¿Cómo se nos ocurrieron los impresionantes gráficos de Guilty Gear -STRIVE-?

Quien soy
Lluís Enric Mayans
@lluisenricmayans
Autor y referencias

El escritor ha revisado recientemente Guilty Gear -STRIVE-.
Seamos realistas: STRIVE es un gran juego, uno que realmente arriesga escribir algún capítulo en la historia de los juegos de lucha bidimensionales.

Arriésgate porque, por primera vez en la historia de la marca, la casa de software detrás de todas las cosas buenas que vemos en la pantalla ha asumido un gran riesgo. reformando los conceptos básicos del juego.


Pasar de un videojuego centrado en sistemas de combos fluidos, con infinitas aproximaciones diferentes a una misma apertura (y un nivel de dificultad de ejecución astral) a un título más basado en el llamado juego neutral era un riesgo que ojalá pague apagado.


En la revisión, de hecho, hablamos en profundidad sobre estas características lúdicas, sobre cómo Arc System Works ha logrado traducir inteligentemente el complicado sistema de elecciones que gobierna el árbol del juego.

Pero de lo que queremos hablar hoy no es tanto de la jugabilidad cuando el sector tecnico, llevando a cabo una tesis muy interesante: Guilty Gear -STRIVE- quizás no sea el mejor juego de lucha de la historia, eso sí, pero seguro que lo es una de las mejores cosas jamás vistas en pantalla al estilo de la animación japonesa.

Por esta razón, la esperanza es que cada vez más estudios consideren la maravilla visual creado por Arc System Works para entonces traducirlo en productos animados lejos del terrible cel shading animado que ha infestado (e infesta) ciertas producciones japonesas.

En realidad, podría escribir un artículo completo sobre la naturaleza históricamente problemática de la tercera dimensión dentro de los productos animales.
El video vinculado arriba, realizado por el youtuber Gigguk, muestra varios ejemplos de tridimensionalidad utilizada de manera negativa dentro del contexto animado.



Sí, pero ¿qué tiene que ver Guilty Gear con eso?

Equipo culpable -STRIVE- es la sexto capitulo de una saga de juegos de lucha nacida entre los años noventa y dos mil de Daisuke Ishiwatari, diseñador y músico apasionado por los videojuegos. Criado en pan y Street Fighter el nuestro encontró la oportunidad de trabajar dentro de Arc System Works, en ese momento una casa de software de soporte para varios videojuegos hechos por Sega, Sammy y Banpresto.

Después de realizar las ilustraciones y trabajar en el departamento gráfico de ejecutor para Playstation 1, un mal shooter en tercera persona lanzado en 1995, Arc System Works decide escuchar un pitch de Ishiwatara para la realización de un juego de lucha bidimensional muy rápido con un aspecto increíble, inspirado tanto en la música heavy metal como en el manga Bastard!.

Tras año y medio de trabajo, gracias al apoyo de un equipo interno de ASW llamado Neo Blood, llega al mercado el primer capitulo de Guilty Gear.
Un videojuego destinado de inmediato a un número reducido de jugadores, muy rápido gracias a un dinamismo fenomenal y con una jugabilidad mucho más hardcore que el resto de títulos del mercado, ahora casi todos entregados a la tercera dimension (gracias al grande Popularidad de PlayStation en Japón).


Guilty Gear, el primer capítulo de la saga, ya presentaba un trabajo de sprites de alto nivel que traducía la bondad caligráfica del diseño de Ishiwatara en la pantalla píxel a píxel. ya nacieron ahi diseños de personajes aún memorables como Sold BadGuy, Ki Kiske, Potemkin, Faust y Zato-1, mezclando los habituales luchadores estereotipados con un mundo de fantasía increíblemente detallado, destinado a expandirse de maneras increíbles.


Durante más de diez años, desde 1998 hasta 2012/2013, Guilty Gear ha sido sinónimo de maestría infinita en gráficos bidimensionales.

Los sprites que animan las peleas de Engranaje culpable X2 son, hasta el día de hoy, algunas de las mejores cosas que le han pasado al género juegos de lucha bidimensionales.

Cómplices de los problemas legales por la fusión entre Sega y Sammy (editor muy ligada a Arc System Works) y un capítulo divisivo como Guilty Gear Overture (una especie de MOBA para un solo jugador para consolas), merece un artículo aparte) la marca Guilty Gear lleva varios años inactiva.


Ahí es cuando Arc System funciona, reacio a permanecer inactivo, lleva a sus trabajadores bidimensionales a un nueva marca llamada BlazeBlue, muy similar a nivel lúdico y temático a Guilty Gear pero ligado a una personalidad diferente: la de Toshimici Mori, un subordinado de Ishikawara que llegó a Arc System en 2003.

En 2008 ve la luz Disparador de calamidad BlazeBlue, el primer videojuego de la marca y una vez más gran ejemplo de lo que se puede hacer con mucho trabajo, un buen presupuesto y sprites bidimensionales de alta resolución.

Este es el punto de partida de nuestro discurso: Disparador de calamidad BlazeBlue è el principio del fin de los clásicos juegos de lucha en dos dimensiones dentro de la ruta del videojuego ASW.


Decir que es directamente Junya Motomura, el artista técnico principal de Arc System World dentro de un espléndida charla GDC que te enlazamos arriba.

¿Qué haces una vez que llegas a la cima de una montaña?
Encuentra otro para escalar.

Cel shaded 3D, mejor conocido como "ah pero esto es 3D!?"

En 2013 Arc System Works publica el nuevo capítulo de la saga Guilty Gear, es decir Guilty Gear Xrd, un nuevo comienzo para la serie por varias razones. En primer lugar porque finalmente la mayoría de las licencias han regresado a sus respectivos creadores, permitiéndote configurar un videojuego sin tener que interactuar con la aburrida burocracia japonesa, en segundo lugar porque este es el primer videojuego hecho completamente con gráficos tridimensionales.

La parte más divertida de esta declaración es que Xrd todo parece menos que un juego de lucha tridimensional. Como se explicó ampliamente en la charla anterior, el truco adoptado por Arc System es en realidad un nuevo método de trabajo.

Si en Blazeblue o Persona 4 Arena los personajes fueron modelados en tres dimensiones para ser utilizados como referencias para los artistas de píxeles aquí el procedimiento es más largo y más elaborado.

El personaje está modelado con la idea de ser lo más cerca posible de un personaje animado.

La biblia sobre este tema.

La aplicación de texturas pasa por un largo proceso de Mapeado de texturas, definitivamente demasiado complicado (vaya a ver la charla para saber más) para explicarlo con toda la parafernalia aquí. En cambio, el último paso está representado poraplicación de shaders en el modelo poligonal, evitando por completo la aplicación sobre el modelo del carácter de las luces que en cambio regulan la ambientación: en definitiva, nada de iluminación global, a favor de una iluminación personalizada caso por caso.

Esta última característica separa abruptamente la animación bidimensional de la tridimensional, va a incentivar el aspecto de anime de Guilty Gear.

El resto del trabajo se realiza en la animación.
Arc System Works, para fomentar aún más la sensación de un producto animado, en lugar de utilizar la interpolación entre las poses de los programas modernos para la gestión de animaciones, hace una elección valiente. ASW decide tratar las animaciones más como una serie de imágenes fijas consecuentes que como arcos de movimiento normales..

Esto, combinado con un buen juego de cámara en momentos menos dinámicos, acentúa aún más la sensación de estar frente a un producto animado en dos dimensiones, también gracias a la sabia elección de seguir los productivos atavíos de la animación televisiva mantener un cuadro en la pantalla durante tantos segundos como sea posible sin romper la suspensión de la incredulidad.

El toque final son las imperfecciones que se añaden manualmente para aumentar las proporciones y continuar manteniendo el aspecto de anime bidimensional del título. Esto, sin la intervención manual del animador / modelista, no sería posible. dada la tendencia a la simetría/perfección dada por los programas del sector.

Yendo luego a desglosar las animaciones cuadro a cuadro se notan en muchos casos movimientos exagerados, fenómenos de deformación, distorsiones de perspectiva, etc., todo para llevar intacta la sensación de tener en tus manos un producto nacido para las dos dimensiones.

Todas estas técnicas son posibles porque, a diferencia de los modelos normales poligonal, Los personajes de Guilty Gear tienen una gran cantidad de huesos (un término técnico del mundo de la animación) que se pueden animar que se puede distorsionar según las preferencias del animador.

Subir de nivel de próxima generación

Hemos llegado a 2021 y a Guilty Gear -STRIVE-.

En los estantes de algunos afortunados también hay una playstation 5 para jugar, mientras que los demás tienen que trastear con las viejas consolas o con ordenadores de más o menos rendimiento.

Guilty Gear -STRIVE-, en comparación con el pasado, no cambia la fórmula con la que se crea el sistema gráfico, pero lo pone al servicio de herramientas de cálculo más grandes y precisas.

Aquí, por ejemplo, podemos ver algunas distorsiones cromáticas en el modelo poligonal a la izquierda de los personajes.

En comparación con el pasado, ciertamente hay un mayor uso de fondos poligonales, con elementos a veces incluso que no siempre son hermosos de entender, pero los personajes son aún más grandes y detallados.

Comparado con Xrd y sus revisiones, dada también la jugabilidad más lenta de STRIVE, es posible encontrar por primera vez algunos ligeros movimientos de cámara durante algunos movimientos no necesariamente especiales.

Un poco tenues, en el mejor de los casos, pueden ser transiciones durante las etapas que son casi un poco flotantes. Este elemento es bueno para subrayar la identidad de la mecánica de ruptura de muros, vinculada a un restablecimiento del ritmo del juego, pero va un poco a desentonar con el resto del sector de la animación, mucho más dinámico y capaz de una gran sensación de poder.

En este capítulo, también dada la ausencia de movimientos destructores (los famosos movimientos que hacen oneshottano a los oponentes) ni siquiera hay explosiones pirotécnicas capaces de resaltar las ambiciones cinematográficas de la casa de software, pero es legítimo pensar que siempre hay tiempo para insertarlos, también dadas las diversas declaraciones sobre las dificultades pandémicas realizadas por la casa de software en tiempos no recientes.

Lo que queda es un juego visualmente enorme, sobre todo gracias a la elección de modelos expositores con detalles y dimensiones gigantescas.
Gracias a estos modelos personajes como Leo o Nagoriyuki son aún más carismáticos de lo que se podría pensar a primera vista, también se hace cómplice de una animación ociosa aún más exagerada que las vistas en capítulos anteriores.

Pero, ¿todavía queda trabajo por hacer?

Las 1600 palabras escritas aquí sirven para enfatizar un concepto: los gráficos de Guilty Gear -STRIVE- nos encantaron y nos convencieron de quiero que nada se haga de esta manera.

Pero hay algo que nos tiene convencido mucho menos, que no tuvimos ganas de evaluar negativamente durante la revisión por qué irrelevante para la calidad del juego

Hablamos, por supuesto, de la modo historia.
Guilty Gear -Strive- tiene un modo historia completamente particular desprovisto de jugabilidad esta compuesto por cuatro horas de metraje que van a contar la trama (bastante) compleja del videojuego en cuestión.

Estos videos están hechos con los mismos modelos del juego pero, gracias a las complicaciones de la pandemia y el enfoque de la producción en otros lugares, son decididamente más feos que sus contrapartes lúdicas. Aquí todas las hermosas palabras pasadas arriba dejan el tiempo que encuentran porque nos encontramos frente a una producción que definitivamente es un poco tan desde el punto de vista visual, que por momentos podría hacer gritar un poco más a nuestro querido Gigguk CG malo.

Las razones por las que la calidad de producción del modo historia es esta pueden ser múltiples: el foco del producto estaba claramente en otra parte, la pandemia del Coronavirus ha dejado (y está dejando) profundas cicatrices dentro del mundo empresarial japonés, no había ninguna intención física de hacer un producto animado dentro de un videojuego de alta calidad por el precio al que está vendido, etc., etc.

Asegurémonos de que en el próximo Guilty Gear podamos hacer todo con la misma calidad de producción, ¿de acuerdo?

Love: El editor que logró morir 15 veces contra Nagoriyuki antes de lograr derribarlo usando Faust.

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