Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

Le jeu en Europe de l'Est n'est pas qu'un méli-mélo de cyka blyat crié dans les chats de jeux vidéo compétitifs bien connus fabriqué en vanne mais il cache des jeux vidéo d'une qualité indéniable et des marques qui, d'une manière ou d'une autre, ont réussi à se tailler une niche particulière, composée de gamers passionnés et de gamers hardcore.

L'une des choses les plus étranges qui se sont produites dans celui de Twitch ces dernières années est sans aucun doute le succès de Échapper à Tarkov, un jeu de tir hardcore à la première personne qui ne peut pas être plus hardcore, équipé de mécanismes à haut risque et à haute récompense et très très loin de ce que nous associons communément au genre du jeu de tir à la première personne.



Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

Au moment d'écrire ce spécial Tarkov occupe une place très élevée dans le classement des Twitch, avec douze mille spectateurs. Entre centrales nucléaires désaffectées, sentiment de sécurité abandonné et palette de couleurs digne d'un voyage dans les régions rouillées du monde, on voit aujourd'hui quels jeux vidéo ont le plus inspiré ce succès et, surtout, comment le monde du jeu vidéo a réussi à arriver. pour voir l'annonce de STALKER 2 à un événement important Microsoft.

De l'Ukraine avec fureur.

STALKER 2 est un jeu vidéo présenté àVitrine Xbox développé par GSC Game World, même maison de logiciels auteur des trois chapitres précédents de la saga. Après s'être fait les dents au son de la stratégie en temps réel (quiconque se souvient de la saga de Cosaques s'il vous plaît frapper un coup) GSC a publié le premier en 2007, pratiquement séminal, STALKER L'Ombre de Tchernobyl.



L'ombre de Tchernobyl Concrètement, il s'agit encore aujourd'hui d'un cas plus unique que rare : un fouillis monstrueux de bugs et de problèmes techniques capables de regarder un certain type de joueurs et de les faire tomber amoureux. Fort d'une mécanique RPG légère et d'une ambiance pratiquement sans pareille, le premier chapitre de la saga Stalker est encore aujourd'hui un jeu vidéo à très forte personnalité.

Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

Les inspirations de GSC vont de soi : il y a Pique-nique en bord de route et il y a aussi le splendide Stalker di Andreï Tarkovskij.

Le premier représente son épine dorsale, jemise en place de la construction du monde, de l'extravagance et du cadre général. Par Stalker film GSC à la place reprend l'esthétique, la palette de couleurs et l'ambiance, sacrifier sur l'autel de la jouabilité le chemin philosophique / introspectif qui a amené le chef-d'œuvre du cinéma russe à l'histoire.

Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

L'ombre de Tchernobyl met le joueur dans la peau d'une personne à l'intérieur de la zone d'exclusion de Tchernobyl, dans une réalité alternative dans laquelle une deuxième catastrophe nucléaire a changé à jamais la réalité du lieu tel que nous l'imaginons. Marcher dans les steppes stériles radioactives signifie entrer en contact avec des altérations de la normalité, avec des artefacts capables de modifier la physique que nous connaissons, avec des êtres vivants dignes d'être appelés monstres ou extraterrestres.


Dans cette étape toute terreur et boulons lancés dans la tentative de découvrir le prochain piège de la nature, en tant que joueurs, nous avons la possibilité de façonner notre histoire en suivant différents fils. L'ombre de Tchernobyl nous laisse immédiatement la possibilité de mettre en pratique la morale que nous préférons, en nous laissant affilier à l'une des différentes factions en lutte perpétuelle les unes contre les autres.


Itérations

Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?


La recette de L'ombre de Tchernobyl, du haut de ses imperfections techniques, il a permis à CSG d'obtenir le succès nécessaire pour monter deux suites/extensions, chacune centrée sur une mécanique particulière ou sur un concept particulier.

STALKER Ciel clair (2008), par exemple, élargit significativement le discours des factions au sein de la zone alors que STALKER Appel de Pripyat (2009) se concentre sur la création d'une véritable suite, ajoutant un voile de militarisme qui détonne légèrement avec le contexte autrement encapsulé par le tout premier chapitre de la saga.

Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

Tout cela jusque-là, en 2010 désormais lointain, la première annonce concernant STALKER 2, fils de ce qui aurait dû être le nouveau moteur graphique de CGC et destiné à être libéré en 2012. Comme prévu, quelque chose s'est mal passé et le jeu il a été supprimé plusieurs fois, jusqu'au salut définitif annoncé par la maison de logiciels courant 2012.


Six ont été les années de silence qui ont entrecoupé cette dernière déclaration avec le nouvel espoir, qui s'est matérialisé en 2018 sur un post facebook sur la page de Cosaques 3.

STALKER 2 revenait à la vie, animé cette fois par un nouveau moteur graphique (Unreal Engine 4) et cherchait un éditeur, grâce à une annonce publiée peu avant laE3 2018.

Blanchiment effronté: deux ans se sont écoulés et Microsoft a officiellement dévoilé le premier contenu lié au titre lors de son événement Vitrine Xbox 2020, visant une sortie pour 2021 et un lancement simultané sur PC e Xbox One/Série X, représentant le premier débarquement sur consoles pour cette série de jeux vidéo.

Mais comment en sommes-nous arrivés à STALKER 2 ?

La bande-annonce de STALKER 2 semble sale et sombre comme toujours, montrant une fois de plus une atmosphère parfaitement conforme à ce qui a été conçu dans le passé et à ce que nous aimions dans Pique-nique en bord de route et Stalker.

Encore une fois ce sera un jeu vidéo en monde ouvert qui dominera, encore une fois ce sera un shooter hybride, un peu sim immersif, un peu jeu de rôle ; il y aura à nouveau des feux de joie avec les autres harceleurs, tous plongés dans leurs pensées chantant les jours passés dans un fragment du monde qui n'est plus un monde.

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