Voitures de projet 3 | Recensione (PC) : retour à l'arcade

Les derniers mois, également grâce à la pandémie de début mars et à l'expansion rapide de SimRacing, ont vu une forte augmentation de la popularité des jeux de conduite. Dans tout ce charivari de titres en lice pour qui offre la meilleure simulation de pneus, de dégâts, de configuration, de météo et d'odeur de cabines en feu, les studios Slightly Mad ont décidé de faire demi-tour pour faire de Project Cars l'un des jeux les plus arcade. de cette dernière génération.


Rien de nouveau sous le capot

La structure de Project Cars 3 est très simple, mais elle correspond parfaitement à l'objectif du jeu. Avant de prendre la piste, vous créez votre avatar, décorez votre casque et êtes prêt à rouler. Déjà d'ici, cependant, il lève un peu le nez : malgré le fait que le pilote ne voit jamais rien de physique, étant toujours couvert par une combinaison, des gants et un casque, le choix de restreindre les genres au niveau binaire (homme et femme) est assez daté et aurait pu être présenté différemment. Même le choix des nations, très abondant en vérité, sent la politique, avec des nations comme Taïwan exclues de la liste par crainte de problèmes avec la Chine. Au-delà de ces considérations politiques pourtant importantes, le jeu propose trois modes principaux : en ligne, rival et carrière. Au final, l'histoire est toujours plus ou moins la même : prendre une voiture, rouler contre d'autres, gagner des points d'expérience. Et oui, je comprends que cela pourrait s'appliquer à presque tous les jeux de conduite, mais dans Project Cars 3, la sensation de conduite est très similaire dans tous les modes, que nos adversaires soient des IA ou d'autres joueurs. Je n'ai toujours pas compris si c'est une bonne ou une mauvaise chose, mais le fait est que dès l'ouverture du jeu, de nombreuses possibilités se dévoilent, une carte riche et variée pouvant satisfaire plus ou moins toutes les envies automobiles et s'adapte au temps dont vous disposez.




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En allant plus dans le détail, plus par signalement que par nécessité (puisque les modalités sont vraiment immédiates et faciles à comprendre), la campagne a une structure de catégories classique : chaque catégorie comporte quatre blocs distincts, chacun à son tour composé de quatre défis, trois de qualification et un championnat. Pour chaque course jusqu'à trois étoiles sont attribuées en fonction des objectifs atteints, et six suffisent pour débloquer la course du championnat et le bloc suivant. Parfois pour atteindre ces étoiles il faut rouler pour ne pas gagner, mais tant pis, le but c'est d'aller plus loin. Et si vous ne pouvez pas atteindre ces étoiles fantômes ? Pas de problème, l'accès peut être acheté pour le prix de quelques milliers de pièces, pour éviter de rester bloqué. A tout cela s'ajoutent quelques variantes, comme des compétitions événementielles ou sur invitation, mais bref, c'est l'histoire, avec une carrière très linéaire qui en tout cas ne se lasse jamais. La seule chose ennuyeuse à propos de ce mode est que certains événements nécessitent un modèle de voiture spécifique, et les récompenses de course sont loin d'être suffisantes pour couvrir les dépenses de toutes ces voitures. Vous devez soit vendre les anciens, soit passer par les mêmes courses plusieurs fois juste pour obtenir de l'argent à réinvestir. Etant donné le nombre disproportionné de voitures dans le jeu (plus de 200), n'aurait-il pas été judicieux d'augmenter les prix en espèces pour aider le joueur à collectionner des voitures sans devenir fou ? Je demande un ami.


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Heureusement, ce problème n'est ni en ligne ni en mode rival. Dans les deux cas, les voitures sont décidées a priori et n'importe qui peut participer, même s'il n'a pas ce modèle. Il paiera évidemment la remise en termes de points d'expérience attribués, beaucoup moins si la voiture est louée, mais dans l'ensemble on s'en soucie. L'expérience dans le jeu est de peu d'utilité. Revenant aux modalités, le rival (un nom peut-être révisable) présente trois défis possibles, un quotidien, un hebdomadaire et un mensuel. Le joueur est lancé sur la piste avec vingt tentatives, les résultats sont inscrits dans un classement général et à la fin de l'événement, les gagnants sont couronnés. Dans ce cas, la compétition est évidemment asynchrone, les joueurs étant libres de toute contrainte autre que temporelle. J'avoue que j'étais sceptique, mais c'est un très bon moyen pour ceux qui n'ont peut-être que quelques heures le soir et qui veulent se détendre sans avoir à débourser de l'argent ou à rester au comptoir. Vous vous asseyez, la voiture et la piste sont fournies par le jeu, et vous conduisez au mieux, sans craindre d'autres fous sur la piste.


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La subdivision en niveaux pour le mode Challenge est très tentante.

Ne l'appelez pas Simcade

Si Project Cars 2 était l'exemple parfait d'une Simcade, ou d'un jeu de conduite à mi-chemin entre une expérience de simulation et un jeu d'arcade, ce troisième opus met beaucoup d'efforts à omettre tout élément réaliste, ne laissant au joueur que deux obligations : accélérer et freiner. Il n'y a pas de stands, il n'y a pas de ravitaillement, il n'y a même pas l'ombre de l'usure des pneus et les qualifications ne savent même pas où ils en sont chez eux. Tout élément de simulation a été élagué pour faire de la place aux portes (qui causent des dommages esthétiques) et aux pneus qui brûlent (sans s'user). Cela se reflète également dans l'interaction : le jeu est pensé et fonctionne exponentiellement mieux sur une manette que derrière le volant. Les réglages de base (essayés celui du Fanatec CSL elite) sont assez discutables, et demandent pas mal de bricolage avant d'être mis en place correctement. Les voitures donnent des sensations différentes selon le type de voiture, mais elles sont loin d'être réalistes, autant laisser le volant là où il est et profiter du jeu avec la manette. Ce qui alors, si vous y réfléchissez, c'est aussi dommage, puisque l'intégration avec la VR fonctionne et aussi bien, pouvoir rouler au mieux avec le volant aurait été vraiment intense.


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Les indications de trajectoire sont même présentes dans l'aperçu cinématique

D'un point de vue narratif, Project Cars 3 s'est étrangement senti obligé d'ajouter une histoire de fond avec des cinématiques et des voix off nous disant à quel point nous sommes cool et beaux, comme cela se produit dans tous les jeux de conduite d'arcade. Dommage que sa façon de faire soit tellement évidente et écoeurante qu'on ait envie de dire "s'il vous plait, taisez-vous et laissez-moi conduire". Le récit initial est banal, on a presque l'impression que vous cherchez le héros, le sauveur, alors que la première chose qu'il fait est de présenter les aides au freinage, à l'apex et à la sortie de virage. Du temps et des ressources gaspillées sur quelque chose de pas très agréable qui n'apporte rien au jeu, autant ne pas les inclure.


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Chaque course commence par le même coup. Avoir au moins une belle voiture...

Quelques mots valent la peine d'être consacrés à l'IA, quelque chose que je n'ai toujours pas compris, après des dizaines et des dizaines d'heures. La seule chose certaine est que vous ne conduisez pas avec les mêmes règles que le joueur, mais que vous trichez évidemment. Comme le rapportent également des YouTubers de gros calibre, il est clair que dans certains contextes l'IA n'a pas besoin d'utiliser la boîte de vitesses, et elle ne semble pas trop adapter son style de conduite à la voiture elle-même. Et puis on le rejette ? Non, car quoi qu'il en soit ça reste une IA qui marche et qui rend le niveau challenge intéressant, avec des machines qui se glissent à chaque fois qu'on laisse la porte entr'ouverte. Dans la logique d'arcade, peu importe si l'IA a un avantage ou non, l'important est qu'elle soit amusante à conduire, et cette fois, elle l'est. Mais ça mange d'être dépouillé de peinture pour des péchés qui ne sont pas les nôtres. Et comment il ronge.

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C'est la queue du serpent, qui descend de la montagne….

Borne double avec silencieux perforé

Lorsque j'ai pris note pour la première fois des forces et des faiblesses de Project Cars 3 et que je les ai relues, je me suis demandé si j'étais bipolaire. Rarement dans ma vie de joueur j'ai vu un jeu faire autant de bien, pour tomber lamentablement sur les autres. Je ne sais pas si c'est de l'externalisation ou si c'est simplement lié à des problèmes de développement/dérivation des versions précédentes, mais j'ai vraiment vu un jeu jeter tellement de potentiel pour de petites choses.

Commençons par les choses qui fonctionnent : le jeu est beau, beau, les voitures sont modélisées à la perfection et les paysages sont extrêmement beaux. Si vous lisez le contraire ailleurs, ou pire encore, lisez que le deuxième chapitre était meilleur, vous trouverez ci-dessous une comparaison directe qui parle d'elle-même. Les effets météorologiques sont également fantastiques à la fois sur l'environnement et sur les voitures (bien que les rafales d'eau ressemblent davantage à des boules de foin blanches), la conduite variant beaucoup, peut-être trop, en fonction de l'asphalte et de son état. .

Ce magnifique look est livré avec un éditeur de livrée, où vous pouvez personnaliser presque toutes les voitures que vous possédez, en changeant les couleurs, les sponsors, les jantes et tout ce à quoi vous pouvez penser. La fonction qui permet de créer un style standard et de l'appliquer à chaque machine est également très utile, quelque chose qui devrait être implémenté dans tous les jeux de conduite qui ont jamais existé. Et savez-vous ce qui est encore plus impressionnant ? Que tout ce travail n'a pas un coût très élevé en termes de performances. L'examen a été effectué avec une GTX 970 et i5 de XNUMXe génération, et le jeu n'a pas perdu une image. Fluide, beau à regarder, et stable, très stable, du moins jusqu'à ce qu'il plante. Oui, ça plante. Au début, je pensais que c'était en quelque sorte ma faute, que j'avais ouvert Firefox pour prendre des notes (deux fois alt + tab ont provoqué un BSOD), mais même sans cela, j'ai dû recharger le jeu plus d'une fois. Ennuyeux, très ennuyeux.

Encore plus ennuyeux est la répétitivité hors piste qu'offre le jeu. Pour donner quelques références : avant chaque course, la voiture est cadrée en mode cinéma, toujours sous les trois angles habituels, très ennuyeux. Mais est-il possible qu'avec le jeu déjà chargé et la course prête à démarrer, il n'ait pas été possible de varier un peu cette routine ? Aussi parce que ce sont de beaux clichés qui semblent faits pour faire des captures d'écran, pourquoi ne pas en ajouter quelques autres, juste pour créer de la variation ? Et puis les plaques, puisque cet utilisateur est personnalisable, n'y avait-il vraiment aucun moyen de faire la même chose pour l'IA ? Quel est l'intérêt d'avoir un mode photo aussi cool si vous vous perdez dans des détails macroscopiquement répétitifs et ennuyeux ?

Peut-être que je suis un peu difficile, je ne sais pas, mais il aurait fallu si peu de choses pour faire cette énorme différence qu'on se demande si ce n'était pas un choix délibéré et erroné, ou peut-être que ça ne m'est pas arrivé . Cependant, je reste sur mon idée, et j'espère qu'avec le temps certains patchs pourront ajouter ces variations aussi infimes qu'importantes.

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conclusions

Project Cars 3 effectue une inversion à 180 degrés par rapport à son prédécesseur, devenant un titre d'arcade à part entière. Les améliorations sont là, d'un point de vue graphique et contenu, et le jeu propose un mode pour tous. Cependant, certaines lacunes vraiment inquiétantes subsistent, des éléments secondaires qui auraient dû être un enrichissement de l'expérience qui finissent malheureusement par faire baisser, et beaucoup, la valeur globale du jeu. En conclusion, Project Cars 3 sera le jeu classique auquel vous jouerez avec plaisir une fois et que vous laisserez sur votre disque dur convaincu de faire une course de temps en temps, finissant lentement par l'oublier, sans jamais vraiment l'enlever.

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