Revue | Death Stranding, mon expérience en tant que Sam Porter Bridges

Trois ans et demi se sont écoulés depuis ce jour où Hideo Kojima est monté sur scène à l'E3 et a déclaré : "Je suis de retour !"
Ce fut une attente longue et épuisante mais à la fin c'est arrivé : mort échouages est parmi nous.
J'y ai joué.
Je l'ai vécu.
Je l'ai métabolisé.

 

Mon cordon ombilical est resté attaché pendant plus de 50 heures à la console PlayStation 4 et je pense qu'il y restera longtemps.



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L'attente a été longue, mais ça valait le coup. Death Stranding est parmi nous !

Death Stranding : voici le verdict

En haut de page j'ai schématiquement rassemblé mes avis sur le premier produit de la nouvelle Kojima Productions. Satisfait du vote, vous pouvez vous arrêter ici à Capital Knot City, fermer la page et repartir flamber sur les réseaux sociaux. De cette façon, cependant, vous vous priveriez d'un voyage passionnant dans une revue qui clarifiera nombre de vos doutes. Le choix vous appartient, mais je vous attendrai sur la plage ̶b̶a̶c̶h̶e̶c̶a̶ ̶d̶i̶ ̶F̶a̶c̶e̶b̶o̶o̶k̶.

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Ok mon frère, Death Stranding est sorti. Maintenant, qu'est-ce que j'attends avec le même battage médiatique ?

Si vous êtes toujours là merci, ça compte beaucoup pour moi, ça compte beaucoup pour le staff Player. A l'ère des réseaux sociaux où chacun se donne au sentiment, il est important que vous lisiez aussi les avis des autres et j'ai bien conscience que le mien ne sera ni le premier ni le dernier et il n'est même pas dit que ce soit le plus proche à votre mesure et à votre sensibilité. Ce que j'essaie de faire dans cette revue, c'est de vous transmettre mes sentiments, ce que j'ai ressenti, j'ai perçu, j'ai vécu dans Jeu de volet social de l'enseignant.



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Littéralement vous en ce moment, alors que vous lisez ma critique.

Simplement, allant au-delà de ce que j'ai appelé à plusieurs reprises "le festival de la hype, des mèmes, du mystère et du fanatisme kojimien", j'essaie de vous expliquer pourquoi Death Stranding est un titre important pour l'industrie du jeu et pourquoi on en parlera pendant des années pour viens.

L'examen est divisé en trois parties : dans la première, je fais une très petite référence à l'intrigue, mais ce sera complètement sans spoiler. Dans la seconde je ferai plus de spoil, plongeant dans certaines mécaniques de jeu tandis que le troisième sera une brève réflexion hautement spoiler.

Death Stranding est-il un simulateur de marche ? (Spoiler de l'intrigue élémentaire)

Je ne peux pas vous présenter la chose sans un minimum de synopsis. Rassurez-vous, ce n'est pas spoilé (contrairement au trailer de lancement). Vous incarnez Sam Porter Bridges (joué par Norman Reedus) qui, dans un futur post-apocalyptique, dans une société fragmentée, est un coursier et a pour tâche de reconnecter les Cités Unies d'Amérique sous un seul grand réseau, le "Réseau chiral".

Pour réaliser cet exploit, Sam emportera toujours avec lui deux éléments fondamentaux : le Q-Pid, une clé pour se connecter au réseau, et une étrange capsule contenant un fœtus vivant dont il faudra aussi s'occuper. Son usage? Eh bien, soyez patient, c'est du spoil.

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Un Q-Pid. Je sais, vous l'aimeriez aussi comme porte-clés !

Dans le jeu vous voyagez d'une côte à l'autre de la nation pour rejoindre les nœuds chiraux et en attendant vous effectuez des livraisons pour les différents habitants à la fin desquelles vous recevez une note et des likes, mais pas ceux que vous voyez sur vos publications Facebook ̶e̶ ̶d̶i̶ ̶I̶n̶s̶t̶a̶g̶r̶a̶m̶, ils sont ici entendus comme une monnaie réelle. Les livraisons comprennent les commandes les plus disparates : il peut s'agir de matériaux de construction, d'objets d'usage courant, de médicaments et de denrées alimentaires.



D'où les blagues, les mèmes, les "simulateur de marche" ou "simulateur de poste" très spammés si on veut encore plus se moquer. Dans le contexte mémétique je me suis beaucoup amusé à chaque sortie des trailers, vous qui me suivez le savez. Si vous ne me suivez pas, vous êtes une mauvaise personne.

Cependant, pad en main je me dois d'être sérieux, critique : il n'y a pas une telle chose au monde que je définisse le gameplay de Death Stranding comme un "simulateur de marche". Ce serait inapproprié. Comme si un politicien s'inscrivait sur Tik-Tok.

Le jeu de Kojima Production a le grand mérite de transformer le type de mission le plus élémentaire, la quête de récupération, littéralement la livraison d'un objet d'un point à un autre sur la carte, en quelque chose de nouveau, satisfaisant, intéressant, dynamique.

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N'appelez pas cela un simulateur de marche ! Vous pouvez également prendre de superbes photos!

Le monde apocalyptique de Death Stranding cache de nombreux écueils, allant des irrégularités communes du sol telles que les montagnes, les cavités ou les rivières, aux conditions météorologiques défavorables, aux "Mules", véritables voleurs de cargaison, jusqu'aux CA, créatures menaçantes qui ne appartiennent à ce monde. Tous les désagréments qui en plus de "vous tuer" pourraient endommager, détruire ou entraîner la perte de votre cargaison.

Vous comprenez tout de suite qu'il ne s'agit pas simplement de se déplacer d'un point A à un point B, il y a bien plus. La marche elle-même devient quelque chose de différent, réécrit à partir de zéro. Les mouvements de Sam sont réalistes, crédibles. Vous ne contrôlez pas un "Super Mario", vous ne sautez pas, vous ne sprintez pas sans fin. Tout est sacrément réaliste. Le protagoniste consomme de la vigueur, donc il perd l'équilibre, titube, trébuche et nous les joueurs percevons absolument la fatigue.


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Traverser des rivières à contre-courant n'est pas une bonne idée. Malheureusement, Cirox ne le savait pas à l'époque...

L'entrée est également fonctionnelle, avec les touches L2 et R2 correspondant respectivement aux bras gauche et droit, elles servent à ramasser des objets avec les mains ou à équilibrer la charge au cas où celle-ci serait trop déséquilibrée.

A ce propos, je veux vous parler de la gestion de la charge : vous devez répartir le poids des objets à transporter sur tout le corps de Sam. Vous êtes libre de choisir de tout mettre dans le sac à dos sur votre dos, de porter quelque chose à la main ou de placer une partie de la charge sur vos épaules, sur les crochets spéciaux de la combinaison.

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La gestion de la charge est vraiment soignée. Les sacs peuvent même être attachés aux épaules. Apportons maintenant le vieux millésime à notre ami Roberto !

Il n'y a pas d'objet qui n'ait pas de poids et vous devez choisir avec soin comment les disposer et quoi transporter. Aussi parce que, compte tenu des obstacles énumérés ci-dessus, la charge n'est pas votre seul besoin.

Vous êtes donc obligé d'emporter avec vous des équipements tels que des échelles, des cordes, du CCP (en bref, une technologie qui imprime littéralement des bâtiments) et des armes (dont je reparlerai plus tard) pour les placer dans l'univers du jeu. De cette façon vous facilitez vos déplacements et aussi ceux de quelqu'un d'autre (je vous renvoie au paragraphe suivant).

Death Stranding : nous sommes tous connectés (Multijoueur asynchrone)

Death Stranding est un jeu solo qui s'intègre parfaitement au multijoueur asynchrone. Qu'est-ce que ça veut dire?

Livrez-vous, mais que se passe-t-il si vous perdez votre cargaison ? Un autre joueur peut le livrer pour vous et de la même manière vous pouvez faire avec les charges perdues des autres. Votre altruisme sera récompensé par des likes.

Ce principe fonctionne aussi avec les panneaux et les objets : à l'instar de ce qui se passe dans un Dark Souls, vous pouvez placer des panneaux pour donner des informations ou avertir d'un danger les autres joueurs. Toute personne qui les utilise vous donne automatiquement un like et a la possibilité d'en ajouter d'autres dans un court laps de temps.

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Je vous laisse mon échelle ici, gardez un œil dessus !

De même, si vous placez une échelle pour surmonter un soulagement ou une inondation dans votre jeu, vous la ferez apparaître également dans les jeux des autres joueurs.

Je ne m'arrête pas là : si vous êtes dans une zone connectée au Réseau Chirale vous pouvez construire des objets, des bâtiments et des infrastructures comme une boîte aux lettres, une tour de guet, un abri ou encore un pont. Le premier sera constructible tout de suite, uniquement avec des CCP et sera immédiatement utilisable par d'autres joueurs qui, dans ce cas également, pourront rendre la pareille avec des likes.

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Les imprimantes chirales, la nouvelle révolution de la construction !

Les constructions telles que les ponts ou les autoroutes nécessiteront également une coopération entre plusieurs joueurs pour être achevées. Chacun est libre d'entrer le nombre de ressources qu'il préfère (à condition d'en avoir de disponibles) à contribuer.

La façon dont vous visualisez les chargements et les objets et bâtiments des autres joueurs est aléatoire, non basée sur votre liste d'amis, et il n'y a pas non plus de formes avancées de communication. Les autres joueurs, d'ailleurs ils n'apparaissent pas physiquement dans votre jeu. La perception que vous avez est donc celle de une aventure en solo où vous ne pouvez voir que les empreintes des autres utilisateurs, des entités qui vous sont étrangères mais auxquelles vous êtes encore en quelque sorte connecté.

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La seule façon de rester "en contact avec quelqu'un" est d'envoyer une demande de contrat Bridge Link. De cette façon, vous verrez ses constructions plus souvent.

Alors, est-ce que Death Stranding est amusant ? Le sentiment concret de progression dans une aventure façonnée par nous (et par d'autres)

Qu'est-ce qui compte vraiment dans un jeu ? Pour s'amuser ou pour faire vivre des émotions ? Death Stranding est amusant dans de nombreux endroits, dans d'autres, il vous stresse énormément. Pour moi, surmonter des parcours presque impossibles, comme celui d'une haute montagne, était fatigant mais c'était une expérience vidéoludique inoubliable. Je l'ai senti, c'était vrai, tangible, comme dans quelques titres de ce médium.

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Il y aura des moments avec des vues à couper le souffle comme celui-ci. La montagne que vous voyez à l'horizon est en fait accessible.

Pas touché par un pad, Death Stranding peut sembler répétitif mais croyez-moi : le sentiment de progression apporté par la connexion d'un nouveau nœud, une nouvelle livraison (qu'elle soit principale, secondaire ou pour aider quelqu'un) ou une construction m'a satisfait. Ce n'est pas seulement pour les likes, mais aussi parce que chaque livraison terminée entraîne souvent le déblocage de nouveaux objets, de nouvelles possibilités. La façon de jouer se renouvelle sans cesse et je suis convaincu qu'aucun jeu ne ressemble aux autres. Comme je vous l'ai déjà dit, il m'a fallu une cinquantaine d'heures pour le terminer, mais ne regardez pas l'horloge : le temps est vraiment la chose la plus relative.

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Tiens, qu'est-ce que je t'ai dit ? Maintenant, cependant, expliquons qu'avec le crononeve, vous ne pouvez pas déconner !

Et puis la moto à trois roues est arrivée. Ça a complètement bouleversé mes trajets : ça les a accélérés et repensé les trajets que j'aurais aussi fait à pied. Des parcours plus lents où, pourtant, j'aurais fait plus attention aux constructions des autres joueurs et de la même manière, avec une bonne probabilité, j'aurais aussi fait les miens.

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Le mythique vélo Evangelion qui a été laissé dans le dépôt par le joueur aléatoire numéro 2967. Merci qui que vous soyez !

A un moment en effet j'ai décidé de tout abandonner, de repartir à pied et de commencer à construire des autoroutes, sans me soucier de l'examen à faire à la va-vite.

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Ok, je l'ai construit, avec le chou que je paye le péage !

Longtemps après, je me rends même compte qu'il existe un moyen encore plus rapide de se déplacer, mais je ne vous le dirai pas. Ces sentiments de contentement et de liberté et l'attention obsessionnelle portée aux détails sont selon moi les points forts du gameplay de Death Stranding, un gameplay que j'ai adoré, adoré. Un gameplay pas absolument monotone et silencieux : je peux vous assurer que ça tire aussi, mais je vais vous en parler après.

Un gameplay qui, cependant, a aussi des phases lentes, réfléchies, expérimentales, surtout au début. Pour cette raison, je suis conscient qu'il ne peut pas être apprécié par tout le monde. Il s'est avéré qu'une telle conception de jeu soit vous l'aimez soit vous le détestez.
Alpha ou Oméga.
Blanc ou noir.
Épée ou Bouclier. Non, ok, ne sortons pas du sujet.

Voici également l'explication des valorisations si polarisées derrière ce titre.

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Il n'y a rien de mieux qu'un samedi soir passé à la maison à boire des Monster Energy Drinks virtuels ! A noter également les lunettes boomer super ergonomiques.

C'est vrai aussi qu'il y a des petits défauts, des petites nuances que je n'aimais pas mais qui sont absolument négligeables. Je peux tous les citer en une seule ligne : l'intelligence artificielle pas toujours brillante, les performances du véhicule pas toujours optimisées (et j'aimerais bien voir, on parle d'un terrain très varié) et le manque d'intuitivité de l'interface des menus dans les premières heures Du jeu. Rien, cependant, qui ne puisse être rempli avec un peu de pratique.

Inutile de dire, a souligné Kojima lui-même, que jouer uniquement hors ligne ne ferait pas seulement perdre beaucoup, ce serait même déformé.

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Voici un jeu hors ligne typique.

Je n'ai pas l'intention d'approfondir les mécanismes de jeu dans cette section. je vais me mettre à tout approfondir dans la partie gâtée de la critique.

La puissance narrative de Death Stranding (non, ce n'est pas un film interactif)

Dans les titres de Kojima et ses Kojima Productions la peur du public (et peut-être la vôtre aussi) est celle d'avoir affaire à des « films interactifs ». Je veux te dire un secret : ce n'est pas vrai, c'est un mensonge. À l'exception de Metal Gear Solid 4, l'équilibre entre le gameplay et la cinématique était toujours bon.

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"Death Stranding est un film" et maintenant vous regardez "Cars 2".

Ici, dans Death Stranding, ce n'est pas une exception. On joue, beaucoup, tranquille ! Les neuf heures et demie de cinématique sont bien réparties tout au long du temps de jeu. Les deux premières heures de jeu et le climax final sont des exceptions.

Cependant, nous parlons de scénario et d'acteur du plus haut niveau. Chaque cinématique est un petit chef-d'œuvre et transmet des émotions très fortes. Je ne nie pas avoir été ému plus d'une fois par les histoires de personnages que trois minutes avant je ne connaissais même pas. Si dans le gameplay il y a cet aspect subjectif que l'on aime ou pas, dans le cadre du storytelling on est face à quelque chose qui atteint la perfection, une écriture aux multiples interprétations dont nous parlerons longuement.

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Die-Hardman conseille à Deadman de ne rien dire sur la mystérieuse disparition des canettes Monster Energy de la chambre de Sam. Le lendemain, elles seront remplacées par une bière japonaise plus courante.

Je sais déjà ce que vous pensez, ce que vous craignez. Je fais surtout référence à vous, fans de Metal Gear Solid qui ont été déçus par l'intrigue tronquée de The Phantom Pain. Ne vous inquiétez pas, ici tout revient. Tout est connecté, il n'y a pas de trous dans l'intrigue. Tout coule comme une rivière déchaînée et cette chose m'a rendu vraiment heureux.

Au cas où vous ne le sauriez pas, le casting de Death Stranding compte de nombreuses stars de cinéma. J'ai déjà évoqué Norman Reedus mais il y a aussi Mads Mikkelsen (Hannibal la série), le réalisateur Guillermo Del Toro (La Forme de l'eau, Le Labyrinthe du Faune), Margaret Qualley (d'Inglourious Basterds), Lindsay Wagner (La Femme bionique) et d'autres vieilles connaissances de Kojima comme Troy Baker (Ocelot dans MGS V).

Techniquement le meilleur sur PlayStation 4, mais le son n'est pas loin derrière

Death Stranding a un excellent secteur graphique. Le jeu tourne sur une version modifiée du Decima Engine, réalisé par les Guerilla Games (ceux d'Horizon : Zero Dawn). J'ai passé des heures et des heures à observer les paysages de jeu photoréalistes passionnants et j'ai été vraiment émerveillé par la qualité des modèles d'objets et de personnages, ainsi que par celle de leurs animations. Le compliment doit également être adressé à ceux qui se sont occupés de la conception de l'univers du jeu en monde semi-ouvert et de son esthétique particulière qui fait souvent un clin d'œil au lovecraftien.

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Bon, qu'en est-il... le lifting fait des merveilles aujourd'hui...

Dans certaines circonstances, les environnements sont dynamiques, parfois même de manière exagérée, des scènes de jeu entières peuvent changer radicalement, elles se transforment en autre chose sans aucun retour sur le framerate. Les téléchargements sont fréquents, mais pas trop longs.

Un compliment doit également être adressé à ceux qui se sont occupés de la conception sonore et de la bande son, composée principalement de chansons préexistantes d'artistes tels que Low Roar et Apocalyptica. Il y a aussi des artistes que je méprise profondément mais je ne blâme personne, je peux toujours débrancher les écouteurs.

Death Stranding : c'est pour moi ou pas ?

Attendez une minute, je dois le dire à tout le monde, désolé.

Au final, qu'est-ce que j'ai envie de dire aux destinataires de cette première partie de la critique, ceux qui n'ont pas joué au titre et sont indécis quant à son achat ? Car oui, pour les consommateurs 70€ c'est toujours 70€ et un achat les yeux fermés ne doit jamais se faire. Mon conseil est : essayez-le de quelqu'un, un ami, peut-être et ne faites pas trop confiance au gameplay (même si j'en fais un moi-même). Cependant, vous ne pourrez pas le comprendre tant que vous ne l'aurez pas touché avec le pad.

Je suis de retour, continuons la partie spoiler, je n'ai fait qu'effleurer la surface de ce qui est un discours beaucoup plus long. Si vous n'avez pas joué au jeu et que vous ne voulez rien anticiper, partez, achetez le jeu et revenez ici lorsque vous aurez terminé.

Êtes-vous toujours là? Avez-vous joué au jeu ou vous vous fichez des spoilers ? En fait non, ne me dis rien, c'est plus naturel de tout t'expliquer. Continuons !

 

Le monde après l'échouage de la mort (spoiler de complot moyen)

Qu'est-ce que l'échouage de la mort ? Puisque nous sommes dans la zone des spoilers (mais contenu) Je peux enfin te répondre !

Le phénomène qui donne son nom au jeu est un événement catastrophique, une énorme explosion qui a donné lieu à une série d'événements en chaîne qui ont apporté la mort et la destruction, mais aussi à la superposition de notre monde et celui des morts. Un monde jusqu'alors inexploré, non tangible.

Après le Death Stranding, l'humanité, réfugiée dans les cités souterraines, prend conscience des plages, ces lieux de passage d'un autre monde connectés à son âme (dans le titre on utilise le binôme Ha pour le corps et Ka pour l'âme) dans lesquels des individus particuliers Je peux entrer et sortir. La compétence de ces personnes est nommée "LES DOMMAGES" et c'est d'un niveau différent d'une personne à l'autre.

Sam n'est pas seulement doué de cette capacité, mais est également capable de "refaire surface" littéralement mourir et retourner dans le monde des vivants.

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Une caractéristique des plages est la vie marine échouée sur elles. Je suis convaincu que tout le casting de "Finding Nemo" est quelque part.

Beaches et DOOMS ne sont pas les seules nouveautés : un nouveau matériau est découvert, « Obamium ». Non désolé, pardonnez-moi, c'est le mème de cet après-midi, le "Chiralium". Ce que l'on appelle communément la "matière noire".

La catastrophe a également modifié l'écosystème de la planète, les lois mêmes de la physique sont altérées. Or la pluie, du fait de la forte densité de matière chirale qu'elle contient, accélère le temps des objets et organismes qu'elle touche. Il prend donc le nom de "Cronopioggia".

The Bridge Baby, l'outil pour se connecter à l'au-delà et voir les créatures échouées

Des entités particulières sont liées à ce phénomène. En effet, si vous vous promenez spécialement équipé d'une cagoule (sinon vous vieillissez et tombez malade) vous tomberez sûrement sur le redoutable CA, littéralement Créatures échouées. En anglais on dit BT, vous n'imaginez pas les blagues avec cet acronyme et je ne vous les explique même pas, allez-y.

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C'est moi à Lucca Comics 2019.

Les CA sont générés à partir des cadavres des personnes, chaque cadavre en décomposition émettant une grande quantité de matière chirale. Par conséquent, il commence à chronométrer et les CA apparaissent. C'est probablement ce qui arrive toujours à Lucca Comics.

Si les humains avec DOOMS sont capables de voyager du royaume des vivants à la plage, les CA sont capables de revenir du royaume des morts dans notre monde pour ruiner notre expédition.

Imaginez devoir traverser un territoire déjà très escarpé. Puis il commence à pleuvoir et ces CA apparaissent qui ne vous voient ni ne vous entendent mais perçoivent votre souffle et veulent vous entraîner dans le royaume des morts en vous faisant perdre tous les colis.

Le pire c'est qu'ils sont invisibles mais silencieux, on peut les identifier ! Vous souvenez-vous du fœtus dans le bocal en verre ? Qu'emportez-vous toujours avec vous ? Eh bien, c'est considéré comme un instrument et il s'appelle BB, Bridge Baby, et il y a une raison pour laquelle vous l'apportez : il est connecté à un étrange équipement appelé Odradek.

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Ce fœtus relie Sam à l'au-delà et lui montre les morts flottant dans les airs.

L'Odradek vous indique l'emplacement des CA et les rend visibles pendant une courte période. Dès que vous les voyez appuyez sur R1 pour retenir votre souffle, si vous avez de la chance, ils ne vous remarqueront pas !

Dans mon jeu, il m'est arrivé de les rencontrer plusieurs fois. Ils ont été parmi les moments les plus forts de mes voyages. Autour de moi, l'herbe toujours croissante de leur pluie, le son métallique de l'Odradek qui me rappelait presque la perceuse d'un dentiste et ces maudits CA qui me dévisageaient. En attendant, la terreur de perdre mes colis que j'ai jalousement gardés pendant tout l'itinéraire.

La lutte contre les créatures échouées

Que se passe-t-il s'ils vous kidnappent ? Une chose visuellement très cool et c'est ce que je vous disais quand je parlais changements drastiques de scène. Si vous êtes « attrapé » par les CA en dessous de vous, il est créé une mer de goudron. Ici, vous pouvez essayer de vous échapper, si vous échouez et perdez l'équilibre, en plus de lancer de nombreuses malédictions, vous êtes transporté dans une arène Super Smash Bros Ultimate.

Non, je plaisante, vous êtes transporté dans une arène où les CA fusionnent et créent une création qui rappelle beaucoup les bêtes de l'imaginaire de HP Lovecraft. À ce stade, vous pouvez soit vous échapper de la zone environnante, soit y faire face, avec des grenades et des munitions. de votre propre sang ou pipi ou caca.

Je ne suis pas ironique, je suis sérieux !
Kojima pazzo, Kojima génie !

Esthétiquement ces zones sont fantastiques, des bâtiments détruits émergent du goudron qui vous servent de points stratégiques pour abattre la bête CA. Ce sont des phases très mouvementées dans lesquelles vous vous retrouverez face à un gameplay bien différent par rapport à vos balades "tranquilles". Vous ne vous souciez pas de la charge, si elle tombe ou si vous la perdez. Ici, il est important de survivre.

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Les batailles contre les bêtes CA sont vraiment excitantes !

Bien sûr, si vous mourez, vous revenez à la vie en tant que Krillin de Dragonball (mec, oui j'ai inclus Dragonball dans ma critique, maintenant pour les lois étranges d'Internet, ce sera le plus lu) mais le coût est un énorme vide (cratère) qui reste longtemps dans la carte du jeu ed nettoyer tous les bâtiments de la zone.

Pour conclure la discussion sur l'AC, il y a des individus avec DOOMS qui ont un lien fort avec l'au-delà et sont capables de les contrôler. Un exemple est Higgs (Troy Baker) qui fait partie de l'organisation terroriste Homini Demens. Il est capable de les réunir et de créer les bêtes dont je viens de vous parler. Je ne veux pas vous en dire plus car là aussi il y a une limite aux spoilers.

Les ânes, quand livrer des colis devient une addiction

Comme si cela ne suffisait pas, dans ce monde chaotique de Death Stranding, vous vous retrouverez devant les ânes qui ne sont que des coursiers accro à la pratique de la livraison de colis. Pour cette raison, si vous passez dans leurs zones ils essaieront de vous mettre KO pour les voler puis les garder en garde à vue dans leur camp. Vous l'aurez compris, vos colis peuvent s'y retrouver, mais vous pouvez aussi récupérer ceux des autres et les leur livrer.

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Alors vous pensiez que vous pouviez voler la charge, hein ? Pauvre illusion, j'ai un arsenal digne de Rachet & Clank 2.

Ce qui est fascinant, génial, c'est que ni vous ni eux ne pouvez vous tuer. Un seul décès entraînerait la naissance d'AC et donc le risque d'uriner. Le gameplay ingénieux de ce jeu m'a donc obligé à adopter des tactiques non létales contre ces individus comme se camoufler ou utiliser le tireur pour piéger puis étourdir les pauvres chariots élévateurs.

Les zones de guerre, reconstitutions de scénarios passés

Dans certains chapitres du jeu, vous êtes plongé dans des scénarios de guerre passés, tels que la Première Guerre mondiale, la Seconde Guerre mondiale et le Vietnam. Sans aucun doute je vous dis qu'ils ont une esthétique majestueuse, effrayante, du jamais vu dans un jeu vidéo.

Cliff (Mads Mikkelsen), un homme mystérieux capable de contrôler une armée de morts-vivants (autre que le CA commun) prêt à vous tirer dessus. Dans ces phases, vous vous retrouverez face à un vrai tireur.

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Ne le mettez pas en colère ou il vous lancera ses poupées.

Je n'ai toujours pas compris si je préfère ces étapes ou celles contre les bêtes CA. Une chose est sûre, dans les deux cas le game design et le level design sont quelque chose de magistral. L'adaptabilité de la mécanique dont dispose le jeu pour passer d'une phase à l'autre est tout aussi incroyable : il y a une minute je transportais des colis, maintenant je suis dans les tranchées en train de combattre des fantômes de guerre. Mais de quoi parle-t-on ?

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Ces phases de tir sont géniales, voyez comment je mets fin à l'existence de ces soldats morts-vivants.

Death Stranding, en conclusion, réflexions sur le premier projet indépendant de Kojima Productions

Celui de Death Stranding est un gros pari, un pari auquel j'avoue ne pas avoir cru à 100%. Mais ensuite j'ai changé d'avis. Kojima, orphelin de son Metal Gear pour des raisons que l'on connaît tous, a arbitrairement décidé de miser sur un jeu au gameplay atypique, presque indé qui ne peut être apprécié par tout le monde. Il pouvait faire les tps habituels, le jeu facile habituel. Mais non.

Pour moi et beaucoup ça marche, pour d'autres non. En tout cas, l'impression d'être confronté est courante à quelque chose d'énorme (et je ne parle pas d'Oznerol) réalisé, je veux m'en souvenir, en seulement trois ans et demi.

Vous me direz également ce que vous pensez de Death Stranding dans les commentaires Facebook.

Une chose est sûre, j'en suis sûr : dans dix ans on reparlera de ce jeu, nous pourrons voir s'il s'agira réellement d'un chef-d'œuvre (il est trop tôt pour le dire) et comment il a changé le marché du jeu.

Crédits

Jeu Hideo Kojima
Bla bla bla

Ok, vient maintenant la dernière partie réfléchissante, celui avec les gros spoilers. Si comme moi vous avez joué le jeu et jusqu'à présent vous n'avez lu que pour comparer ma vision j'étais content et je serais content si vous continuez. Sinon, arrêtez. Ne gâchez pas l'expérience, s'il vous plaît !

Death Stranding : quels sont ses messages et pourquoi je pense qu'il représente la maturité du médium du jeu vidéo

Comme je l'ai déjà mentionné, Death Stranding a plusieurs interprétations. Il me faudrait des années pour les expliquer tous en faisant des parallèles avec de nombreuses autres œuvres vidéoludiques et non vidéoludiques.

Tout d'abord, je veux juste souligner une chose. Death Stranding n'est pas un jeu politique au sens concret.

Non, ce n'est pas un jeu Anti Trump et Anti Brexit, je n'ai pas vu ça. Et celui qui le dit force le message de l'équipe Kojima. Le game designer a pris ces exemples dans son interview mais son discours est beaucoup plus abstrait et général. Le même scénario, l'UCA n'est qu'un exemple valable pour chaque pays. Je verrais aussi bien notre Italie.

Death Stranding est un jeu sur la solitude et les relations humaines. Cela m'a beaucoup rappelé Evangelion et à mon avis il y a aussi quelques références recherchées dans la partie finale.

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Death Stranding est un jeu avec de nombreuses interprétations. On en parlera pendant des années !

Un jeu qui critique l'utilisation incorrecte des réseaux sociaux, sa dépendance (que sont les ânes si un exemple clair de la façon dont certains sujets recherchent désespérément l'approbation des goûts d'autres personnes ?)

Au contraire pousse à collaborer avec les autres, être désintéressé de manière désintéressée dans le seul but de nous pousser à nous améliorer. Cet aspect m'a beaucoup marqué : c'est très simple mais aussi très efficace.

Death Stranding est un jeu dans lequel le protagoniste qui souffre d'haptophobie parvient à se réintégrer dans la relation humaine et familiale. La figure maternelle, une entité bipartite capable de provoquer une extinction massive, le Dernier échouage, mais qui peut se sacrifier et tout annuler avec un geste d'amour, un câlin.

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Le casting de Death Stranding à la fin du tournage. Deadman est particulièrement éprouvé et ne peut plus cacher le fait qu'il a bu toutes les Monster Energy Drinks.

Ensuite, il y a le père, Cliff, un homme de guerre téméraire qui se rachète à l'article de la mort, au moment où son fils est né. Un moment qui m'a beaucoup rappelé la réconciliation entre Big Boss et Solid Snake à la fin de Metal Gear Solid 4, mais d'une manière différente.

Dans la lignée de MGS, on parle là aussi d'hérédité comme espèce, de mémoire collective, mais aussi d'individu, comme gène mais avec des images plus fortes.

Le moment ultime, la naissance de BB-28, Louise, une enfant qui était initialement considérée comme un instrument destiné à être remplacé,  c'est le message le plus positif que j'ai jamais vu dans un jeu vidéo. Je l'ai ressenti avec une force sans précédent après toutes ces heures de jeu.

À ce stade, Je défie quiconque de dire que Death Stranding est un simulateur de marche ou que le médium vidéoludique n'est pas aussi expressif que le cinéma et encore une fois je vous invite à vous rapprocher de ce travail. Si vous êtes ici en train de lire mes lignes, vous l'avez probablement fait. Toutes nos félicitations!

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