#Cuéntame un cuento Querida Esther: un "paseo" entre la exploración y la introspección

¿Alguna vez te has encontrado con una obra maestra de una manera completamente aleatoria?
¿Alguna vez has comprado un videojuego solo porque no supiste gastar esos tres o cuatro euros de crédito residual en tu billetera?
Y por último, ¿alguna vez te ha pasado que ese mismo juego cambió radicalmente tu opinión sobre su género?

Señores, tengo una confesión que hacerles: hasta hace poco, el escritor creía que yo Walking Simulator la forma más pura de redundancia de videojuegos.
Quizás también por la proliferación descontrolada de simuladores de todo tipo que asolaron Steam hace tan solo unos años, cualquier título que entraba en esa categoría activaba en mí un mecanismo de defensa que hacía que automáticamente me distanciara de él.



Esto también, como cualquier prejuicio, estaba destinado a desmoronarse.
De hecho, en los últimos tiempos he apreciado a varios de los más destacados exponentes de los simuladores de marcha, desde vigilancia contra incendios a Lo que queda de Edith Finch, vía Inicio Gone e La desaparición de Ethan Carter; sin embargo, necesitaba un punto de inflexión, algo que desintegrara todos los clichés que ya se habían apoderado de mi mente.

Bueno, en una calurosa tarde de verano, ese punto de inflexión no revelado, llevaba el nombre de Querida Esther y, por todas las razones que explicaré, no podría haber deseado algo mejor.

Un pequeño aviso a los navegantes: en las siguientes líneas habrá varios spoilers sobre la trama del juego. De acuerdo con lo que ahora se ha escrito, no continúe más si aún no ha experimentado este viaje tan corto como intenso, y regrese aquí solo después de haberlo completado.



Una isla desierta, una voz en off y un camino por recorrer

#Cuéntame un cuento Querida Esther: un

Donde todo comienza.

¿Quienes somos? ¿Dónde estamos? ¿Qué estamos haciendo en este lugar? Y sobre todo, ¿qué debemos hacer?

no escondo que yo primeros minutos en Querida Esther puede causar un poco de desconcierto, especialmente a aquellos que no están acostumbrados a los videojuegos donde no hay enemigos a los que disparar o rompecabezas que resolver. Para tratar de aclarar un poco nuestras ideas, intentemos responder las preguntas que acabamos de mencionar.

En primer lugar, no conocemos la identidad de nuestro protagonista; solo sabemos que es un hombre de mediana edad al que le encanta escribir cartas, casi todas dirigidas a Esther, una mujer a la que está profundamente apegado y que, por razones que desconocemos, ya no está.
En cuanto a la pólipo De nuestra aventura, sin embargo, tenemos algo más de información: estamos en una de las islas Hébridas, ubicada frente a la costa oeste de Escocia. Es un archipiélago que ha estado habitado desde los albores de la humanidad y, entre otras cosas, formado por las rocas más antiguas del Reino Unido.

Si es difícil, al menos al principio, comprender el por qué de nuestra presencia en este lugar deshabitado, lo que estamos llamados a hacer es bastante simple, así como laúnica opción A nuestra disposición: caminar. Mientras exploramos la isla, de hecho, nos acompañará la voz del protagonista que, en cuanto lleguemos a ciertos lugares, nos contará historias sobre la vida de algunos personajes: Donnelly, la primera persona en mapear la isla, Jakobson, un pastor que vivió durante el siglo XVIII, y finalmente Pablo, un hombre adicto al alcohol que, de alguna manera, está vinculado a la desaparición de Ester.



No hace falta decir que, especialmente al principio, toda esta información parecerá como piezas de un rompecabezas demasiado grande. Lo único que parece llamar la atención del protagonista es un 'radio antena, visible desde los primeros minutos de juego, y que se convertirá en el objetivo de nuestro viaje, marcado por el ritmo pausado de nuestro héroe sin nombre.

Metáforas, presencias y mensajes (más o menos) ocultos

Como se señaló anteriormente, la jugabilidad de Querida Esther consiste en ir a un punto A al punto B, con algunas excepciones. Sin embargo, la mayor parte de la experiencia del juego consiste en explorar la isla intentando captar las pistas que se revelarán ante nuestros ojos, y que darán sentido a las narraciones de la voz en off.

La idea de no estar en una isla común y sencilla solo tomará forma hacia la mitad de nuestro viaje; sin embargo, algunas señales de esto serán claras desde el principio.

De hecho, en diferentes puntos de la isla será posible cruzarse con dioses mensajes escritos con pintura fluorescente, que reproducirá tanto "pinturas rupestres" como fórmulas químicas, hasta reportar escritos reales y claramente legibles.

Además, nada más salir del muelle veremos unos grandes líneas blancas en la cara vertical del acantilado que, como precisa el narrador, constituyó un método, desde la antigüedad, para señalar la presencia de una epidemia a cualquiera que quisiera desembarcar. Está claro, por tanto, que la isla ha estado plagada de alguna enfermedad, pero parece que somos los únicos seres humanos presentes durante kilómetros.


Si las fórmulas químicas (probablemente de drogas) y las referencias a enfermedades no fueran suficientes, basta con mirar alrededor para comprender que, más allá del pequeño muelle inicial, no hay lugares donde sea posible desembarcar y, en consecuencia, ni siquiera poder salir. . Lo recién dicho se ve reforzado por los pecios encontrados en la bahía, que quizás representan intentos de desembarco y/o fuga que salieron mal.


La confirmación de nuestras sospechas llega de forma totalmente aleatoria cuando, explorando lugares secundarios, encontramos una pila de libros abandonados. en el fondo de un desfiladero.

Ya no quedan dudas: la isla en la que nos encontramos no es más que una metáfora, la representación de un estado mental en el que nuestro protagonista lleva bloqueado quién sabe cuánto tiempo, del que alguien habrá intentado rescatarlo de diversas formas. (los barcos y las drogas están ahí para probarlo), pero fue en vano.

Ahora todo está más claro: tras un evento traumático, nuestro protagonista se encuentra encerrado en una isla desierta de su subconsciente, sin permitir que nadie entre ni salga de él.

Pero, ¿qué pudo haber empujado a un hombre a un gesto tan extremo? No podemos decirlo todavía, pero la sensación es que “querida Esther” está directamente conectado con todo el asunto que estamos viviendo.

Lo que está arriba y lo que está abajo

Tanto arriba como abajo,
como abajo - así arriba.
Como adentro, así afuera,
como fuera - tan dentro.
Como en lo grande, así en lo pequeño.

La tercera ley universal, tal como se informa en los escritos de Hermes Trismegistus, establece que lo que sucede dentro de nosotros influye directamente en lo que sucede fuera de nosotros. Precisamente a partir de lo que se acaba de escribir, para comprender el “afuera”, debemos mirar hacia adentro, aunque esto signifique entrar en contacto directo con el dolor.

Nuestro viaje comenzó en la cima, en un silencio interrumpido solo por nuestros pasos, por alguna ráfaga de viento y por la voz narradora, pero la verdadera comprensión de lo que está sucediendo sucederá cuando decidamos explorar lo que hay debajo, todo adentro, aterrizando. en uno de los escenarios más evocadores del juego: las cuevas.

Si la superficie se representaba como un paisaje tranquilo, inmóvil y tocado por una luz tenue, filtrada por un manto perenne de nubes, las cuevas son todo lo contrario: un constante juego de luces y sombras acompañará nuestro descenso, así como bioluminiscencia. de los minerales y plantas presentes, todo ello acompañado del constante fluir de los ríos subterráneos. Llegaremos a esta zona dando un auténtico salto al vacío, llegando así a lo más profundo de la isla y descubriendo cuál es el acontecimiento que hay detrás de todo ello.

Il el misterio finalmente se revela: la Esther tan querida de nuestro protagonista muere en un accidente de coche, provocado por ese Paul al que se ha referido a menudo la voz en off y que, probablemente, estaba borracho en el momento del trágico suceso.

El protagonista, evidentemente, nunca ha sido capaz de superar el trauma, rechazando cualquier elaboración de duelo y encontrando alivio solo en el aislamiento más total, representado como un lugar inaccesible, inmóvil, desprovisto de casi cualquier forma de vida sensible y en el que todos escapan. las rutas han sido destruidas o inutilizadas.
Todos menos uno: la torre de radio.

Un ascenso lento

Imagínate en una playa inmensa en la hora más oscura de la noche, y las únicas fuentes de luz son la palidez de una enorme luna llena y una hoguera lejana.

Inmediatamente después de tocar el dolor de nuestro protagonista, seremos llamados a salir nuevamente a la superficie, siendo conscientes de lo que tenemos que afrontar. Esta vez, sin embargo, seremos besados ​​por los blancos rayos de la Luna, que revelarán un escenario tan melancólico como sobrecogedor.

A estas alturas ya somos conscientes del misterio que nuestro hombre intentaba esconder en su interior; ha emergido completamente, y ahora es nuestro turno etapas mas dificiles: procesamiento y superación.

Nada más dar nuestros primeros pasos en la costa iluminada por la luz de la luna, notaremos la presencia de numerosas velas encendidas. Observándolas más de cerca, notaremos que no estamos en presencia de simples velas, sino de auténticas la luz de un votivo, en cuya vecindad hay un objeto que perteneció a nuestra amada, o conectado a ella.

Algunas fotos enmarcadas, pedazos de su auto destrozado y hasta un nido con huevos adentro (quizás para indicar que la mujer no fue la única víctima del accidente), sin considerar las muchas barcos de papel extraídas de las interminables cartas que nunca llegaron a su destino: todos estos elementos son un testimonio del vínculo del protagonista con Esther, representando un homenaje a la mujer de su vida y, al mismo tiempo, el principal obstáculo para lograr una nueva vida, una nuevo comienzo.

Por tanto, no es casualidad que, cerca de la pendiente hacia el torre de radio, tendremos que dejarlo todo atrás, llegando al único punto que nos permitirá enviar un mensaje de ayuda al exterior. Una vez que lleguemos a nuestro destino, sin embargo, nuestro protagonista hará un gesto inesperado: se lanzará al vacío. Sin embargo, a pocos metros del suelo, su sombra (lo único que podemos ver de él) se transformará en la de un pájaro, revoloteando en el aire y alejándose de la isla, concluyendo así nuestro viaje.

Preguntas (muchas) y respuestas (pocas)...

Como habrás podido comprender fácilmente, Dear Esther es un título muy particular, que no revela inmediatamente su trama que, de hecho, es el único ingrediente en la base de toda la experiencia de juego. La narración, sin embargo, se presenta inmediatamente como críptica y fragmentada y, como suele suceder, deja diferentes preguntas sin respuesta.

¿Quién es exactamente el protagonista?
¿Es el marido de Ester?
¿O se trata realmente de Paul, el culpable del accidente?
¿Realmente visitó la isla presente en su inconsciente?
¿Fue la mujer la única víctima?
Y, sobre todo, ¿cómo acaba la historia?
¿Consiguió el protagonista enviar una señal al exterior pidiendo ayuda?
Al contrario, ¿optaste por seguir viviendo aislado de todo y de todos, huyendo de la torre de radio?
¿O todavía optó por hacer un gesto extremo, al darse cuenta de que el suicidio era el único escape real de la isla?

Es casi inútil subrayar cómo estas y otras cuestiones han sido terreno fértil para hilos de discusión en los foros y en las páginas oficiales del juego, y que aún hoy, años después, no se ha alcanzado una posición única. The Chinese Room marcha mucho sobre las preguntas que surgen en la mente del usuario, pero nunca da una respuesta real o, al menos, no de una forma “clásica”. Las letras y las historias de la voz en off son casi un contorno de nuestro viaje, mientras que la mayor parte será narrada (y revelada) usando el emozioni. ¿Cómo? A través de los sonidos, los juegos de luces y los colores que se alternan en los distintos escenarios.

Il clima sombrío de la primera sección, por ejemplo, es un reflejo de la condición del protagonista, que quién sabe cuánto tiempo ha estado en total aislamiento, sin el más mínimo contacto humano. La sola presencia de casas abandonadas, restos de naufragios o incluso objetos de la vida cotidiana es todo lo que queda de la integridad psíquica anterior del hombre. Evidentemente el jugador no podrá entender lo que ahora está escrito hasta después de cierto momento, pero todo lo que le rodea es una clara referencia a la vida anterior del protagonista.

El momento de la "descenso al subsuelo“Es sin duda la parte más íntima de Dear Esther, con la que el equipo de desarrollo ha optado por traer de vuelta los recuerdos más dolorosos. No es casualidad, de hecho, que la escena del accidente se (re)viva en el fondo de un lago subterráneo, quizás la parte más profunda de la isla y, por tanto, más escondida. El ambiente que encontramos en las cuevas es, como decíamos anteriormente, lleno de luces y colores, paradójicamente mucho más alegre que la superficie. Los desarrolladores eligieron estos cromatismos solo para simbolizar la actividad cerebral y sus destellos creativos, aún presentes a pesar de todo. La mente humana es el mayor misterio científico que ha existido e, incluso en nuestro caso, sigue siendo inescrutable, y los únicos mensajes que entendemos son las pinturas y escritos realizados con pintura fluorescente que, en ciertos puntos del descenso, están mucho más presentes y probablemente han sido elegidos para representar los malestares y psicosis del protagonista.

La parte final de nuestro viaje transcurre, sin embargo, de noche: todo está envuelto por la oscuridad que, con su color negro, comunica el luto que vive el protagonista, también nos lo recuerdan las numerosas velas esparcidas por la costa. Desde los tonos más distendidos de la banda sonora se percibe una suerte de aceptación, y no es casualidad que, en la subida final, logremos alcanzar el punto más alto de la isla, lo que nos permite ver todos los rincones, casi hasta el final. representan la conciencia de nuestro hombre que, nunca como ahora, observa su condición con plena lucidez.

… diez años después

Lo que nos queda, casi 10 años del estreno de Dear Esther, es una historia intensa y emocionante, capaz de asombrar hasta a los más escépticos y de allanar el camino para muchos otros títulos que harán la fortuna de simulador de caminar

Si tuviera que recurrir a la versión escéptica pasada de mí mismo, le diría que sí: ne simulador de caminar el único propósito es ir del punto A al punto B, pero que lo que marca la diferencia es lo que sucede en la cantidad de tiempo que nos separa del destino final. No tendremos hordas de enemigos que derrotar, puzles que resolver, plataformas sobre las que saltar u objetos que fabricar, sino que estaremos constantemente rodeados de una historia que nos acompañará en cada paso.

y créeme: A veces, eso es todo lo que se necesita.

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