Revisión GORN | Cuando la violencia nunca es suficiente (PC)

Cuando encendí la computadora esta mañana para mi revisión de prensa matutina, la noticia estaba en todas partes: "¡GORN deja el acceso anticipado!". Interesante, pero…. ¿Qué diablos es GORN? Es poco probable que un título de esta magnitud, desarrollado en su mayoría por un equipo que recientemente ha hecho chispazos como el de Free Lives -desarrolladores de BroForce- pase desapercibido. Con una pizca de curiosidad abrí la página de Steam, encontrando la siguiente descripción: “GORN es un simulador de gladiadores de realidad virtual ridículamente violento […]. Los únicos límites para la masacre son tu imaginación y tu modestia, en el juego de aplastar cráneos más salvaje y brutal jamás creado". Después de una semana de trabajo, romper cráneos me pareció una gran idea para pasar un viernes por la noche, y completamente bloqueada descargué el juego.



¿GORN logrará ganar la gloria, o será otro título de pulgar hacia abajo? Casco puesto, procedamos con el nuestro crítica!

Revisión GORN | Cuando la violencia nunca es suficiente (PC)

¡Qué hermosas piernas!

Violencia

No hay tiempo para terminar el mini tutorial inicial que me catapulta a la arena. Desde lo alto de su trono el emperador me arenga, mientras alrededor pequeños gladiadores vestidos muestran sus puños en señal de desafío. Un gesto de saludo y comienza la primera matanza. Con mis propias manos empiezo a golpear a izquierda y derecha, la sangre brota como ríos mientras más y más hombres grandes se asoman por las puertas laterales. Unos minutos, ya mi alrededor solo hay sangre, muerte y destrucción. Después de las primeras escaramuzas iniciales, el emperador decide que la violencia no es suficiente y nos da a nosotros y a nuestros enemigos las primeras armas. Finalmente armado con un cuchillo, me lanzo de nuevo a la refriega listo para cortar miembros y cabezas de scapitozzare.



Estas primeras peleas me dan una primera muestra de lo que entonces es el leitmotiv de GORN: al comienzo de cada ola se proporciona un arma, a menudo y voluntariamente inadecuada para el desafío que enfrento. Depende de mi capacidad tratar de usarlo lo mejor posible o tratar de recuperar otro del suelo, sin olvidar separar el brazo enemigo antes de usarlo (o tal vez no, lo que funciona mucho de todos modos). La violencia sigue aumentando exponencialmente a medida que avanzo, la arena ahora es un lago de sangre y ojos humanos comienzan a decorar las paredes.

Oleada tras oleada, las armas varían cada vez más, y a fuerza de agitarlas de izquierda a derecha aprendo sus habilidades intrínsecas: los martillos de guerra son perfectos para destruir escudos y armaduras, mientras que las armas afiladas no solo pueden cortar partes del cuerpo, sino también perforar el pecho de los enemigos para arrancarles el corazón que aún late. La descripción del juego no mentía, realmente no hay límite para la violencia que puedo lograr.

Revisión GORN | Cuando la violencia nunca es suficiente (PC)

No quisiera estar en los zapatos del que tiene que limpiar

Después de los primeros veinte minutos, finalmente salgo de la arena como ganador, lleno de adrenalina y lleno de sudor. Me encuentro dentro de una torre, a mi izquierda un panel con los pisos, tres para ser exactos, y con un número variable de puertas, cada una de las cuales conduce a un desafío específico. Se pasa del nivel solo con armas blancas al de solo armas largas, pasando por el nivel con el arma de fuego o con armas cuerpo a cuerpo como pinzas de cangrejo o garras de glotón. Pero todo lo hermoso tiene un final, y después de unas cinco o seis horas de juego, finalmente llego a la habitación final, que solo se puede desbloquear después de completar todos los demás desafíos. El tono cambia por completo, los oponentes son diferentes en habilidad y forma, y ​​el objetivo no es matar sino destruir el templo del mal que hasta ahora me ha atrapado. ¡Es hora de ganar mi libertad! Después de varios intentos y con mucho esfuerzo finalmente logro sacar lo mejor de todos mis enemigos, ¡y salgo ganador de la arena!



El arma adecuada en el momento adecuado

Cuando me acerqué a GORN por primera vez, cometí el gran error de tomarlo en serio. En realidad es evidente desde los primeros compases cómo el objetivo de toda la experiencia no es tanto darle al jugador un simulador de lucha preciso, sino hacerlo divertido. Paciencia si el juego aún tiene algunos bugs, sobre todo en cuanto a inteligencia artificial, ver a estos grandotes desbocados que se golpean a sí mismos lo deja todo aún más claro, GORN es un juego para tomarse con una sonrisa, no en serio.

Esto no quiere decir que GORN sea un juego fácil, al contrario, pero ganar o perder no es imprescindible para disfrutar plenamente de la experiencia. GORN es una fantástica salida física y mental, magistralmente diseñada para hacer reír al jugador y a cualquier multitud en el sofá. También porque si desde el punto de vista del género no es demasiado innovador, consigue destacar entre la jungla de juegos VR gracias a su sencillez y su hilaridad contagiosa. La repetitividad del juego queda oculta por la gran cantidad de armas y enemigos que se encuentran, la sensación de tener un desafío único y diferente detrás de cada puerta es satisfactoria y muchas veces genera situaciones únicas en función de las decisiones que tomamos.

Además, la dificultad en los enfrentamientos aumenta linealmente, trayendo consigo un aumento de la comedia y no haciendo que los enemigos sean siempre los mismos o casi iguales. Para un juego que no tiene la presunción de garantizar quién sabe qué longevidad, la mezcla de armas, arenas, posibles ataques y situaciones de juego es suficiente para que la experiencia sea tan variada como repetible. Quizá falte una escena final., de un momento de puro disfrute que nos hace darnos cuenta de que por fin hemos ganado. El nivel final es único y destaca sobre el resto del juego, pero esos pocos segundos de victoria dejan una cierta amargura en la boca, que dan ganas de algo más.



Ir más lejos, la curva de aprendizaje del juego está perfectamente calibrada y es adecuada a los distintos desafíos que se nos plantean, además de estar bien equilibrada por las armas que se van aportando poco a poco. A veces sentí la necesidad de más instrucciones, como en el caso de la bomba de muñeca que no pude disparar al principio, pero todos son pecados veniales que realmente no afectan el juego. Lo mismo ocurre con el final de la vida. En GORN, un golpe es suficiente para iniciar la cuenta regresiva de la muerte, y la única forma de salvarte es matar a un enemigo antes de que sea demasiado tarde. Sin ninguna información similar en ningún tutorial, me tomó un tiempo darme cuenta de esta mecánica. Que quede claro, funciona y funciona bien, pero no es nada intuitivo y sin una buena dosis de suerte me lo habría perdido.

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¿Solo que ya no puedo pensar en "pinzas" sin que Futurama venga a mi mente?

En todo esto es una pena que GORN no cuente con un sistema de logros, dada la gran variedad de armas, arenas y enemigos, hubiera sido bueno darles a los jugadores una razón más para volver a las arenas ya ganadas, no solo para divertirse de nuevo pero con un objetivo más. La elección es aún más sorprendente si consideras el hecho de que cada arena tiene, antes del jefe final, un todos contra todos con un objetivo adicional que va más allá de la supervivencia. No tener logros no es una falta en términos de juego, pero sigue siendo una oportunidad perdida.

Violento, crudo y salvaje, pero también tiene defectos.

A pesar de salir de Early Access, GORN todavía tiene una serie de errores, especialmente en relación a la inteligencia artificial de los gladiadores. El principal problema es el movimiento, los personajes tienen las piernas demasiado cortas en relación al cuerpo y el andar que sigue es torpe y confuso. No sé si tener personajes tan torpes era la intención de los desarrolladores, pero ver a los jefes entrar en la arena golpeándose y aturdiéndose a sí mismos no se siente bien. Incluso el sistema de navegación de la IA es revisable, sobre todo en los (pocos) personajes que utilizan armas a distancia. Estos suelen guardar una distancia predefinida con el jugador, no importa si detrás de ellos hay un foso ya repleto de gladiadores caídos por haber pisado mal. tragicómico.

Desafortunadamente, la parte superior del cuerpo no es mucho mejor. Los enemigos solo toman un objetivo, y no les importa un carajo todo en la arena. Por lo tanto, pasa a estar rodeado de tres o cuatro oponentes que inexorablemente terminan golpeándose entre sí precisamente porque descuidan la presencia en el área de otros NPC. Imagina estar rodeado de 4 gladiadores con armadura: el primero ataca, golpea al segundo que vuela al tercero y al cuarto. Encógete de hombros, golpea a tu aliado inesperado en la cabeza grande y gana. Mucho ruido y pocas nueces y, a la larga, te molesta.

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Quisiera señalar que el golpe vino por la espalda.

Otros pequeños errores también están presentes en la gestión de los cambios de estado. Por ejemplo, el juego puede ralentizarse después de una animación, o que no es posible continuar si matas al enemigo mientras él te golpea a su vez. En definitiva, pequeños bugs molestos que no deberían ser imposibles de solucionar, pero que siguen presentes en un juego que ya no es Early Access pero que se estrena definitivamente y por tanto hay que valorarlo como tal.

También hay que saber hacer VR

A pesar de ser el primer título de realidad virtual desarrollado por Free Lives, es difícil encontrar fallas en el diseño. La elección de usar el movimiento del brazo para el movimiento es particularmente adecuada, incluso si limita parcialmente la rotación en el juego al obligar al jugador a moverse 360 ​​grados. Algunas opciones clave pueden no ser particularmente felices, como usar el gatillo secundario para empuñar armas de forma predeterminada, pero todas son pecados veniales y tienden a no notarse demasiado durante la experiencia en sí.

En cuanto a los gráficos en cambio, GORN es un gran espectáculo, neta de los grandes que van muy poco vestidos siempre delante de nuestras narices (que en realidad virtual nunca son los mejores del espectáculo). Las arenas son pocas pero varían sustancialmente entre sí en tamaño y estilo, dando una agradable sensación de progresión en el juego. El estilo cómico funciona muy bien en general, y los efectos de partículas de sangre, humo y polvo son tan ligeros como consistentes con el resto del escenario. Al final, se siente como si hubiera sido catapultado a una remasterización en HD de "Tom and Jerry" para audio, video y comedia.

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Cuando en un momento determinado el club se cansa

La gestión de la física merece una nota aparte. GORN permite separar partes del cuerpo o de la armadura, pero lo hace como si fuera un dibujo animado, haciendo que las extremidades se estiren -y mucho- antes de que finalmente puedan desprenderse. En términos técnicos, estos se denominan "cuerpos blandos", es decir, objetos sólidos que pueden comprimirse o expandirse a través de la física, y son muy complicados de manejar en términos de programación. GORN tiene éxito con una implementación tosca pero efectiva para explotar incluso los casos en los que la deformación es inexacta, dando la sensación de que en el cálculo general de la idiotez la física ha sido durante mucho tiempo un problema para la selección sudafricana, para luego convertirse en una característica, aplicándose incluso a las armas. Es francamente extraño ver un martillo de dos manos colgando como una rama de sauce, pero no se puede negar que hace que el juego sea más cómico y posiblemente más fácil de manejar.

Comentario final

GORN es un juego que, salvo algunos problemas técnicos, cumple sus promesas. Apenas ha habido una experiencia, en realidad virtual y más allá, tan caótica como divertida. La sangre, las armas, las arenas y los enemigos torpes funcionan extremadamente bien en general, brindando al jugador una experiencia satisfactoria, violenta pero sobre todo cómica.

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