Dead By Daylight - Aquela atualização que não precisava

Dead By Daylight - Aquela atualização que não precisava

Dead By Daylight e patch 1.5, ou como eu estrago sua experiência de jogo 

"A morte não é uma rota de fuga." Leia o slogan no Steam.
Ragequit, por outro lado, sim.

Dead By Daylight, título de terror baseado no cooperativo online claramente inspirado em um certo cinema de grande voga no final dos anos 70 e ao longo dos anos 80, saiu em 14 de junho do ano passado praticamente do nada. Ele é desenvolvido pela Behavior Interactive, uma equipe canadense conhecida principalmente por títulos tie-in de filmes e séries de TV e por ter desenvolvido o console exclusivo WET, bem como Fallout Shelter, ambos para a Bethesda. Distribuído pela Starbreeze Studios, pretendia ser uma nova abordagem assimétrica aos videogames com coop online, tudo temperado em um molho de terror de sobrevivência com referências muito claras aos pilares do gênero.



E funciona, como uma fórmula. O jogo em si é extremamente simples: um assassino, controlado por um jogador que atua como anfitrião do jogo, tenta matar quatro meninos, os sobreviventes, que devem cooperar para ligar cinco geradores e assim dar eletricidade à porta que tranca o fora do pesadelo. Os assassinos devem procurar os sobreviventes e pendurá-los em ganchos de onde eles saem como pernas de aranha que prendem o personagem e, se ninguém vier libertá-lo, ele é como se engolido e de fato morto, e o jogo ponto para esse jogador acabou. Uma jogabilidade muito simples e intuitiva, equilibrada se quisermos, pois trata-se de escapar, esconder e tentar consertar esses geradores se você jogar os sobreviventes, e caçá-los para sacrificá-los nesses altares a uma entidade maligna indefinida se você personificar o assassino.


Os pré-requisitos para um bom jogo cooperativo estavam todos lá, principalmente se você é fã de filmes de terror!

 


As áreas em que as partidas acontecem foram bem cuidadas, com características particulares e atmosferas sombrias, sombrias e perturbadoras, e também os mapas, mantendo certas características fixas, mudam a cada partida, dentro do limite de determinados modelos pré-carregados no jogo.

Por exemplo, muda a posição dos geradores, os altares de sacrifício, as rotas de fuga e os pontos para se esconder e a saída, bem como o alçapão indescritível, muitas vezes o último caminho para a segurança quando apenas um jogador permanece para enfrentar o assassino , e nem todos os geradores foram ativados.

Até o setor de áudio cumpre seu dever mantendo sempre a tensão alta. Os arrepios na espinha quando você ouve o assassino se aproximando também são reais graças aos comentários musicais que vestem o jogo em um terno assustador que se encaixa perfeitamente.

Na prática, no lançamento Dead By Daylight tinha a fórmula em mãos para se tornar referência no campo do survival horror cooperativo, com o projeto de chegar também aos consoles.

Os jogos variam em dificuldade não baseados em algoritmos pré-empacotados que movem uma IA para guiar NPCs prontos para atirar em nós com precisão milimétrica se selecionarmos o nível de dificuldade difícil ou com o mesmo cuidado dos Stormtroopers imperiais se jogarmos fácil, mas é ditada apenas a habilidade dos jogadores em nosso lobby. A jogabilidade muito equilibrada, baseada em fases furtivas seguidas de perseguições frenéticas para evitar ser morto, é muito agradável e ganhar um jogo é muito satisfatório, em ambas as frentes. Embora não sem problemas, Dead By Daylight ofereceu uma base sólida sobre a qual trabalhar para eliminar os defeitos que imediatamente o tornaram uma experiência agradável, embora não muito fluida.



 

Uma tela do jogo
E é aqui, infelizmente, que as coisas ficam desagradáveis. Não é complicado, não necessariamente feio, mas desagradável.

Embora originalmente fosse difícil encontrar partidas porque havia poucas pessoas disponíveis para jogar como o assassino, na verdade muito mais difícil do que jogar como sobrevivente, mas também mais satisfatório, com o fluxo de atualizações e DLCs tornou-se difícil encontrar um lobby, por que... eh, precisamente, por quê?

Houve um momento, logo após o período de Halloween do ano passado, que algo começou a dar errado. Houve várias atualizações e hotfixes consistentes, tanto que ao abrir o Steam ficou mais fácil ver o nome do jogo destacado em azul com colchetes escrito "atualização na fila" do que em branco e pronto para ser jogado. E mesmo estando a par das atualizações, jogar era um desastre, um processo que dava vontade de largar tudo, deixar pra lá e desinstalar o jogo. Encontrar um lobby era uma questão de dezenas de minutos gastos esperando e clicando no comando match search, desconexões e travamentos de desktop eram administração normal e, acima de tudo, sempre havia o espectro do lag que arruinava um número indefinido de jogos, momento em que o O ragequit tornou-se quase obrigatório, dadas as circunstâncias.

Mas as atualizações fizeram alguma coisa para corrigir esses problemas?

Não.

Ou melhor, talvez eles tenham sido corrigidos, mas ao introduzir novos recursos e personagens, com suas próprias áreas peculiares quanto ao DLC com tema de Halloween que apresenta Michael Myers como assassino e Laurie Strode como sobrevivente, os bugs se multiplicaram. Novas ações foram adicionadas que poderiam ser feitas para dificultar o jogo para o assassino ou para os sobreviventes, dependendo de qual lado jogamos, e a cada novo recurso, novos bugs surgiam.



Especialmente no que diz respeito aos eventos de tempo rápido, na base da jogabilidade. Cada ação que os Sobreviventes tentam realizar, seja consertar um dos geradores ou sabotar um dos altares de sacrifício à disposição do Assassino, exige que eles superem um número aleatório de QTEs cuja aparição é anunciada por um som. Se esse som geralmente precede o comando QTE na tela por um bom segundo, hoje em dia o sinal de áudio geralmente soa ao mesmo tempo que o comando aparece, e o próprio comando sofre de um atraso bastante acentuado entre a 'entrada da barra de espaço e o recebimento real do comando pelo jogo, o que torna o jogo significativamente mais difícil e menos agradável de jogar.

Um novo patch foi lançado recentemente. Corrige algum bug? De acordo com o changelog sim, mas o atraso nos eventos quicktime permanece. E, infelizmente, introduz alguns recursos anti-frustração que diminuem o nível de dificuldade para o assassino, fazendo-o correr mais rápido durante as perseguições, gerando ganchos de altar que são sabotados pelos sobreviventes após alguns minutos e outros elementos que o tornam certo. certo saque inútil.

Faz sentido continuar jogando Dead By Daylight então?

Sim, porque não? Se você gosta, certamente, não é um jogo ruim, nunca foi, mas continua sendo um gosto amargo ver como um jogo bem feito e equilibrado no geral foi modificado tanto que quebra um equilíbrio que raramente é alcançado. jogos multijogador. Mas também é verdade que agora chegamos a um momento na história dos videogames em que tentamos expandir nossa fatia de mercado ao máximo, atraindo mesmo aqueles que não jogam habitualmente, e que melhor maneira de atrair talvez um simples fã de filmes de terror do que isso, para diminuir a dificuldade, penalizando aquele equilíbrio precário que tornava os jogos difíceis, mas satisfatórios?

O que é certo é que um jogo que na tela inicial pede para você pressionar a barra de espaço para continuar e não carrega o menu principal quando você pressiona, faz você pensar que talvez o lançamento iminente de Sexta-feira, 13th talvez isso não seja tão ruim.

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