Revue GORN | Quand la violence ne suffit jamais (PC)

Quand j'ai allumé l'ordinateur ce matin pour ma revue de presse du matin, la nouvelle était partout : "GORN quitte l'accès anticipé !". Intéressant, mais…. c'est quoi GORN ? Il est peu probable qu'un titre de cette ampleur, majoritairement développé par une équipe qui a récemment fait des étincelles comme celle de Free Lives - les développeurs de BroForce - passe inaperçu. Avec une pincée de curiosité, j'ai ouvert la page Steam, trouvant la description suivante : « GORN est un simulateur de gladiateurs VR ridiculement violent […]. Les seules limites à l'abattage sont votre imagination et votre modestie, dans le jeu de casse-crâne le plus sauvage et le plus brutal jamais créé ". Après une semaine de travail, casser des crânes semblait être une excellente idée pour passer un vendredi soir, et complètement enfermé, j'ai téléchargé le jeu.



GORN réussira-t-il à remporter la gloire, ou sera-ce encore un autre titre en l'air ? Casque sur, continuons avec le nôtre examen!

Revue GORN | Quand la violence ne suffit jamais (PC)

Quelles belles jambes !

Violence

Pas le temps de terminer le mini tuto initial qui me catapulte dans l'arène. Du haut de son trône, l'empereur me harangue, tandis que tout autour des gladiateurs en petite tenue montrent leurs poings en signe de défi. Un geste de salutation, et le premier carnage commence. Avec mes mains nues, je commence à frapper à gauche et à droite, le sang jaillit comme des rivières tandis que de plus en plus de grands hommes jettent un coup d'œil par les portes latérales. Quelques minutes, et tout autour de moi, il n'y a que du sang, de la mort et de la destruction. Après les premières escarmouches, l'empereur décide que la violence ne suffit pas, et nous donne ainsi qu'à nos ennemis les premières armes. Enfin armé d'un couteau, je me jette à nouveau dans la mêlée prêt à couper des membres et des têtes de scapitozzare.



Ces premières querelles me donnent un avant-goût de ce qui est alors le leitmotiv de GORN : au début de chaque vague une arme est fournie, souvent et volontairement insuffisante pour le défi qui m'est lancé. C'est à ma capacité d'essayer de l'utiliser au mieux ou d'essayer d'en récupérer un autre au sol, sans oublier de détacher le bras ennemi avant utilisation (ou peut-être pas, ce qui marche quand même beaucoup). La violence continue d'augmenter de façon exponentielle au fur et à mesure que je progresse, l'arène est maintenant un lac de sang et des yeux humains commencent à décorer les murs.

Vague après vague, les armes varient de plus en plus, et à force de les agiter de gauche à droite, j'apprends leurs compétences intrinsèques : les marteaux de guerre sont parfaits pour détruire les boucliers et les armures, tandis que les armes blanches peuvent non seulement couper des parties du corps, mais même percer la poitrine des ennemis pour arracher leur cœur encore battant. La description du jeu ne mentait pas, il n'y a vraiment aucune limite à la violence que je peux atteindre.

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Je n'aimerais pas être dans la peau de celui qui doit nettoyer

Après les vingt premières minutes, je sors enfin de l'arène en vainqueur, plein d'adrénaline et plein de sueur dégoulinante. Je me retrouve à l'intérieur d'une tour, à ma gauche un panneau avec les étages, trois pour être exact, et avec un nombre variable de portes, chacune menant à un défi spécifique. Vous passez du niveau avec uniquement des armes blanches à celui avec uniquement des armes longues, en passant par celui avec l'arme à feu ou avec des armes de mêlée telles que des pinces de crabe ou des pinces de carcajou. Mais tout ce qui est beau a une fin, et après environ cinq à six heures de jeu, j'arrive enfin à la salle finale, déverrouillable seulement après avoir terminé tous les autres défis. Le ton change complètement, les adversaires sont différents dans leur habileté et leur forme, et le but n'est pas de tuer mais de détruire le temple du mal qui m'a jusqu'ici piégé. Il est temps de gagner ma liberté ! Après plusieurs tentatives et avec beaucoup d'efforts j'arrive enfin à prendre le dessus sur tous mes ennemis, et je sors vainqueur de l'arène !



La bonne arme au bon moment

Quand j'ai approché GORN pour la première fois, j'ai fait la grosse erreur de le prendre au sérieux. En réalité, il est évident dès les premières mesures comment l'objectif de toute l'expérience n'est pas tant de donner au joueur un simulateur de combat précis, mais de le rendre amusant. Patience si le jeu a encore quelques bugs, notamment au niveau de l'intelligence artificielle, voir ces grands hommes en fuite qui se frappent rend tout encore plus clair, GORN est un jeu à prendre avec le sourire, pas au sérieux.

Cela ne veut pas dire que GORN est un jeu facile, bien au contraire, mais gagner ou perdre n'est pas indispensable pour profiter pleinement de l'expérience. GORN est un exutoire physique et mental fantastique, magistralement conçu pour faire rire le joueur et toute foule sur le canapé. Aussi parce que si du point de vue du genre il n'est pas trop innovant, il parvient à se démarquer parmi la jungle des jeux VR grâce à sa simplicité et son hilarité contagieuse. La répétitivité du gameplay est masquée par la grande quantité d'armes et d'ennemis qui se croisent, le sentiment d'avoir un défi unique et différent derrière chaque porte est satisfaisant et génère souvent des situations uniques en fonction des décisions que nous prenons.

De plus, la difficulté dans les affrontements augmente de manière linéaire, entraînant avec elle une augmentation de la comédie et ne faisant pas du tout le fait que les ennemis sont toujours les mêmes ou presque les mêmes. Pour un jeu qui n'a pas la prétention de garantir on ne sait quelle longévité, le mélange d'armes, d'arènes, d'attaques possibles et de situations de jeu suffit à rendre l'expérience aussi variée que reproductible. Il manque peut-être une scène finale, d'un pur moment de plaisir qui nous fait prendre conscience que nous avons enfin gagné. Le niveau final est unique et se démarque du reste du jeu, mais ces quelques secondes de victoire laissent une certaine amertume en bouche, donnant envie de quelque chose de plus.



Aller plus loin, la courbe d'apprentissage du jeu est parfaitement calibrée et adéquate aux différents défis qui nous sont posés, ainsi que bien équilibrée par les armes qui sont progressivement fournies. Parfois, j'ai ressenti le besoin d'instructions supplémentaires, comme dans le cas de la bombe au poignet que je n'ai pas pu tirer au début, mais ce sont tous des péchés véniels qui n'affectent pas vraiment le gameplay. Il en va de même pour la fin de vie. Dans GORN, un coup suffit pour démarrer le compte à rebours de la mort, et la seule façon de vous sauver est de tuer un ennemi avant qu'il ne soit trop tard. Sans aucune information similaire dans aucun tutoriel, il m'a fallu un certain temps pour remarquer ce mécanisme. Soyons clairs, ça marche et ça marche bien, mais ce n'est pas du tout intuitif et sans une bonne dose de chance je l'aurais raté.

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Seulement je ne peux plus penser "pinces" sans que Futurama ne me vienne à l'esprit ?

Dans tout cela, il est dommage que GORN n'ait pas de système de succès, étant donné la grande variété d'armes, d'arènes et d'ennemis, cela aurait été bien de donner aux joueurs une raison de plus de retourner dans des arènes déjà gagnées, pas seulement pour s'amuser encore mais avec un autre objectif. Le choix est d'autant plus surprenant si l'on considère le fait que chaque arène dispose, avant le boss final, d'un chacun pour soi avec un objectif bonus qui va au-delà de la survie. Ne pas avoir de réalisations n'est pas un manque au niveau du jeu, mais cela reste une occasion manquée.

Violent, brut et sauvage, mais il a aussi des défauts

Bien qu'il ait quitté l'accès anticipé, GORN porte toujours un certain nombre de bogues, notamment par rapport à l'intelligence artificielle des gladiateurs. Le principal problème est le mouvement, les personnages ont des jambes trop courtes par rapport au corps et la démarche qui s'ensuit est maladroite et déroutante. Je ne sais pas si avoir des personnages aussi maladroits était l'intention des développeurs, mais voir des boss entrer dans l'arène se frapper et s'étourdir ne fait pas du bien. Même le système de navigation de l'IA est révisable, notamment chez les (rares) personnages qui utilisent des armes à distance. Ceux-ci ont tendance à garder une distance prédéfinie avec le joueur, peu importe s'il y a derrière eux un fossé déjà rempli de gladiateurs tombés pour s'être trompés de pied. Tragi-comique.

Le haut du corps n'est malheureusement pas beaucoup mieux. Les ennemis ne prennent qu'une seule cible, et ils se foutent de tout dans l'arène. Il lui arrive donc d'être entouré de trois ou quatre adversaires qui finissent inexorablement par se frapper justement parce qu'ils négligent la présence dans la zone d'autres PNJ. Imaginez être entouré de 4 gladiateurs en armure : le premier attaque, frappe le second qui vole au troisième et au quatrième. Haussez les épaules, frappez votre allié inattendu sur la grosse tête et gagnez. Beaucoup de bruit pour rien, et à la longue cela vous ennuie.

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Je précise que le coup est venu de derrière

D'autres petits bugs sont également présents dans la gestion des changements d'état. Par exemple, le jeu peut ralentir après une animation, ou qu'il n'est pas possible de continuer si vous tuez l'ennemi alors qu'il vous frappe à son tour. Bref, de petits bugs gênants qui ne devraient pas être impossibles à résoudre, mais qui sont toujours présents dans un jeu qui n'est plus en Early Access mais qui est définitivement sorti et doit donc être évalué comme tel.

Il faut aussi savoir faire de la VR

Bien qu'il s'agisse du premier titre VR développé par Free Lives, il est difficile de trouver des défauts dans la conception. Le choix d'utiliser le balancement des bras pour le mouvement est particulièrement pertinent, même s'il limite partiellement la rotation dans le jeu en obligeant le joueur à se déplacer à 360 degrés. Certains choix clés peuvent ne pas être particulièrement heureux, comme utiliser la gâchette secondaire pour manier des armes par défaut, mais ils sont tous dans tous des péchés véniels et qui ont tendance à ne pas trop se faire remarquer pendant l'expérience elle-même.

Quant aux graphismes à la place, GORN est un grand spectacle, net des grands hommes qui sont très peu habillés toujours devant notre nez (qui en VR ne sont jamais les meilleurs de la série). Les arènes sont peu nombreuses mais varient considérablement les unes des autres en taille et en style, donnant une agréable sensation de progression dans le jeu. Le style comique fonctionne très bien dans l'ensemble, et les effets de particules de sang, de fumée et de poussière sont aussi légers que cohérents avec le reste du décor. À la longue, vous avez l'impression d'avoir été catapulté dans une remasterisation HD de "Tom et Jerry" pour l'audio, la vidéo et la comédie.

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Quand à un certain moment le club se fatigue

La gestion de la physique mérite une note séparée. GORN vous permet de détacher des parties du corps ou de l'armure, mais il le fait comme s'il s'agissait d'un dessin animé, faisant s'étirer les membres - et beaucoup - avant qu'ils ne puissent enfin se détacher. En termes techniques, on les appelle des "corps mous" - c'est-à-dire des objets solides qui peuvent être compressés ou dilatés par la physique - et sont très compliqués à gérer en termes de programmation. GORN réussit avec une implémentation grossière mais efficace à exploiter même les cas où la déformation est imprécise, donnant le sentiment que dans le calcul général de l'idiotie la physique a longtemps été un problème pour l'équipe sud-africaine, pour ensuite devenir une caractéristique, même appliquée aux armes. Il est carrément étrange de voir un marteau à deux mains pendre comme une branche de saule, mais il est indéniable que cela rend le jeu plus comique et sans doute plus facile à manipuler.

Commentaire final

GORN est un jeu qui, net de quelques soucis techniques, tient ses promesses. Il n'y a guère eu d'expérience - en réalité virtuelle et au-delà - aussi chaotique qu'amusante. Le sang, les armes, les arènes et les ennemis maladroits fonctionnent extrêmement bien dans l'ensemble, offrant au joueur une expérience épanouissante, violente mais surtout comique.

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