Comment avons-nous trouvé les superbes graphismes de Guilty Gear -STRIVE- ?

L'auteur a récemment passé en revue Guilty Gear -STRIVE-.
Avouons-le : STRIVE est un gros jeu, l'un de ceux qui risquent vraiment écrire un chapitre dans l'histoire des jeux de combat en deux dimensions.

Risquez-le car, pour la première fois dans l'histoire de la marque, la maison de logiciels derrière toutes les bonnes choses que nous voyons à l'écran a pris un gros risque réformer les bases du gameplay.


Passer d'un jeu vidéo axé sur les systèmes de combos fluides, avec une infinité d'approches différentes d'une même ouverture (et un niveau de difficulté d'exécution astrale) à un titre davantage basé sur le jeu dit neutre était un risque qui, espérons-le, sera payant. désactivé.


Dans l'examen, en fait, nous avons parlé en profondeur de ces fonctionnalités ludiques, de la façon dont Arc System Works a réussi à traduire intelligemment le système compliqué de choix qui régit l'arbre du jeu.

Mais ce dont on a envie de parler aujourd'hui, ce n'est pas tant du gameplay quand secteur technique, réalisant une thèse très intéressante: Guilty Gear -STRIVE- peut-être que ce ne sera pas le meilleur jeu de combat de tous les temps, mais c'est sûr l'une des meilleures choses jamais vues à l'écran dans le style de l'animation japonaise.

Pour cette raison, l'espoir est que de plus en plus de studios considéreront la merveille visuel créé par Arc System Works pour l'époque traduisez-le en produits animés loin du terrible cel shading animé qui a hanté (et infesté) certaines productions japonaises.

Vous pourriez écrire un article entier sur la nature historiquement problématique de la troisième dimension dans les produits d'origine animale, vraiment.
La vidéo liée ci-dessus, réalisée par le youtuber Gigguk, montre plusieurs exemples de tridimensionnalité utilisés de manière négative dans le contexte animé.



Ouais, mais qu'est-ce que Guilty Gear a à voir avec ça ?

Équipement coupable -STRIVE- est le sixième chapitre d'une saga de jeux de combat née entre les années XNUMX et XNUMX Daisuke Ishiwatari, designer et musicien passionné de jeux vidéo. Élevé sur du pain et Street Fighter le nôtre a trouvé l'opportunité de travailler au sein d'Arc System Works, à l'époque une société de logiciels de support pour plusieurs jeux vidéo créés par Sega, Sammy et Banpresto.

Après avoir réalisé les illustrations et travaillé sur le département graphique de Exector pour Playstation 1, mauvais jeu de tir à la troisième personne sorti en 1995, Arc System Works décide d'écouter un pitch d'Ishiwatara pour la réalisation de un jeu de combat en deux dimensions très rapide avec un look incroyable, inspiré à la fois de la musique heavy metal et du manga Bastard!.

Après un an et demi de travail, grâce au soutien d'une équipe interne à ASW appelée Neo Blood, il arrive sur le marché le premier chapitre de Guilty Gear.
Un jeu vidéo immédiatement destiné à un petit nombre de joueurs, très rapide grâce à un dynamisme phénoménal et avec un gameplay bien plus hardcore que les autres titres du marché, maintenant presque tous livrés à la troisième dimension (merci au grand Popularité PlayStation au Japon).


Guilty Gear, le tout premier chapitre de la saga, comportait déjà un spritework de haut niveau qui traduisait la qualité calligraphique du design d'Ishiwatara sur l'écran pixel par pixel. Ils y sont déjà nés des designs de personnages toujours mémorables tels que Sold BadGuy, Ki Kiske, Potemkin, Faust et Zato-1, mélangeant les lutteurs stéréotypés habituels avec un monde fantastique incroyablement détaillé, destiné à se développer de façon incroyable.


Depuis plus de dix ans, de 1998 à 2012/2013, Guilty Gear est synonyme de maîtrise infinie du graphisme en deux dimensions.

Les sprites qui animent les combats de Équipement coupable X2 sont, à ce jour, certaines des meilleures choses qui soient jamais arrivées au genre jeux de combat en deux dimensions.

Complices des problèmes judiciaires dus à la fusion entre Sega et Sammy (éditeur étroitement lié à Arc System Works) et un chapitre qui divise comme Guilty Gear Overture (une sorte de MOBA solo pour consoles, mérite un article séparé) la marque Guilty Gear est en sommeil depuis plusieurs années.


C'est alors que le système Arc fonctionne, réticent à rester inactif, il amène ses ouvriers bidimensionnels dans un nouvelle marque appelée BlazeBlue, très similaire sur le plan ludique et thématique à Guilty Gear mais lié à une personnalité différente : celle de Toshimici Mori, un subalterne d'Ishikawara arrivé à Arc System en 2003.

En 2008, il voit la lumière Déclencheur BlazeBlue Calamity, le premier jeu vidéo de la marque et encore une fois excellent exemple de ce qui peut être fait avec beaucoup de travail, un bon budget et des sprites bidimensionnels haute résolution.

Voici le point de départ de notre discours : Déclencheur BlazeBlue Calamity è le début de la fin pour les jeux de combat classiques en deux dimensions dans le chemin du jeu vidéo ASW.


Comment avons-nous trouvé les superbes graphismes de Guilty Gear -STRIVE- ?

Dire que c'est directement Junya Motomura, l'artiste principal technique d'Arc System World dans un splendide conférence GDC que nous vous lions ci-dessus.

Que faites-vous une fois au sommet d'une montagne ?
Trouvez-en un autre à grimper.

Cel shaded 3D, plus connu sous le nom de "ah mais c'est de la 3D !?"

En 2013, Arc System Works publie le nouveau chapitre de la saga Guilty Gear, c'est-à-dire Guilty Gear Xrd, un nouveau départ pour la série pour plusieurs raisons. D'abord parce que finalement la majorité des licences sont retournées à leurs créateurs respectifs, permettant de mettre en place un jeu vidéo sans avoir à s'interfacer avec l'ennuyeuse bureaucratie japonaise, d'autre part parce qu'il s'agit du premier jeu vidéo entièrement réalisé avec des graphismes en trois dimensions.

La partie la plus amusante de cette déclaration est que Xrd tutto sembra moins qu'un jeu de combat en trois dimensions. Comme expliqué en détail dans l'exposé ci-dessus, l'astuce adoptée par Arc System est en fait une nouvelle méthode de travail.

Comment avons-nous trouvé les superbes graphismes de Guilty Gear -STRIVE- ?

Si dans Blazeblue o Persona 4 Arena les personnages ont été modélisés en trois dimensions pour servir ici de références aux pixel artistes la procédure est plus longue et plus élaborée.

Le personnage est modelé avec l'idée d'être aussi proche que possible d'un personnage animé.

La bible sur ce sujet

L'application des textures passe par un long processus de mappage de texture, définitivement trop compliqué (allez voir la conférence pour en savoir plus) pour l'expliquer avec tous les pièges ici. La dernière étape est plutôt représentée parapplication de shaders sur le modèle polygonal, en évitant complètement l'application sur le modèle du caractère des lumières qui règlent plutôt le réglage : bref, pas d'éclairage global, au profit d'un éclairage personnalisé au cas par cas.

Cette dernière caractéristique sépare brusquement l'animation bidimensionnelle de l'animation tridimensionnelle, va inciter le look d'anime Guilty Gear.

Le reste du travail se fait dans l'animation.
Arc System Works, pour favoriser davantage le ressenti d'un produit animé, au lieu d'utiliser l'interpolation entre les poses des programmes modernes pour la gestion des animations, il fait un choix courageux. ASW décide de traiter les animations davantage comme une série d'images fixes conséquentes que comme des arcs de mouvement normaux.

Ceci, combiné à un bon jeu de caméra dans des moments moins dynamiques, accentue encore plus le sens de être devant un produit animé en deux dimensions, également grâce au choix judicieux de suivre les signes extérieurs productifs de l'animation télévisée garder une image sur l'écran pendant autant de secondes que possible sans briser la suspension de l'incrédulité.

La touche finale ce sont les imperfections qui s'ajoutent Manualmente pour faire exploser les proportions et continuer à maintenir le look anime bidimensionnel du titre. Ceci, sans l'intervention manuelle de l'animateur/modéliste, ne serait pas possible compte tenu de la tendance à la symétrie / perfection donnée par les programmes du secteur.

Aller ensuite décomposer les animations image par image se remarque dans de nombreux cas mouvements exagérés, phénomènes de déformation, distorsions de perspective, etc., tout pour garder intacte la sensation d'avoir entre les mains un produit né pour les deux dimensions.

Toutes ces techniques sont possibles car, contrairement aux modèles normaux polygonal, Les personnages de Guilty Gear ont un grand nombre d'os (un terme technique du monde de l'animation) qui peuvent être animés qui peut être déformé selon les préférences de l'animateur.

Niveau supérieur de la prochaine génération

Nous sommes arrivés à 2021 et à Guilty Gear -STRIVE-.

Sur les étagères de certains chanceux, il y a aussi une PlayStation 5 pour jouer avec, tandis que les autres doivent bricoler avec les anciennes consoles ou avec des ordinateurs plus ou moins performants.

Guilty Gear -STRIVE-, par rapport au passé, ne change pas la formule avec laquelle le système graphique est créé, mais il le met au service d'outils de calcul plus gros et plus précis.

Comment avons-nous trouvé les superbes graphismes de Guilty Gear -STRIVE- ?

Ici, par exemple, on peut voir quelques distorsions chromatiques dans le modèle polygonal à gauche des personnages.

Par rapport au passé, il y a certainement une plus grande utilisation de arrière-plans polygonaux, avec parfois même des éléments pas toujours beaux à comprendre, mais les personnages sont encore plus gros et plus détaillés.

Par rapport à Xrd et ses révisions, étant donné également le gameplay plus lent de STRIVE, il est possible de trouver pour la première fois quelques légers mouvements de caméra lors de certains déplacements pas forcément particuliers.

Un peu discrètes, au mieux, elles peuvent être des transitions lors d'étapes presque un peu flottantes. Cet élément est bon pour souligner l'identité de la mécanique du wall break, liée à une remise à zéro du rythme de jeu, mais ça va un peu à l'encontre du reste du secteur de l'animation, beaucoup plus dynamique et capable d'une grande sensation de puissance.

Dans ce chapitre, également compte tenu de l'absence de mouvements de destroyer (les fameux mouvements que les adversaires oneshottano) il n'y a même pas d'explosions pyrotechniques capables de mettre en lumière les ambitions cinématographiques de la maison de logiciels, mais il est légitime de penser qu'il est toujours temps de les insérer, compte tenu également des diverses déclarations sur les difficultés pandémiques faites par la maison de logiciels à une époque pas récente.

Ce qui reste est un jeu visuellement énorme, notamment grâce au choix d'exposer des modèles aux détails et aux dimensions gargantuesques.
Grâce à ces modèles des personnages comme Leo ou Nagoriyuki sont encore plus charismatiques qu'on ne le pense à première vue, également complices d'animations au ralenti encore plus exagérées que celles vues dans les chapitres précédents.

Mais y a-t-il encore du travail à faire ?

Les 1600 mots écrits ici servent à souligner un concept: les graphismes de Guilty Gear -STRIVE- nous l'avons adoré et nous ont convaincu de voulez que quelque chose soit fait de cette façon.

Mais il y a quelque chose qui nous tient beaucoup moins convaincu, que nous n'avons pas eu envie d'évaluer négativement lors de l'examen pourquoi sans rapport avec la qualité du jeu

On parle bien entendu de la mode histoire.
Guilty Gear -Strive- a un mode histoire tout à fait particulier dépourvu de gameplay Il est composé par quatre heures de film qui vont raconter l'intrigue (assez) complexe du jeu vidéo en question.

Ces vidéos sont réalisées avec les mêmes modèles du jeu mais, grâce aux complications de la pandémie et à la focalisation de la production ailleurs, elles sont décidément plus laides que leurs homologues ludiques. Ici tous les beaux mots passés dessus laissent le temps qu'ils trouvent car on se retrouve devant une production décidément un peu so d'un point de vue visuel, qui par moment pourrait faire hurler un peu plus notre cher Gigguk Mauvais CG.

Les raisons pour lesquelles la qualité de production du mode histoire est la suivante ils peuvent être multiples : l'objectif du produit était clairement ailleurs, la pandémie de coronavirus a laissé (et laisse) de profondes cicatrices dans le monde des affaires japonais, il n'y avait aucune intention physique de créer un produit animé dans un jeu vidéo de haute qualité pour le prix auquel il est vendu etc..

Faisons en sorte qu'au prochain Guilty Gear nous puissions tout faire avec la même qualité de production, d'accord ?

Love : L'éditeur qui a réussi à mourir 15 fois contre Nagoriyuki avant de réussir à le faire tomber en utilisant Faust.

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