O que era Far Cry antes da Ubisoft? Um olhar sobre o jogo em seu XNUMXº aniversário

Há dezessete anos nasceu uma saga de videogames que, hoje em dia, está muitas vezes entre os altos escalões daqueles que faturam querendo brincar com isso.

Antes de se tornar o reino dos postos avançados a serem lançados, desafios secundários a serem concluídos e bandidos para incensar nas mídias sociais e depois esquecê-los não muito tempo depois, Far Cry era uma criatura muito estranha.

Um videogame que extraiu muito do lixo da série B com soldados mutados tanto dos atiradores mais nobres com ambições táticas da época.



Vamos juntos ver a génese da marca, a partir do primeiro e maltratado capítulo que neste dia acaba por completar dezassete anos.

Era uma vez um choro distante

Em 1999, os irmãos cevat, dois programadores turcos alemães decidem fundar uma casa de software chamada Crytek, começando imediatamente a trabalhar em um motor gráfico chamado cryENGINE.

O primeiro afilhado desse motor gráfico foi uma demonstração técnica, vinculada a um videogame chamado X-Isle: Ilha dos Dinossauros.

Eram os anos noventa e o mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa, ainda muito longe das glórias hiper-lucrativas do multiplayer apenas de Chamado de guerra armamento moderno.

O território dos atiradores, especialmente após o terremoto trazido por válvula com o primeiro Meia vida, ainda era visto como um lugar onde também se podia experimentar rompendo os limites que os grandes sucessos haviam colocado; as aventuras de Gordon Freeman eles enfatizaram o quão interessante era para o jogador se mover dentro de um mundo o mais imersivo possível, sem as cutscenes, uploads e recursos aos quais os jogos de PC do início dos anos noventa estavam acostumados.



Durante oE3 De 1999 la demonstração tecnológica di X-Isle: Ilha dos Dinossauros chamou a atenção de Nvidia, então uma pequena (ou seja, uma grande empresa, mas absolutamente não o colosso de hoje) fabricante de placas de vídeo. Este último concordou com a Crytek para que o X-Isle fosse distribuído como ferramenta para benchmarking de placas de vídeo, tamanha era a potência necessária para obter um bom resultado.

Estamos no início dos anos XNUMX e nem mesmo uma sombra de Far Cry.
Sim, porque, apesar do que pensamos hoje, Far Cry nem sempre foi uma marca da gigante francesa Ubisoft mas nasceu precisamente dentro do microcosmo da Crytek como, rufar de tambores, X-Isle: Ilha dos Dinossauros.

Antes de começar a trabalhar Far Cry, a empresa alemã tentou criar a Engalus, um jogo de tiro em primeira pessoa com alguns elementos de RPG.
Depois de algumas demonstrações mostrado em particular para a imprensa e empresasECTS Em 2000, a Crytek se viu em um impasse, sem saber o que fazer com seus produtos.

Para desbloquear a situação veio a mencionada Ubisoft que ele decidiu para produzir o primeiro jogo da empresa desde que o desenvolvimento siga as promessas tecnológicas levadas adiante pela X-Isle.


Basicamente, o que era uma demonstração técnica deveria ter se tornado, de uma forma ou de outra, um videogame triplo A.

Ilhas tropicais e grandes armas

Qual foi a tecnologia que primeiro convenceu a Nvidia e depois a Ubisoft?
Il CryENGINE, o motor gráfico usado para o título, tinha a incrível capacidade de renderizar uma enorme quantidade de objetos na tela, mesmo a distâncias normalmente proibitivas para motores como fonte o iD Tech 2.


A demonstração técnica que Nvidia usado para benchmark mostrou um mundo do jogo aberto, muito grande para os cânones da época, que se distanciava abertamente dos corredores das naves de 2 terremoto ou para os quartos de Meia vida.

Crytek tinha os meios para fazer um videogame capaz de diminuir oOpenWorld in mapa aberto, oferecendo aos jogadores arenas enormes cheias de detalhes e possíveis abordagens para o jogo dentro da estrutura de um jogo de tiro em primeira pessoa.

Far Cry foi lançado em março de 2004 no PC, em uma era dominada por jogos de tiro em primeira pessoa encravados em uma agitação de guerras e corredores.


O título, desde o início, foi proposto como uma alternativa ao que o mercado propunha e teria proposto, desafiando dois grandes sucessos como Metade 2 Vida (lançado em novembro de 2004) e Perdição 3 (lançado em julho de 2004).

Os pontos fortes com que o jogo foi proposto comercialmente ao público eram muito claros: muita liberdade de ação e mapas muito grandes, apesar dos corredores claustróficos ou das narrativas a serem seguidas em detalhes. Depois de passar o ex cinco minutos de jogo, o jogador estava na frente de umenorme ilha tropical em que se exigia uma viagem do ponto A ao ponto B, utilizando os meios desejados.

No meio da floresta havia postos avançados, caminhos, ravinas, falésias e assim por diante e assim por diante. Quebrando as regras de que o jogo de tiro em primeira pessoa queria ser ambientado em um labirinto para ser aprendido de cor, Crytek decide respirar a experiência lúdica oferecendo uma abordagem semi-realista ao gênero, inspirando-se (provavelmente) em títulos como Oculto e perigoso ao mencionado anteriormente Operação Flashpoint sem carregar seu peso tático.


Il tiroteio permanece arcade, com balas hitscan e algum tipo de tiro balístico para o jogador ansioso por rifles de precisão. Lá mapa de jogo grande permite diferentes abordagens para várias situações e a boa variedade de armas e gadgets fará o resto. o gameplay do título, para a época, era incrivelmente interessante com grande liberdade de ação e com um setor absolutamente gráfico superior aos padrões da época, também viu o vastidão áreas de jogo.

Uma nova maneira de entender os atiradores? Quase

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Far Cry 1 também teve uma atualização interessante dos jogos de tiro em primeira pessoa do passado.

Dado o natureza aberta dos mapas do jogo, Crytek não poderia usar os mesmos comportamentos que a inteligência artificial de um Half Life ou um Quake 2 e, portanto, está comprometido em gerar algo novo.

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Os inimigos de Far Cry 1, pelo menos na primeira metade do jogo, eles são caracterizado por inteligência artificial bastante inteligente capaz de interagir com o jogador de forma realista para a época, tentando criar estratégias de ataque e defesa consistentes com o cenário ao seu redor.

Esta escolha de jogabilidade torna a primeira metade de Far Cry 1 um experimento de jogo incrivelmente interessante, antecipando um pouco o sucesso que a Monolith Software teria alguns anos depois com FEAR

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O problema é que Far Cry 1, por causa da ficção, na segunda metade abandona o mundo do realismo para chegar ao da ficção científica.

Seres humanos terrivelmente mutantes aparecem cada vez com mais frequência, com força e resistência bem acima da média e artifícios narrativos do filmaccio da série Z.

Esses novos oponentes, como se isso não bastasse, não usam particularmente seus cérebros para destruir o design de nível aberto que o título mantinha, criando corredores difíceis de evitar com outros métodos que não a mira com mais precisão.

A astúcia a que o jogador podia recorrer na primeira metade do jogo tornou-se inútil, deixando um amargo amargor na boca.

Far Cry = CryENGINE

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Se de um ponto de vista lúdico Far Cry ele carregava com ele uma avalanche de problemas não exatamente solucionável em alguns patches, o título poderia ostentar um impacto gráfico da mais alta ordem apenas superado por Half Life 2 alguns meses depois.

Mas o que Far Cry teve de forma praticamente exclusiva foi o uso de mapas de grandes dimensões, equipado com vegetação realista com um rendimento de água particularmente realista para a época.

A capacidade do motor gráfico de renderizar meticulosamente mapas grandes era semelhante à configurada pelo atirador tático Operação Ponto de Ignição, as diferenças estavam nos detalhes, em como os arbustos, plantas, água, grama e todo o resto eram renderizados. A ausência de pausas entre uma área e outra do mapa do jogo causou sensação assim como a ausência de transições entre ambientes externos e internos, caracterizada por dois sistemas de iluminação diferentes.

Do ponto de vista puramente gráfico Far Cry usado de uma maneira importante eu sombreador de pixel para obter efeitos de alta qualidade pelos padrões da época. Um exemplo perfeito é dado pela renderização de água dentro do título, praticamente onipresente dado o cenário tropical. Os modelos poligonais dos vários personagens eram muito detalhados para a época graças ao uso de um tipo particular de mapeamento normal chamado Polybump.

Com a chegada de remendo 1.3 os jogadores com computadores com melhor desempenho puderam mesmo usufruir de um primeiro exemplo de utilização de videojogos para HDR, elemento que hoje em dia é um dos orgulhos (que também nos faz rir) das consolas de nova geração.

Entre os outros recursos particularmente apreciados no mundo dos jogadores, havia também um ótimo editor de mapas que permitia aos jogadores fazer amizade com o mecanismo gráfico. Este último foi usado mais tarde para desenvolver Aion: the Tower Of Eternity e os vários Far Cry Instincts para consoles.

A Ubisoft, juntamente com a publicação de Far Cry, compra os direitos para poder usar e modificar o cryENGINE à vontade. Esta foi a gênese do Dunia Engine que posteriormente dará vida aos próximos capítulos de Far Cry.

O sucesso de Far Cry fará com que a Ubisoft compre a marca e deixe a CryTek com o dinheiro que precisa para melhorar seu motor gráfico e mirar ainda mais alto.

Quatro anos depois, dois videogames escreverão duas páginas muito diferentes na história dos videogames: por um lado, uma das experiências de jogo mais genuínas e cruas, com um Far Cry 2 entre focos e malária, por outro a vitória da técnica no jogo com crise (que aliás tem exatamente o mesmo problema que Far Cry, com metade do jogo cheirando a uma obra-prima e a segunda metade não exatamente agradável).

Mas essas são outras histórias, hoje estamos aqui para explodir dezessete velas a Jack Carver e parceiros. Feliz aniversário.

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