Sans Isaac Asimov, le jeu vidéo n'aurait pas été le même

La sortie de Fonds de teint, la série épique Apple TV+ avec l'objectif ambitieux de transposer le gigantesque Cycle des fondations par Isaac Asimov, est probablement l'événement télévisuel de l'année et peut-être du début de la décennie : l'œuvre littéraire par excellence, dans les hautes sphères du genre avec quelques autres œuvres de monstres sacrés comme Clarke ou Dick, la saga Asimov est probablement à la science-fiction ce que Le Seigneur des anneaux était à la fantasy moderne, une histoire capable de définir le genre de manière cohérente et moderne.



Pourtant, l'arrivée sur les écrans de cette gigantesque épopée suspendue entre épopée, spéculation scientifique et politique-fiction est en quelque sorte seulement une confirmation de la centralité d'Asimov, plusieurs fois transposée au cinéma, à la radio (surtout) ou à la télévision, ainsi que dans le jeu vidéo.

En réalité, le rapport d'Asimov à l'histoire de la science-fiction contemporaine est si viscéral qu'il mérite une réflexion sur la puissance de ses concepts et de sa poétique.

Une réflexion qui touche aussi jeu vidéo.

Sans Isaac Asimov, le jeu vidéo n'aurait pas été le même

Isaac Asimov, écrivain et scientifique

Biochimiste et enseignant d'origine russe émigré aux États-Unis à la fin de la Grande Guerre, Isaac Asimov était le symbole d'un intellectuel capable autant pour apporter de grandes contributions scientifiques et spéculatives dans le milieu universitaire que pour donner une forte impulsion à la science-fiction en tant que genre pop.

Aux côtés de l'Asimov, enseignant et érudit, il y avait en effet l'Asimov passionné par les histoires de mondes lointains bizarres répandus aux États-Unis de la première moitié du XXe siècle, pas trop loin des contes bizarres, et c'est une caractéristique qui a fait lui auteur capable d'ébranler sans pitié des notions philosophiques et scientifiques de grande valeur avec un récit simple et donc capable de s'impliquer émotionnellement.



Si d'une part, la Fondation est une épopée intergalactique qui a en quelque sorte un précurseur de grandes épopées politico-fictionnelles sur le thème de l'espace (d'abord celle de Dune, qui ne sera publiée que vingt ans plus tard), d'autre part, toute sa production de robots a réussi à développer un type de des histoires capables d'analyser soigneusement des concepts qui feraient partie du débat technologique et qui s'avèrent tantôt merveilleusement humains (les histoires de Moi, Robot), tantôt effectivement contaminés par le jaune (c'est le cas d'Il Sole Nudo et des autres dans le cycle du détective Elijah Baley).

Quel a été le résultat de tout cela, en termes d'impact sur l'histoire du fantastique international ? Ce qui, comme cela s'est produit avec Poe et Lovecraft avec l'horreur ou Tolkien avec la fantaisie, des concepts si ancrés dans l'œuvre d'Asimov ont fini par s'infiltrer d'œuvre en œuvre, devenant un pilier fondamental de la fiction.

Et le jeu vidéo ?

Il serait très facile, à ce stade, d'énumérer les transpositions vidéoludiques ou ludiques d'Asimov, qui depuis l'ère des librigames et des jeux de rôle a été le protagoniste de diverses transpositions et a atterri dans le jeu vidéo avec des produits qui portaient son nom, comme Robot City ou Robots VCR Mystery Game (film plus interactif que jeu), mais la réalité est que pour se rendre compte de l'impact fondamental d'Asimov dans le jeu vidéo, il suffit de mentionner au moins quatre grandes marques qui d'une manière ou d'une autre lui ont pris des concepts.


Sans Isaac Asimov, le jeu vidéo n'aurait pas été le même

Pensons à Detroit: devenez humain, qui est pratiquement l'hommage amoureux de Quantic Dream aux lois d'Asimov et au pouvoir de la science-fiction spéculative ; nous pesons un Mass Effect, et son fils pas trop éloigné de la Fondation et de son approche philosophique et parfois morale de la science-fiction intergalactique. On pense même à Bioshock, dans lequel ok, il n'y a pas vraiment de "robots", mais c'est discrètement présent le thème de la relation entre créateur et machine au sein des folles utopies de Rapture et Columbia.


Même le roi de l'horreur et de la survie de science-fiction contemporaine, Espace mort, rend hommage à Asimov avec le nom de son protagoniste, Isaac Clarke (le nom de famille vient de l'auteur de 2001 : L'Odyssée de l'espace), et part de Étranger, qui contenait potentiellement à sa manière la relation homme-machine.


C'est un enchevêtrement d'hommages, de citations, d'infiltrations thématiques croisées, d'influences non déclarées, le tout avec la seule grande matrice Asimov.

Des concepts qui s'appliqueraient évidemment aussi au jeu vidéo fantastique avec Tolkien ou Lovecraft avec l'horreur.

Mais, dans le cas de la relation culture Asimov-nerd / jeu vidéo, il y a peut-être un autre niveau d'interprétation.

Asimov et la robotique : une clé pour comprendre la technologie

Quand Asimov a écrit ses fameuses trois lois de la robotique et élaboré un système philosophique autour du thème homme-machine, il ne s'est pas contenté de créer un archétype narratif très fort qui a développé un nouveau genre. À ce moment, Asimov a également donné une pièce fondamentale à notre "boussole morale" dans le rapport à la technologie, à 360°, et notamment avec la notion centrale d'"intelligence artificielle", concept cher au jeu vidéo aussi.


En général, cependant, les concepts qui sous-tendent ce récit ont spont brûlé les graines d'une série de concepts critiques qui sont devenus plus tard une partie de notre relation avec le monde numérique et avec des œuvres numériques, nous suggérant en un certain sens combien il est difficile de travailler avec la technologie, de la plier, de la rendre complète.

Enfin, disant qu'il y a un peu d'homme dans la création artificielle, Asimov nous a chuchoté à l'oreille à quel point il est important de prendre soin de la technologie et d'y trouver un peu "d'humanité".

Qui alors, paradoxalement, c'est ce que nous voulons faire quand nous apprécions un jeu vidéo.

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