Como chegamos aos gráficos impressionantes de Guilty Gear -STRIVE-?

O escritor revisou recentemente Guilty Gear -STRIVE-.
Convenhamos: STRIVE é um jogo grande, daqueles que arriscam genuinamente escrever algum capítulo na história dos jogos de luta bidimensionais.

Arrisque isso porque, pela primeira vez na história da marca, a casa de software por trás de todas as coisas boas que vemos na tela assumiu um grande risco reformando os fundamentos da jogabilidade.

Passar de um videogame focado em sistemas de combo fluidos, com infinitas abordagens diferentes para a mesma abertura (e um nível de dificuldade de execução astral) para um título mais baseado no chamado jogo neutro, foi um risco que esperamos pagar fora.



Na análise, de fato, falamos em profundidade sobre esses recursos lúdicos, sobre como o Arc System Works conseguiu traduzir de forma inteligente o complicado sistema de escolhas que governa a árvore do jogo.

Mas o que queremos falar hoje não é tanto a jogabilidade quando o setor técnico, realizando uma tese muito interessante: Guilty Gear -STRIVE- talvez não seja o melhor jogo de luta de todos os tempos, mas com certeza é uma das melhores coisas já vistas na tela no estilo da animação japonesa.

Por isso, a esperança é que cada vez mais estúdios considerem a maravilha visual criado pela Arc System Works para então traduzi-lo em produtos animados longe do terrível cel shading animado que tem assombrado (e infestado) certas produções japonesas.

Você poderia escrever um artigo inteiro apenas sobre a natureza historicamente problemática da terceira dimensão dentro dos produtos animais, na verdade.
O vídeo do link acima, feito pelo youtuber Gigguk, mostra vários exemplos de tridimensionalidade usados ​​de forma negativa dentro do contexto animado.



Sim, mas o que Guilty Gear tem a ver com isso?

Equipamento Culpado -STRIVE- é a sexto capítulo de uma saga de jogos de luta nascida entre os anos noventa e dois mil de Daisuke Ishiwatari, designer e músico apaixonado por videogames. Criado no pão e Street Fighter a nossa encontrou a oportunidade de trabalhar dentro da Arc System Works, na época uma casa de software de suporte para vários videogames feitos pela Sega, Sammy e Banpresto.

Depois de fazer as ilustrações e trabalhar no departamento gráfico da Executor para Playstation 1, um péssimo jogo de tiro em terceira pessoa lançado em 1995, a Arc System Works decide ouvir um pitch de Ishiwatara para a realização de um jogo de luta bidimensional muito rápido com um visual incrível, inspirado tanto na música heavy metal quanto no mangá Bastard!.

Após um ano e meio de trabalho, graças ao apoio de uma equipe interna da ASW chamada Neo Blood, chega ao mercado o primeiro capítulo de Guilty Gear.
Um videogame imediatamente destinado a um pequeno número de jogadores, muito rápido graças a um dinamismo fenomenal e com uma jogabilidade muito mais hardcore que os outros títulos do mercado, agora quase todos entregues à terceira dimensão (graças ao grande Popularidade do PlayStation no Japão).


Guilty Gear, o primeiro capítulo da saga, já apresentava um spritework de alto nível que traduzia a bondade caligráfica do design de Ishiwatara na tela pixel por pixel. Eles já nasceram lá desenhos de personagens ainda memoráveis, como Vendido BadGuy, Ki Kiske, Potemkin, Faust e Zato-1, misturando os lutadores estereotipados usuais com um mundo de fantasia incrivelmente detalhado, destinado a se expandir de maneiras incríveis.


Por mais de dez anos, de 1998 a 2012/2013, Guilty Gear é sinônimo de domínio infinito em gráficos bidimensionais.

Os sprites que animam as lutas de Guilty Gear X2 são, até hoje, algumas das melhores coisas que já aconteceram ao gênero jogos de luta bidimensionais.

Cúmplices dos problemas jurídicos devidos à fusão entre Sega e Sammy (editora intimamente ligada à Arc System Works) e um capítulo divisivo como Guilty Gear Overture (uma espécie de MOBA single player para consoles, merece um artigo separado) a marca Guilty Gear está inativa há vários anos.


É quando o Arc System funciona, relutante em ficar ocioso, ele traz seus trabalhadores bidimensionais para um nova marca chamada BlazeBlue, muito semelhante em nível lúdico e temático com Guilty Gear, mas ligado a uma personalidade diferente: a de Toshimici Mori, um subordinado Ishikawara que chegou ao Arc System em 2003.

Em 2008 ele vê a luz Gatilho de Calamidade BlazeBlue, o primeiro videogame da marca e mais uma vez ótimo exemplo do que pode ser feito com muito trabalho, bom orçamento e sprites bidimensionais de alta resolução.

Este é o ponto de partida para o nosso discurso: Gatilho de Calamidade BlazeBlue è o começo do fim para os clássicos jogos de luta bidimensionais dentro do caminho do videogame ASW.


Como chegamos aos gráficos impressionantes de Guilty Gear -STRIVE-?

Dizer que é diretamente Junya Motomura, o artista líder técnico do Arc System World dentro de um esplêndida palestra da GDC que vinculamos a você acima.

O que você faz quando chega ao topo de uma montanha?
Encontre outro para escalar.

Cel sombreado 3D, mais conhecido como "ah, mas isso é 3D!?"

Em 2013 Arc System Works publica o novo capítulo da saga Guilty Gear, que é Guilty Gear DRX, um novo começo para a série por vários motivos. Em primeiro lugar porque finalmente a maioria das licenças retornou aos seus respectivos criadores, permitindo que você configure um videogame sem ter que interagir com a chata burocracia japonesa, em segundo lugar porque este é o primeiro videogame totalmente feito com gráficos tridimensionais.

A parte mais engraçada desta afirmação é que Xrd tudo parece menos que um jogo de luta tridimensional. Como explicado extensivamente na palestra acima, o truque adotado pelo Arc System é na verdade um novo método de trabalho.

Como chegamos aos gráficos impressionantes de Guilty Gear -STRIVE-?

Se Blazeblue o Persona 4 Arena os personagens foram modelados em três dimensões para serem usados ​​como referências para os artistas de pixel aqui o procedimento é mais longo e mais elaborado.

O personagem é modelado com a ideia de ser o mais próximo possível de um personagem animado.

A bíblia sobre este tema

A aplicação de texturas passa por um longo processo de mapeamento de textura, definitivamente muito complicado (vá e veja a palestra para saber mais) para explicá-lo com todas as armadilhas aqui. A última etapa é representada poraplicação de shaders no modelo poligonal, evitando completamente a aplicação no modelo do caráter das luzes que regulam a configuração: em suma, sem iluminação global, a favor de iluminação personalizada caso a caso.

Este último recurso separa abruptamente a animação bidimensional da tridimensional, vai incentivar o visual do anime Guilty Gear.

O resto do trabalho é feito na animação.
Arc System Works, para estimular ainda mais a sensação de um produto animado, ao invés de usar a interpolação entre as poses dos programas modernos para o gerenciamento de animações, ele faz uma escolha corajosa. ASW decide tratar as animações mais como uma série de imagens estáticas conseqüentes do que como arcos normais de movimento.

Isso, aliado a um bom jogo de câmera em momentos menos dinâmicos, acentua ainda mais a sensação de estar na frente de um produto animado bidimensional, também graças à sábia escolha de seguir as armadilhas produtivas da animação televisiva mantendo um quadro na tela por tantos segundos quanto possível sem quebrar a suspensão da descrença.

O toque final são as imperfeições que são adicionadas manualmente para explodir proporções e continuar a manter a aparência de anime bidimensional para o título. Isso, sem a intervenção manual do animador/model maker, não seria possível dada a tendência de simetria/perfeição dada pelos programas do sector.

Indo então decompor as animações quadro a quadro são notadas em muitos casos movimentos exagerados, fenômenos de distorção, distorções de perspectiva e assim por diante e assim por diante, tudo para manter intacta a sensação de ter nas mãos um produto nascido para as duas dimensões.

Todas estas técnicas são possíveis porque, ao contrário dos modelos normais poligonal, Os personagens de Guilty Gear têm um grande número de ossos (um termo técnico do mundo da animação) que podem ser animados que pode ser distorcido de acordo com as preferências do animador.

Subir de nível da próxima geração

Chegamos em 2021 e em Guilty Gear -STRIVE-.

Nas prateleiras de alguns sortudos também há um PlayStation 5 para brincar, enquanto os outros precisam mexer nos consoles antigos ou em computadores com mais ou menos desempenho.

Guilty Gear -STRIVE-, em comparação com o passado, não altera a fórmula com a qual o sistema gráfico é criado, mas o coloca a serviço de ferramentas de cálculo maiores e mais precisas.

Como chegamos aos gráficos impressionantes de Guilty Gear -STRIVE-?

Aqui, por exemplo, podemos ver algumas distorções cromáticas no modelo poligonal à esquerda dos caracteres.

Em comparação com o passado, há certamente uma maior utilização de fundos poligonais, com algumas vezes até elementos que nem sempre são bonitos de entender, mas os personagens são ainda maiores e mais detalhados.

Comparado ao Xrd e suas revisões, dada também a jogabilidade mais lenta do STRIVE, é possível encontrar pela primeira vez alguns movimentos leves da câmera durante alguns movimentos não necessariamente especiais.

Um pouco subjugados, na melhor das hipóteses, eles podem ser transições durante os estágios que são quase um pouco flutuantes. Este elemento é bom para sublinhar a identidade da mecânica de quebra de parede, ligada a uma redefinição do ritmo de jogo, mas vai um pouco a colidir com o resto do setor de animação, muito mais dinâmico e capaz de uma grande sensação de poder.

Neste capítulo, também dada a ausência de movimentos destruidores (os famosos movimentos que os oponentes oneshottano) não há sequer explosões pirotécnicas capazes de destacar as ambições cinematográficas da software house, mas é legítimo pensar que sempre há tempo para inseri-los, também dadas as diversas declarações sobre as dificuldades pandêmicas feitas pela software house em tempos não recentes.

O que resta é um jogo visualmente enorme, especialmente graças à escolha de modelos expositores com detalhes e dimensões gigantescos.
Graças a esses modelos personagens como Leo ou Nagoriyuki são ainda mais carismáticos do que se poderia pensar à primeira vista, também cúmplices de animações ociosas ainda mais exageradas do que as vistas nos capítulos anteriores.

Mas ainda há algum trabalho a ser feito?

Todas as 1600 palavras escritas aqui servem para enfatizar um conceito: os gráficos de Guilty Gear -STRIVE- adoramos e nos convencemos a quer que nada seja feito dessa maneira.

Mas há algo que nos tem convencido muito menos, que não sentimos vontade de avaliar negativamente durante a revisão por que irrelevante para a qualidade do jogo

Falamos, é claro, do modo história.
Guilty Gear -Strive- tem um modo de história completamente particular sem jogabilidade É composta por quatro horas de filmagem que vão contar a trama (bastante) complexa do videogame em questão.

Esses vídeos são feitos com os mesmos modelos do jogo, mas, graças às complicações da pandemia e ao foco da produção em outros lugares, eles são decididamente mais feios do que os lúdicos. Aqui todas as belas palavras passadas acima deixam o tempo que encontram porque nos encontramos diante de uma produção que é definitivamente um pouco assim do ponto de vista visual, que às vezes poderia fazer nosso querido Gigguk gritar um pouco mais CG ruim.

As razões pelas quais a qualidade de produção do modo história é esta podem ser múltiplos: o foco do produto estava claramente em outro lugar, a pandemia de Coronavírus deixou (e está deixando) cicatrizes profundas no mundo dos negócios japonês, não havia intenção física de fazer um produto animado dentro de um videogame de alta qualidade pelo preço pelo qual é vendido etc etc

Vamos garantir que no próximo Guilty Gear possamos fazer tudo com a mesma qualidade de produção, ok?

Amor: O editor que conseguiu morrer 15 vezes contra Nagoriyuki antes de conseguir derrubá-lo usando Fausto.

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