Mercado de videogames, os números de 2020 são impressionantes

Mercado de videogames, os números de 2020 são impressionantes

Para entender a importância do mercado de games na economia do entretenimento digital, bastaria ficar de olho nos números que, cada vez com mais frequência, nos são apresentados por empresas especializadas em análise de mercado. Estes dados estão frequentemente disponíveis gratuitamente e são constantemente atualizados com base em relatórios de vendas cuja tendência é agora em constante crescimento. A empresa Newzoo, em particular, lançou seu próprio atualização trimestral sobre as receitas do mercado de jogos em escala global, de cujo estudo segue um retoque ascendente em torno estimativas do aumento nos ganhos do setor, quantificados na incrível magnitude de 19,6% a mais que no ano anterior, para um total projetado em 2020 de 175 bilhões de dólares!



Para perceber o valor desse número, basta pensar que em 2018 o faturamento global das indústrias cinematográfica e musical foi de 78 bilhões (42 cinemas + 36 música). Em suma, agora é um fato estabelecido que o jogo é o setor mais lucrativo do mercado de entretenimento digital, e a diferença com os outros setores está aumentando cada vez mais de ano para ano. O relatório da Newzoo superou as estimativas de crescimento dos mesmos analistas, com superávit de 15 bilhões em relação às previsões feitas no início da pandemia. Em suma, é evidente que a disseminação do COVID pelo mundo favoreceu muito o crescimento do mercado de videogames, que já vinha bem sozinho. Portanto, vale a pena entrar no mérito desses números para analisar as tendências desse louco 2020.

Sem Fronteiras

Basta dar uma olhada rápida no gráfico acima para perceber a prosperidade do mercado em questão: As taxas de crescimento ano a ano (portanto, em comparação com 2019) são positivas em todo o mundo e de dois dígitos! Dois dos números mais impressionantes são em particular: + Crescimento de 30,2% no mercado do Oriente Médio e África (um aumento verdadeiramente anormal, embora em termos absolutos a área geográfica em causa represente uma fatia minoritária das receitas totais; mas com este crescimento, podemos esperar que nos próximos anos venha a abranger quotas cada vez mais significativas) e que 48% indicando que quase metade de todas as receitas do setor vêm do mercado asiático: isso se deve em grande parte ao papel cada vez maior da China, que sozinha gera 44 bilhões de dólares em faturamento, graças à abertura cada vez mais explosiva de seu mercado interno, formado por bilhões de jogadores em potencial, além de conglomerados de desenvolvedores e editores em expansão contínua. Alguns exemplos? A compra da Riot Games pela Tencent, que então se torna o proprietário do IP League of Legends; a propriedade, novamente pela Tencent, de 40% da Epic Games e de participações minoritárias em outras gigantes ocidentais, como Activision-Blizzard, Paradox e Ubisoft; o recente sucesso mundial de Genshin Impact, que demonstrou o valor da casa de software MiHoYo, capaz de desenvolver um título que atraia um público global.



Foi dito acima que a pandemia teve efeitos positivos no mercado de jogos: certamente é verdade que, em tempos de bloqueio e distanciamento social, jogar online com amigos tem sido um alívio psicológico significativo para muitas pessoas, e tem contribuído para o crescimento do público de todo o mundo. A pesquisa estatística anterior da Newzoo mostrou como a socialização está em segundo lugar dos principais motivos que levaram os usuários a gastar seu tempo jogando videogame: neste caso, a parte do leão foi obviamente jogada pelos videogames online, explicando assim o sucesso de títulos como Caras de outono o Entre nós, que foi além das expectativas mais otimistas dos desenvolvedores. Não é o caso de entrar no exame de títulos individuais, mas para dar uma ideia do tamanho do fenômeno, basta dizer que em agosto deste ano Transmissões do Twitch dedicadas a Fall Guys atingiram picos de 40 milhões de horas de visualização pelo público: mais do que Fortnite, CoD e Minecraft!

Em qualquer lugar e de qualquer maneira

Não só estamos jogando cada vez mais em todo o mundo; também os registros "onde e como" são reproduzidos valores incrementais em qualquer plataforma considerada: mobile, PC e console, como mostra o gráfico abaixo. A partir disso, entendemos a crescente importância dos jogos para celular, que geram quase metade das receitas totais da indústria, com todo o respeito aos inimigos dos jogos casuais.


Os jogos para celular não são apenas o setor mais lucrativo, mas também o que mais cresce, e o motivo logo é dito: quase todo mundo agora tem um smartphone e, consequentemente, tem os recursos de hardware para rodar um jogo em movimento. Este é, sem dúvida, o principal motivo que incentivou a entrada no mercado de jogos de uma gama de usuários que dificilmente estariam dispostos a investir dinheiro na compra de dispositivos ad hoc para videogames, por gosto pessoal, preconceito, pouco interesse ou falta de tempo. Por outro lado, por que negar a si mesmo um nível de Esmagamento doces entre uma viagem de metro e outra? E o (vídeo) jogo está feito.


Excelente resultado também para consoles: + 21% não foi nada óbvio, visto que nos anos de mudança geracional é comum observar um declínio nas vendas de hardware. Também neste caso o vírus tem uma mão, ajudando a manter as vendas em alta. No que diz respeito ao mercado de PCs, a queda nas receitas geradas pelos jogos de navegador foi quase totalmente compensada pelo aumento das vendas no varejo e nas lojas virtuais; embora o crescimento homólogo seja, portanto, mais modesto do que o das restantes plataformas (+ 6,2%), continua a ser um saldo bastante positivo.

Em última análise, algumas conclusões interessantes podem ser tiradas: se as taxas de crescimento se mantivessem constantes, em 2023 a indústria de jogos geraria receitas para a cifra astronômica de 217,9 bilhões de dólares! Isso significaria, no quinquênio 2018-2023, um aumento no valor do mercado global de jogos de 9,4%.


Obviamente, ninguém pode prever o futuro próximo, em particular no que diz respeito à evolução da pandemia de Coronavírus: se as medidas restritivas (necessárias, veja bem!) continuarem por muito tempo, a contração resultante pode resultar em uma fase depressiva do economia, com conseqüente redução de gastos com itens não essenciais, incluindo videogames. Só o tempo poderá nos dar respostas precisas nesse sentido, entretanto podemos nos alegrar com esses números, sintoma de uma indústria florescente e destinada a entrar cada vez mais nas opções de entretenimento da população ao redor do mundo.

É a Itália?

Para concluir, é útil olhar para o nosso país: em setembro, o Relatório IIDEA 2020, segundo o qual a Itália possui uma base de 17 milhões de jogadores, que em 2019 gerou uma receita de 1,78 bilhão de euros (+ 1,7% em base anual).


Números que marcam uma tendência crescente, portanto, de acordo com as tendências globais. Certamente é um setor econômico modesto quando comparado a outros países europeus (até 4 bilhões em países como França, Alemanha e Reino Unido), mas em constante desenvolvimento. O crédito também se deve ao crescente sucesso dos eSports, cujo aumento de audiência e receitas sempre foi monitorado pelo IIDEA: você pode conhecer os detalhes do Relatório eSports 2020 através do nosso resumo. O que ainda falta é uma maior propensão a investir, assim como maiores formas de apoio estatal, que são muito tímidos, embora úteis, por enquanto. Em última análise, o problema é estritamente cultural; esta é de fato a ideia do presidente do IIDEA Marco Saletta sobre a questão:

Em um momento histórico em que a transição da indústria manufatureira do trabalho humano para o automatizado está minando as bases do bem-estar de metade do mundo, um Estado que não foca no futuro investindo em um setor como o nosso comete um erro macroscópico de perspectiva. .

Efetivamente resume Valerio Di Donato, CEO da 34BigThings:

Culturalmente somos muito apegados à concepção física e pesada da indústria: produzir parafusos é um trabalho sério, fazer brinquedos ou videogames claramente não.

Nem tudo está perdido - as condições econômicas do mercado de referência são cor-de-rosa e o público potencial está aumentando constantemente em todo o mundo - mas é preciso coragem por parte de empresas e instituições para não desperdiçar o momento propício para o nascimento de uma indústria de videogames espanhola finalmente madura e completa, que pode desempenhar um papel de destaque no cenário internacional.

Afinal, o mundo está começando a olhar para a Itália e suas casas de software mais promissoras: você sabia que a 34BigThing acaba de ser adquirida pela THQ Nordic?

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