Céleste : s'accepter (bilan)

Céleste : s'accepter (bilan)

Tout enfant qui a possédé un gameboy ou Nintendo connaît la sensation de soulagement et de plaisir à finir un niveau, à voir Mario sauter sur le drapeau, par exemple.

Le même plaisir ancestral et écrasant peut certainement être ressenti en jouant au jeu primé Celeste, le jeu de plateforme 2D réalisé en pixel art par Matt Thorson et Noel Berry. Mais deux minutes de gameplay suffisent pour comprendre que se faire passer pour Madeline n'est pas seulement satisfaisant, mais aussi extrêmement, incroyablement épuisant.



Un genre daté avec de nouvelles mécaniques

Céleste : s'accepter (bilan)

L'histoire des jeux vidéo de plateforme commence dans les années 80 et une production copieuse semble avoir épuisé aujourd'hui la possibilité d'un renouveau. Mais Celeste étonne déjà dès les premiers écrans : l'influence des jeux vidéo tels que Super Meat Boy, type R e super Metroid da cui Thorson e Baie ont judicieusement adapté les mécanismes de jeu, puis les ont fusionnés dans un gameplay bien étudié et difficile, qui ne se limite pas seulement à PLATEFORME mais qui expérimente et va au-delà.

Le système de essai et erreur dont Celeste se sert, qui permet de relancer immédiatement l'écran "puzzle" dès qu'on meurt (ce qui peut arriver en tombant ou par le toucher d'objets gênant le passage), réduisant la fatigue du joueur et l'incitant à recommencer en continu . L'essai et l'erreur sont fonctionnels pour apprendre les mécanismes qui changent dans chaque pièce ; mais ce système n'est pas le seul à rendre l'expérience de jeu fatigante mais appréciable.



Céleste : s'accepter (bilan)

Sans doute le attaque de tiret (héritage évident de Terre Wario) contribue, grâce à la quantité négligeable retard de fin, pour donner du dynamisme au personnage. Le mouvement de la caméra est essentiel, qui ne suit pas Madeline mais reste fixe, nous permettant d'avoir une vision complète de l'écran dans lequel nous évoluons.

Madeline peut aussi s'accrocher aux murs, donnant une vraie sensation de suspension et de fatigue, car notre avatar ne pourra pas tenir éternellement : même si système d'endurance de ce mécanisme n'est pas visible pour le joueur, avec le stratagème visuel d'un changement de couleur de cheveux, on s'aperçoit que la poignée est sur le point d'être relâchée et que seul un cristal vert peut empêcher l'inévitable chute. De plus, le double saut, que nous ne pourrons utiliser que dans une section spécifique du jeu, apporte certainement un grand soupir de soulagement.

Enfin, le Le temps des coyotes, c'est-à-dire la capacité du joueur à sauter même après que le personnage ne touche plus le sol, facilite la progression dans les niveaux qui semblent plus complexes.

Oui, car plus on avance plus le jeu semble punitif, complexe, il rassemble toutes les mécaniques dans un mélange mortel ce qui nécessitera beaucoup de mémoire musculaire pour être adressé (ainsi que des nerfs solides en entendant la bande originale pour la cinquantième fois, qui, bien qu'elle soit magistralement composée, peut être anxieuse et ne pas faire monter l'adrénaline).


Céleste : s'accepter (bilan)

D'un point de vue visuel, malgré le fait que le jeu soit fait en pixel art, il est étonnant de voir à quel point l'attention a été portée aux détails : dans les décors, dans les détails qui rendent le mouvement de Madeline plus réaliste et, par exemple, niveau son c'est élégant. comment la bande sonore devient étouffée au moment où vous entrez dans l'eau.


Une fonction parfaitement réussie est celle demode d'assistance, qui permet à tous les types de joueurs de profiter de Celeste, en modifiant la vitesse, en réduisant la difficulté du jeu, la endurance, le nombre de tirets et l'invincibilité.


La chute du succès

Céleste : s'accepter (bilan)

En clair dans notre analyse nous ne pouvons pas négliger l'intrigue du jeu vidéo, qui peut sembler anodine, certes simple mais qui traite de sujets complexes comme la dépression et les crises de panique avec délicatesse et sans laisser de place à l'imagination : Madeline souffre gravement, nous n'avons pas une représentation lointaine et allusive d'un état d'esprit qui peut être très débilitant.

Certains dialogues parviennent à faire mouche (pas les derniers qui sont extrêmement redondants), à décrire en quelques mots à quel point cet état est sournois et nocif, et cela semble une véritable représentation de l'épanouissement personnel la réalisation de Madeline que l'auto-raffinement n'est pas instantané, qu'il ne suffit pas de dire "je peux le faire" pour changer pour le mieux.

Bien que l'astuce du Doppelganger "Mal" du protagoniste, créé par la force de désintégration de la souffrance et alimenté par la puissance de la montagne, dans le complexe Celeste ne parvient qu'à créer un décor, le goût narratif de ce qui aurait pu être une intrigue bien construite et non un accessoire d'un gameplay exploratoire et complexe.


Jugement définitif : joueurs ayant la bouche sèche et joueurs ayant le ventre plein

Celeste en termes de rejouabilité est exceptionnelle, il suffit de penser à la liste des speedrunners qui ont longtemps tenté de battre des records, ou encore aux heures passées à jouer par les reviewers Steam.
Les niveaux sont toujours perfectibles, les collectibles qui débloquent de nombreuses nouvelles sections.
Si vous cherchez un jeu vidéo pour revenir quand vous en avez envie et pour toujours découvrir de nouvelles choses, ce jeu est fait pour vous. Si, en revanche, vous misez sur une intrigue intéressante et approfondie, vous serez probablement déçu : Céleste est tendre et "vraie", mais elle risque de ne pas répondre à vos attentes.

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