God of War: Ascension completa oito anos

God of War: Ascension completa oito anos

Il Março 12 2013, Santa Monica Studio publicado God of War: Ascension.
O jogo fechou definitivamente o arco narrativo ambientado no panteão grego e constituiu o mais recente lançamento da sortuda e aclamada franquia, exclusivamente pela Sony, no Playstation 3. Diferentemente do que aconteceu com os capítulos principais da série, ou mesmo com os outros dois giros -offs (Chains of Olympus e Ghost of Sparta), muitos olham para Ascension como al título menos bem sucedido da saga.



Hoje, 12 de março de 2021, por ocasião do oitavo aniversário do jogo, voltaremos a nos fazer as mesmas perguntas que nos fizemos na época: Ascension é realmente o God of War menos inspirado? Tem algo que deu errado? Ou, com mais oito anos de "maturidade", podemos dar um avaliação diferente? Nas linhas a seguir, não apenas refazemos o enredo do último capítulo da série no PS3, mas também analisamos as causas que levaram a uma avaliação não excelente e, por fim, tentaremos olhar para Ascension em um contexto mais amplo , especialmente à luz da mudança de rumo ocorrida em 2018.

God of War: Ascension - onde tudo começou

Vamos começar com uma premissa muito importante: God of War: Ascension é a verdadeira abertura da história de Kratos. Apesar de ter sido lançado em 2013, após God of War III, Ascension se passa nos momentos seguintes ao rompimento do pacto de sangue entre Ares e Kratos. O guerreiro espartano percebeu que o deus da guerra o fez derramar o sangue de sua própria família e, por isso, não pretende mais servi-lo. Após esta decisão, o Fantasma de Esparta é acompanhado por Fúrias, que o fará prisioneiro e se preparará para atormentá-lo e torturá-lo por toda a eternidade.



Crone, uma das três Fúrias, acidentalmente liberta Kratos que, obviamente, começará a liberar sua raiva contra todos aqueles que se atrevem a bloquear seu caminho. A partir deste momento, toda uma série de flashback, com o objetivo de mostrar os momentos imediatamente após a descoberta de Kratos que ele havia massacrado sua família e o nascimento de suas intenções de vingança.

É provavelmente na narrativa que reside a primeira ponto fraco por God of War: Ascension. Vamos explicar bem: o enredo é semelhante ao que já foi visto nas iterações anteriores (tanto principal quanto secundária), mas se destaca por sua Não-linearidade, alternando passado e presente e dificultando o acompanhamento da história do protagonista. Um segundo ponto fraco reside em Megera, Tisifone e Aletto; as três Fúrias, embora temerosas e perfeitamente realizadas, não são comparáveis ​​nem a Ares nem a Zeus, cuja aura divina já as apresentava como inimigos muito poderosos e beirando a invencibilidade.

Jogabilidade, luta e… multijogador!

Como em qualquer God of War que se preze, Ascension também apareceu com um gameplay faz jus ao nome que tem, com várias novidades relacionadas sobretudo com as lutas. Pela primeira vez, Kratos podia usar tanto as armas encontradas nas várias fases do jogo (dardos, espadas, escudos, etc.) quanto tomar posse das dos inimigos. A quatro poderes mágicos eles implementaram "ataques elementares" nas famosas Blades of Chaos, que se tornaram ainda mais letais.
O Amuleto de Ouroboros, a Pedra do Juramento e os Olhos da Verdade, finalmente, conseguiram suportar todos os quebra-cabeças e mini-jogos presentes em God of War: Ascension.



O que fez Ascension se destacar entre todas as encarnações da franquia foi, no entanto, a presença de um multijogador, cooperativa e competitiva.

Cinco modos online, capazes de hospedar até oito jogadores ao mesmo tempo, com mapas que vieram diretamente das fases mais gloriosas da saga; nesse sentido, o spin-off conseguiu inovar a franquia onde nenhum de seus antecessores jamais ousou (e onde a aventura de Kratos na Escandinávia também não ousará).

Mais uma vez, porém, apesar dos pontos favoráveis ​​e das inovações elencadas, também houve defeitos. Comparado com as iterações anteriores da saga, God of War: Ascension apresentou i lutas mais fáceis absolutamente, alternando com quebra-cabeças em que, no entanto, morrer era muito fácil. O mesmo multiplayer online, apesar de ser uma novidade absoluta para a franquia, queria se reconectar ao enredo principal do jogo, mas conseguindo apenas parcialmente. A sensação de muitos, também partilhada pelo escritor, é que aquela funcionalidade foi uma verdadeira experiência, inserida num género de videojogos que sempre foi "alérgico ao online" e que desta forma, talvez, significasse lacunas de máscara em nível narrativo.

Qual foi a culpa de God of War: Ascension?

Como fã da saga, já me fiz essa pergunta várias vezes e hoje, oito anos depois, a identifiquei três respostas.


A primeira "falta" da Ascensão foi a de sendo lançado após God of War III.


A terceira entrada principal da franquia representa talvez o ponto mais alto já alcançado pelo Santa Monica Studio, e mesmo tateando para igualar o sucesso teria sido uma tarefa difícil para qualquer um. Como amplamente apontado acima, o spin-off não é um jogo ruim, mas não chega aos pés da última jornada de Kratos.

A segunda "falha" do Ascension, no entanto, está em sua base de fãs.

Este, agora três anos após a conclusão da vingança do Fantasma de Esparta, já estava se preparando para uma Deus da Guerra IV. Com base no que acaba de ser dito, houve muita decepção quando os fãs perceberam que tudo o que podiam colocar em suas mãos era um spin-off "simples", que cobria eventos já conhecidos e que talvez não despertasse quem sabe o que . interesse.

A terceira e última "falha" é toda de natureza técnica.

Santa Monica sempre nos habituou a saltos técnicos contínuos com cada um de seus jogos; enquanto Ascension pode ostentar talvez os melhores gráficos que God of War já teve no PS3, não há "salto tecnológico" claramente perceptível nas encarnações anteriores da franquia. Mas isso não é tudo: a jogabilidade estava começando a mostrar os sinais do envelhecimento. Se o capítulo final da saga grega tinha representado o apogeu técnico da série, é com o título em questão que esta abordagem começa a parecer “velha”, dando origem à necessidade de uma lufada de ar fresco.

É possível salvar God of War: Ascension?

Tenho que fazer uma confissão: comprei o jogo no primeiro dia (estritamente na versão Collector's Edition) e me lembro muito bem da decepção que senti quando cheguei aos créditos. No entanto, por ocasião de seu oitavo aniversário, não posso deixar de refazer meus passos pelo menos parcialmente: God of War: Ascension não foi um jogo ruim, simplesmente não poderia atender as altas expectativas de mim e dos fãs.

E vou dizer mais: God of War: Ascension tem méritos tremendos.

O meio passo em falso da Sony nos fez entender que a saga grega estava acabada e que, continuando a espremê-la, nada de relevante sairia. Em segundo lugar, a Ascensão deixou claro quão grande era a necessidade de "fechar com o passado“, Não são do ponto de vista narrativo, mas também e sobretudo do ponto de vista técnico. Não fazia mais sentido propor novamente a mecânica do hack 'n slash, mas tivemos que procurar um caminho diferente, explorando novas soluções e "novos territórios".

Para encurtar a história, o maior mérito de God of War: Ascension foi tê-lo involuntariamente lançou as bases para God of War de 2018, preparando o público para algo realmente "novo" e "fresco".

Por isso mesmo, agradeço a você, God of War: Ascension, e desculpe se fui muito duro ao julgá-lo no passado, mas o tempo ainda é um cavalheiro, e agora você foi colocado no lugar certo: a meio caminho entre o Olimpo e Valhalla.

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