Expéditions : Rome | Évaluation (PC)

Il existe de nombreux jeux vidéo inspirés de la Rome antique, notamment sur PC, où le genre stratégique se prête bien à un décor historique comme celui de l'Empire romain, avec ses nombreuses et immenses batailles rangées.

Avec une formation de joueur principalement sur console, je n'avais jamais mis la main sur l'un de ces titres; ma seule incursion dans le jeu vidéo Rome a été constituée par Ombre de Rome, une aventure d'action qui alternait des phases d'exploration dans la capitale impériale avec des phases de combat dans les arènes de gladiateurs.



Ce jeu incarnait à 100% le concept de titre AA : un produit à budget moyen, avec un concept de conception de jeu attrayante mais limitée dans sa réalisation, affligé d'une certaine répétitivité de base et donc adapté aux sessions de jeu impromptues, ou comme éclaircissement après avoir terminé un titre de calibre supérieur.

Appliquez également cette même définition à Expéditions: Rome ce ne serait certainement pas faux, mais ce serait quand même peu généreux: c'est un titre avec des limites et non sans défauts, une production de niveau moyen qui ajoute peu au genre de référence ; et pourtant, nous ne pouvons pas échapper à tout ce qu'il y a de bon dans ce titre, et à quel point ses mérites contribuent à en faire une expérience de jeu agréable, durable et suffisamment exigeante pour être enrichissante.

Au-delà du Rubicon

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le sort en est jeté

Développé par le studio danois Logic Artists et distribué par THQ Nordic, Expeditions: Rome è il troisième volet de la série RPG tactique Expeditions. Les jeux proposent des décors et des histoires sans rapport les uns avec les autres (le premier, Conquérant, aborde les conquêtes espagnoles en Amérique au XVIe siècle ; Le deuxième, Viking, présente à la place le scénario de l'invasion viking de l'Angleterre), de sorte qu'il n'est pas absolument nécessaire de récupérer les titres précédents pour en profiter.



Dans le jeu, nous jouerons le rôle d'un jeune descendant d'une famille noble romaine, victime de jeux de palais : un mystérieux principal a assassiné notre père et kidnappé notre sœur, de sorte que notre mère nous a envoyés loin, par mer, dans l'espoir d'échapper au massacre. Sous l'aile protectrice de notre serviteur philosophe Syneros, nous nous enrôlerons dans l'armée impériale, engagée dans une campagne de conquête en Asie Mineure.

Ce ne sera que la prémisse d'un histoire très complexe qui se déroulera au cours de 3 longues campagnes militaires (outre l'Asie, l'Egypte et la Gaule, en passant évidemment par Rome caput mundi) et nous conduira à affronter avec des personnages historiques du calibre de Cicéron, Cléopâtre et Vercingétorix, pour n'en citer que quelques-uns : un bonheur pour tous les passionnés d'histoire ancienne, qui assisteront à une réinterprétation historique d'événements célèbres pour l'évolution de Rome de la fin de la République du Ier siècle av. J.-C. à la naissance de l'Empire.

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Ravi de vous rencontrer, Cicéron

Le récit est peut-être le meilleur aspect du jeu: toujours varié, articulé dans l'écriture des personnages principaux et leurs motivations, c'est un mélange captivant d'intrigue politique et de cliché d'une épopée guerrière. Les dialogues sont entièrement doublés (en anglais), autre point en faveur de l'implication du joueur, et de l'envie de savoir "comment ça va finir ?" c'est le carburant qui fait tourner le jeu pendant plus de 50 heures pour terminer la quête principale (j'ai passé 63 heures à prendre tout le temps du monde pour terminer la plupart des missions annexes).


En tant que bon RPG occidental, Expeditions: Rome prévoit une ramification des pistes narratives en conséquence des choix effectués par le joueur: qu'ils soient dialogiques (avec des options qui varient selon les traits de caractère du protagoniste, choisis lors de la phase de création du personnage) ou pragmatiques (tuer ou épargner la vie, marchander ou extorquer, trahir ou être loyal), les choix auxquels nous sommes appelés perform sera proposé tout au long du jeu, et elles auront des conséquences plus ou moins importantes et à plus ou moins long terme, ce qui dénote une planification précise dans la phase d'écriture des nombreuses issues possibles de nos décisions.


Il va sans dire que la personnalité du protagoniste que nous allons définir en début de partie ne peut être complètement déformée : certains choix de dialogue ou d'action nous seront interdits, selon que nous aurons choisi de privilégier la logique, la violence ou la dialectique comme la nôtre, méthode privilégiée d'interaction avec les autres. Cet aspect peut paraître limitant dans certaines situations, mais en général on nous garantira toujours plus d'une manière unique d'aborder chaque nœud narratif, de sorte que nous ne nous sentirons jamais victimes de choix forcés.

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Notre style rhétorique affectera certains moments clés du jeu : choisissez avec soin.

Restant sur le sujet de la création de personnage, il s'agit d'une phase préparatoire allégée, caractérisée par l'absence de paramètres RPG papier classiques : en bref, pas d'attributs à améliorer, mais des classes de combat parmi lesquelles choisir et des branches de compétences conséquentes à débloquer via le niveau supérieur. La classe de départ, la nôtre et celles des compagnons qui nous soutiendront dans l'aventure, ne peut pas être changée (on ne peut choisir que celle de notre protagoniste, sans possibilité de la changer plus tard), mais chaque branche des compétences est librement poursuivie et terminé.


Par exemple, la classe Veles (infanterie légère) a les branches Assassin, Duelist et Thumper : chaque branche comprend des compétences actives et passives. Le choix de se concentrer sur la maîtrise d'une branche spécifique ou d'opter pour un mélange de compétences de différentes branches est totalement entre les mains du joueur., avec la mise en garde que les compétences de haut niveau ne seront débloquées qu'en investissant un certain nombre de points de compétence dans une branche spécifique. Bref, le jeu semble orienter le joueur vers la spécialisation plutôt que vers la moue-pourri, mais le conseil est tout de même d'expérimenter diverses combinaisons, vous pourriez en découvrir de vraiment mortelles ! Cependant, il faudra user d'un peu de raisonnement dans les choix du fait que l'on ne pourra « équiper » qu'un maximum de 6 compétences actives en combat.


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La croissance du personnage est entre vos mains

Le choix d'éliminer les attributs classiques de force, dextérité, etc., éléments présents dans les précédents titres de la série, peut faire lever le nez aux maniaques de la gestion paramétrique. Cependant, c'est un choix cohérent avec la philosophie sous-jacente du titre, qui cherche à combiner la profondeur stratégique avec l'immédiateté du gameplay.

Comme nous le verrons, ce choix paie en termes d'accessibilité mais pas dans celui de la structure du jeu, qui est incapable de s'émanciper d'une répétitivité sous-jacente qui marque toute l'expérience.

Viens, oui, Vici

macro

Comme mentionné précédemment, Expéditions : Rome se compose de 3 grandes campagnes militaires : Asie Mineure, Égypte et Afrique du Nord, Gaule. En tant que commandants de légion, nous aurons pour tâche de vaincre les armées adverses et d'avancer dans la conquête de ces immenses territoires, pour notre gloire et celle de Rome. Ici s'exprime la mécanique stratégique du titre.

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L'île de Lesbos, à partir de laquelle nous partirons à la conquête de l'Asie

Chacune de ces régions est divisée en secteurs, chacun contenant des ressources sur lesquelles puiser, des forteresses ennemies à conquérir et d'autres points sensibles. Chaque opération impliquant la légion a le castrum, le camp de base, comme centre d'opérations où la légion est stationnée: à cet endroit, nous pouvons parler à nos camarades et subordonnés, ordonner la construction de divers types d'améliorations, faire du commerce, recruter des troupes et des officiers, etc. Toutes les activités préparatoires à notre campagne de conquête : si notre armée est trop faible elle ne pourra rien conquérir, encore moins des territoires libres occupés par des ennemis ; s'il n'a pas d'esclaves, il ne pourra construire aucun aménagement ; et s'il n'a pas assez de nourriture, les hommes pourraient commencer à mourir de faim ! Bref, les ressources dont nous disposons sont constamment consommées, à des rythmes quotidiens précis, de manière à rendre nécessaire une activité continue de conquête et de consolidation.

Sur la carte principale, nous pourrons déplacer à la fois la légion et notre protagoniste à tout moment. Alors qu'avec ce dernier on peut procéder dans n'importe quelle direction, et de fait on sera poussé à explorer les portions encore inconnues de la carte, notre légion devra être envoyée dans des missions orientées vers des objectifs précis: prendre possession d'une mine abandonnée ; cueillir une source de bois de l'armée ennemie; assiéger une forteresse ennemie. Chaque mission que nous confierons à notre Légion partira du castrum, et y reviendra une fois l'expédition terminée ; alors seulement pourrons-nous confier une nouvelle mission à nos hommes, et ainsi de suite. Évidemment, l'ennemi n'attendra pas d'être tué, et organisera de temps en temps des expéditions punitives ou de reconquête, auxquelles il faudra se préparer : en cas de défaite, en effet, il faudra voler des territoires laborieusement conquis avec le sang de nos soldats. A l'inverse, la conquête d'un avant-poste adverse nous permettra de mener à bien une mission décisive de pacification dans cette région. En cas de succès, la région en question sera définitivement placée sous notre contrôle.

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Une paix payée dans le sang.

Quand nous envoyons notre légion à la guerre, les batailles ne seront pas représentées avec des modèles polygonaux, ni menées par nous en temps réel: on nous proposera une représentation stylisée des forces en jeu, e nous devrons résoudre le conflit en choisissant les tactiques de combat à adopter dans chacune des 4 phases dont chaque escarmouche est composée : ces tours nous seront présentés par groupes de trois, parmi lesquels nous ne pourrons en choisir qu'un de temps en temps ; chaque stratagème a des effets particuliers, allant d'un changement dans le moral des troupes à l'augmentation du nombre d'adversaires disparus et blessés, en passant par le plus grand pourcentage de richesse du butin final.

Une fois le stratagème choisi, nous observerons son effet à travers une animation de combat non interactive, jusqu'au choix du prochain stratagème : donc 4 fois jusqu'à la fin du un affrontement qui, en plus de la victoire ou de la défaite, se traduira par une diminution plus ou moins marquée de notre puissance d'attaque (en fonction du nombre de morts, de blessés et de disparus), un éventuel butin de guerre ou, dans le pire des cas, la mort d'un ou plusieurs de nos commandants. Les tours qui nous apparaissent de temps en temps sont extraits au hasard d'un pool qui peut être augmenté de quelques améliorations constructibles dans le castrum, à travers lequel on peut parfois obtenir des "super tours" avec des résultats particulièrement favorables, à utiliser dans les plus exigeants escarmouches ou en tout cas quand on veut la victoire à tout prix. Cependant, ils ne sont pas réutilisables, il faudra donc les choisir en connaissance de cause.

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La première phase d'une bataille. Au centre, le triplet de trucs pour choisir celui que l'on veut adopter pour commencer le combat.

La profondeur stratégique offerte par ces phases n'est malheureusement qu'apparente : elle sera valable dans les tout premiers stades du jeu, lorsqu'il faudra s'entraîner avec diverses interfaces et paramètres, mais dès qu'on aura un minimum de familiarité avec les astuces (et un certain nombre de troupes décentes), nous pourrons reconnaître les vainqueurs en un clin d'œil, avec pour résultat de pouvoir résoudre chaque escarmouche en quelques secondes. Bref, il y a un certain laisser-aller dans la conception de cette mécanique, qui donne la moitié du jeu vers l'avant serait fastidieux s'il n'était pas abordé aussi rapidement.

Enfin, sur la carte du monde, nous rencontrerons souvent événements aléatoires: ils peuvent causer un préjudice ou un bénéfice, souvent en conséquence des actions que nous déciderons de mettre en œuvre suite à une prémisse proposée sous forme textuelle (par exemple : vous rencontrez un individu mystérieux le long de la route qui vous invite à vous approcher : vous ignorez lui ou continuer ?) Lorsque tout va bien, ces événements peuvent nous accorder des ressources supplémentaires, de l'argent ou des troupes supplémentaires ; quand ça tourne mal ils peuvent donner lieu à une bataille, causer des blessures à l'un de nos personnages (qui doit donc être soigné à l'hôpital) ou nous faire perdre des ressources.

Même ces situations ne parviennent pas à offrir qui sait quelle variété, ni pourquoi ils sont très peu nombreux et auront inexorablement tendance à se reproduire cycliquement, toujours les mêmes: une fois que nous aurons appris l'action qui nous garantit le plus grand avantage, il nous suffira de toujours l'utiliser pour obtenir toujours le même résultat positif. Bref, même ces événements finissent par être un frein, un ralentissement de notre travail de conquête territoriale dont nous nous serions volontiers passés et qui au contraire nous tiendront compagnie pendant toute la durée de l'aventure.

micro

Le discours change avec les batailles impliquant notre parti, où il s'exprime au cœur d'Expeditions : le gameplay RPG tactique de Rome. Ce sont des batailles par phases, pas au tour par tour: sur le champ de bataille, divisé en cellules hexagonales comme les chapitres précédents, il y aura toujours au moins 2 camps, le nôtre et celui de l'adversaire, avec la présence occasionnelle de deux autres, alliés et neutres. Le jeu résout tous les mouvements disponibles d'un côté, puis passe à l'autre. Cela signifie que, dans la phase du joueur, nous n'aurons pas à prendre des mesures dans un ordre spécifique, mais nous aurons une totale liberté pour choisir quelle action faire quel personnage nous voulons prendre et à quel moment.

Tant qu'un personnage dispose de points d'action, il peut agir. Ces points peuvent être dépensés pour se déplacer et utiliser une ou plusieurs compétences ; ou simplement déménager; ou d'utiliser toutes les possibilités permises par le total de points d'action de ce personnage. Ici, la pensée tactique est vraiment le maître : nous pourrons tracer des manœuvres offensives et défensives complexes en l'espace d'une seule phase de combat, par exemple en entourant ou en fermant un groupe d'adversaires avec des tenailles, ou en adoptant une guérilla hit and run faite de attaques de foudre et retirer des instantanés.

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Lorsque notre tâche est la simple élimination de tous les adversaires, nous pouvons nous livrer à l'approche à adopter pour la mener à bien.

Les approches du combat sont très variées, également en raison des cartes elles-mêmes, souvent développées verticalement avec des bonus conséquents et / ou des malus dérivant de la présence d'armes à distance : les archers auront des bonus importants s'ils parviennent à gagner un point élevé à partir duquel frapper, par exemple par exemple, même s'ils auront un cône d'ombre dans les cellules immédiatement au pied de leurs collines. Les développeurs ont également étudié un positionnement intelligent de objets interactifs à l'intérieur de ces cartes : qu'il s'agisse de barils de pétrole et de torches avec lesquelles mettre le feu à des portions entières de la carte ou aux ennemis eux-mêmes ; ou des javelots à lancer sur des adversaires en armure pour briser leurs boucliers ; ou encore des bombes empoisonnées et des grappes de pointes capables de paralyser ceux qui marchent dessus, on aura souvent l'occasion de changer brutalement la configuration de l'espace sur la carte et donc du rapport de force entre les déploiements. Cela nous permettra de vaincre de grands groupes d'ennemis même avec une poignée d'hommes, ou un groupe pas particulièrement de niveau.

Il faut ajouter ensuite que les batailles ont souvent objectifs multiples, qui s'écartent du classique "tuer tous les méchants" : entre tâches de sauvetage, maintien de position, infiltration ou retraite stratégique, la variété ne manque pas, et le jeu réussit très bien la tâche de nous faire suer à chaque victoire et de nous gratifier pour chaque plan réussi.

En ce qui concerne la difficulté des batailles, c'est vacillant: au début du jeu, vous pouvez choisir entre 4 niveaux de difficulté, qui peuvent également être modifiés lors de la construction. Ensuite, il y a quelques modificateurs qui peuvent être activés par ceux qui recherchent des émotions fortes : Combat Death, ou la mort permanente d'hommes tombés au combat, si le saignement ne s'arrête pas dans un délai donné ; et Iron Man, qui n'autorise qu'un seul emplacement de sauvegarde. Au stade actuel du jeu, je déconseille fortement d'activer ce mode en raison d'un nombre considérable de bugs, dont un game breaker rencontré lors de la phase de test et qui aurait compromis le jeu en l'absence de sauvegardes multiples.

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L'évolutivité du titre le rend adapté à tout le monde

Ayant effectué le test en difficulté normale, j'ai trouvé la courbe de difficulté assez inconstante : en moyenne difficile dans le premier tiers de la campagne, elle baisse progressivement tellement qu'à partir du milieu de partie on procède un peu en pilote automatique, sans se soucier outre mesure de planification et stratégies, tant que vous avez conquis des territoires et obtenu des ressources et que vous montez de niveau régulièrement. Les adversaires, dans la deuxième partie de l'aventure, ne seront plus à notre niveau en termes de nombre de compétences disponibles, et ne constitueront un danger qu'en vertu de quelques coups occasionnels aux reins de l'IA qui tentera nous compliquer la vie avec des manœuvres d'encerclement et d'application de statuts négatifs. Pour résoudre ce problème, cependant, il suffit d'avoir quelques guérisseurs dans votre groupe, plus que suffisant pour rendre la plupart des manœuvres ennemies inoffensives.

Une balade, en somme ?
Pour ainsi dire, n'eut été d'un pic absolument soudain dans les phases finales de la campagne, dans une mission en particulier qui nous obligera à calculer les coups au millimètre près pour être sûr de pouvoir la mener à bien. Bref, joué en difficulté normale le titre présente quelques problèmes dans l'équilibre de ses phases, avec une ouverture équilibrée, une longue partie centrale trop facile et une envolée étrangement difficile en finale. Rien d'insoluble avec certaines mises à jour, mais il aurait mieux valu moins pousser sur la personnalisation de la difficulté pour déposer les pics ascendants et descendants, d'où une expérience de jeu globalement plus homogène.

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Les cartes de la Gaule sont délicates en raison de la plus grande verticalité

Les guerriers sont divisés en classe quattroi : Sagittarius (archers), Veles (infanterie légère), Princeps (infanterie lourde) et Triarius (guérisseurs). Une petite variété, cependant compensée par les nombreuses branches de compétences mentionnées ci-dessus, à travers lesquelles nous pourrons façonner des personnages très polyvalents, également parce que chacun peut être équipé de deux ensembles d'armes. En plus des compétences de classe, en effet, il existe les compétences de combat liées à chaque arme, très différentes les unes des autres: à une ou deux mains, à lancer ou au corps à corps, les armes constituent un assortiment d'épées, de poignards, de bâtons . , arcs, lances, boucliers et plus encore.

Il existe différents degrés de rareté des armes, et il en existe évidemment des uniques, souvent disponibles à l'issue d'un complot ou de missions secondaires. Les armes sont également modifiables, amovibles et évolutives, à condition de construire une forge dans le castrum, et de l'améliorer correctement. Chaque arme apporte des coups spécifiques qui peuvent être déclenchés : ils fonctionnent comme des compétences et on peut en choisir un maximum de 3 par bataille, même si l'arme en a plus. Certains de ces tirs peuvent être utilisés indéfiniment, d'autres ont au contraire un nombre limité de charges, après quoi il faudra attendre la fin de la bataille en cours pour les voir restaurés (sauf pour des tirs particuliers qui peuvent se recharger en combat sous certaines conditions ). Une stratégie correcte ne peut donc pas ignorer le nombre et le type de tirs dont nous disposons, à tout moment de la bataille.

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L'étude des effets sur le terrain est également cruciale pour éviter les tirs amis

Le fait que les ennemis apparaissent souvent par vagues constantes ajoute du piquant à tout défi, et surtout le motive l'effort du joueur pour concevoir une stratégie gagnante pour atteindre son objectif, pour atteindre quelle collision frontale n'est pas toujours la meilleure solution : adopter des diversions ou étendre nos forces sur le terrain pourrait s'avérer être le coup gagnant pour franchir une barrière ennemie apparemment infranchissable. Même les alliés occasionnels peuvent s'avérer utiles, à condition de ne pas les abandonner à eux-mêmes et d'évaluer de temps en temps s'il vaut la peine de leur donner un coup de main ou de les utiliser comme diversion.

Ensuite, il y a des missions plus articulées, surtout à la fin des 3 campagnes, dans lesquelles nous devrons diviser notre groupe en petits groupes, avec des tâches différentes : ici malheureusement, il n'y a aucun moyen de bien comprendre la portée et le danger des missions individuelles , donc mon conseil est de constituer des équipes aussi équilibrées et variées que possible au niveau des classes, pour être prêt à faire face à toute éventualité. Globalement, la gestion du parti et le combat sont sans aucun doute les aspects les plus réussis de la production, et ils sauront vous divertir en vous proposant dans la plupart des cas des défis amusants et presque jamais frustrants.

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Diviser et impera!

Prix moyen

Pour servir d'intermédiaire entre la carte du monde et les batailles avec le parti il ​​y a certaines tâches intermédiaires, qui pourraient être définies comme exploratoires: ils consistent justement à s'aventurer dans les villes que l'on va conquérir de temps en temps, lieux dans lesquels entreprendre quelques activités en kit, notamment à réaliser sous forme de dialogues avec des PNJ : entretenir des relations avec les personnages ne fera pas que faire avancer le l'intrigue principale, mais peut aussi nous donner accès à des tâches secondaires, ou simplement nous fournir plus d'informations sur le parcours de nos compagnons de route ou d'autres acteurs de soutien.

Dans certaines situations, nous serons appelés à résoudre de petites énigmes environnementales (en tout cas extrêmement guidées), dans d'autres et participer à des discussions pour telle ou telle alliance, qui peut être obtenue ou non selon la façon dont nous menons la discussion et réagissons aux inattendu. La variété ne manque pas, même si tout se résume à faire défiler les lignes de dialogue et à cocher quelques options la plupart du temps. Vous pouvez toujours profiter d'un agréable plante artistique, marqué par le réalisme de l'architecture et, à l'inverse, par une certaine exaspération de la palette chromatique, avec des intentions expressives qui ont réussi à donner à chacun des trois continents explorés une connotation très personnelle.

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des exemples de la variété de lieux du jeu, chacun avec sa propre personnalité

Évidemment, la Ville Éternelle ne manque pas: à Rome nous reviendrons dans les intervalles entre les campagnes, et évidemment pour la phase finale de l'aventure. Ici se déroulent les principaux points de l'intrigue, tirant les ficelles des décisions prises de temps à autre en Asie, en Afrique et en Gaule. Ce sont les moments les plus pertinents en termes de narration, mais aussi les plus faibles en termes de gameplay. La ville n'est pas librement explorable, nous ne pourrons nous déplacer que dans des endroits précis, souvent extrêmement petits, et même nos actions seront limitées au strict nécessaire : faire perdurer les événements. Il est dommage que les développeurs n'aient rien pu concevoir de plus original, par exemple des mini-jeux supplémentaires ou simplement des missions secondaires qui renforcent le caractère unique du lieu en question. Ainsi, la visite à Rome se traduit par une poignée d'écrans dans lesquels vivre les quelques événements pertinents qui forment le ciment entre un chapitre et un autre de l'histoire. Péché.

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Rome, un endroit où nous ne pouvons pas faire grand-chose.

Malgré les petits ou gros défauts qui le ponctuent, c'est dans l'ensemble de ses parties qu'Expéditions : Rome acquiert sa complétude. Certes, aucune de ses mécaniques n'est particulièrement innovante, son écriture est fluide mais pas mémorable, les combats sont gratifiants même s'ils ne sont pas parfaitement équilibrés, et le secteur artistique ne parvient pas à briller de sa propre lumière, même du point de vue sonore : un devant un doublage qui comme mentionné est discret, la bande sonore se compose de quelques thèmes avec une fonction d'accompagnement, aussi efficace qu'anonyme, malgré le timbre agréable de certains instruments de musique inhabituels, provenant des zones géographiques visitées en jeu, comme le grec la cithare et la flûte persane. Limite sans aucun doute les enfants de sa nature de titre AA, une production assez importante pour implémenter de nombreuses mécaniques, mais pas assez importante pour s'offrir le luxe de les expérimenter, en les développant de manière originale ou simplement en les affinant pour obtenir une expérience de jeu parfaitement équilibrée.

Et pourtant, c'est un titre avec beaucoup de mérites: la mixité des mécaniques offre une bonne variété qui compense la répétitivité de certaines tâches ; les batailles de groupe sont stimulantes, suffisamment exigeantes pour toujours inciter le joueur à rechercher les meilleures tactiques pour vaincre l'ennemi ; la simplification des mécaniques du RPG et l'extrême évolutivité de la difficulté le rendent accessible à tout type de joueur, même au total néophyte du genre. C'est un titre qui, pris pour ce qu'il est, c'est à dire un produit assez moyen, il sait amuser et divertir un grand nombre d'heures, et qui peut constituer la prémisse d'un futur quatrième chapitre de la série véritablement capable de faire le saut de la qualité vers l'excellence.

conclusion

Expeditions : Rome est un bon titre pour aborder le genre RPG tactique : sa mécanique pas excessivement complexe et sa difficulté largement personnalisable en font un jeu à la portée de tous. En même temps, c'est un titre avec une profondeur structurelle suffisante pour le rendre satisfaisant même pour les joueurs les plus aguerris, tant qu'ils sont prêts à tourner plus d'un œil sur les nombreux petits défauts qui le maintiennent en dessous de l'excellence. Tout passionné d'histoire ancienne, et d'histoire romaine en particulier, ne devrait pas manquer un titre qui lui permettra de vivre une épopée de guerre et de vengeance à l'aube de l'Empire.

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