proyecto coches 3 | Revisión (PC): de vuelta a la sala de juegos

Los últimos meses, también gracias a la pandemia de principios de marzo y la rápida expansión de SimRacing, han visto un fuerte aumento en la popularidad de los juegos de conducción. En toda esta algarabía de títulos que se disputan quién ofrece la mejor simulación de neumáticos, daños, puesta a punto, clima y olor a cabinas en llamas, Slightly Mad studios ha decidido dar un giro en U convirtiendo a Project Cars en uno de los juegos más arcade. de esta generación final.


Nada nuevo bajo el capó

La estructura de Project Cars 3 es muy simple, pero se ajusta perfectamente a cuál es el objetivo del juego. Antes de salir a la pista, creas tu avatar, decoras tu casco y estás listo para montar. Ya desde aquí, sin embargo, levanta un poco la nariz: a pesar de que el piloto nunca ve nada físico, estando siempre cubierto por overoles, guantes y casco, la elección de restringir los géneros al nivel binario (hombre y mujer) es bastante anticuada y podría haberse presentado de otra manera. Incluso la elección de naciones, muy abundante la verdad, huele a política, con naciones como Taiwán fuera de la nómina por temor a problemas con China. Yendo más allá de estas importantes consideraciones políticas, el juego presenta tres modos principales: en línea, rival y carrera. Al final, la historia siempre es más o menos la misma: tomar un auto, conducir contra otros, ganar puntos de experiencia. Y sí, entiendo que esto podría aplicarse prácticamente a cualquier juego de conducción, pero en Project Cars 3 la sensación de conducción es muy similar en todos los modos, independientemente de si nuestros oponentes son IA u otros jugadores. Todavía no he averiguado si es bueno o malo, pero el caso es que en cuanto se abre el juego, se revelan muchas posibilidades, un menú rico y variado que puede satisfacer más o menos cualquier afán automovilístico y se adapta al tiempo que tengas disponible.




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Entrando en más detalle, más por informar que por necesidad (ya que las modalidades son realmente inmediatas y fáciles de entender), la campaña tiene una estructura de categorías clásica: cada categoría tiene cuatro bloques distintos, cada uno compuesto a su vez por cuatro desafíos, tres clasificatorios y un campeonato. Para cada carrera se asignan hasta tres estrellas en función de los objetivos conseguidos, y seis son suficientes para desbloquear la carrera del campeonato y el siguiente bloque. A veces para llegar a estas estrellas hay que conducir para no ganar, pero no importa, el objetivo es llegar más lejos.. ¿Qué pasa si no puedes alcanzar estas estrellas fantasmas? No hay problema, el acceso se puede comprar por el precio de unos pocos miles de monedas, para evitar quedarse atascado. A todo esto se le suman algunas variantes, como eventos o competiciones solo por invitación, pero en definitiva, esa es la historia, con una trayectoria muy lineal que en cualquier caso nunca se cansa. Lo único molesto de este modo es que algunos eventos requieren un modelo de automóvil específico, y las recompensas de la carrera no son lo suficientemente cercanas para cubrir los gastos de todos estos automóviles. Tienes que vender los viejos o pasar por las mismas carreras varias veces solo para obtener efectivo para reinvertir. Dada la cantidad desproporcionada de autos en el juego (más de 200), ¿no hubiera sido una buena idea hacer que los premios en efectivo fueran mucho más grandes para ayudar al jugador a coleccionar autos sin volverse loco? Pido un amigo.


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Afortunadamente, este problema no está ni en el modo online ni en el rival. En ambos casos los coches se deciden a priori y cualquiera puede participar, aunque no disponga de este modelo. Obviamente pagará el descuento en términos de puntos de experiencia asignados, mucho menos si se alquila el automóvil, pero en general a quién le importa. La experiencia en el juego sirve de poco. Volviendo a las modalidades, el rival (una denominación quizás revisable) presenta tres posibles retos, uno diario, uno semanal y uno mensual. El jugador es lanzado a la pista con veinte intentos, los resultados se ingresan en una tabla de clasificación general y al final del evento se corona a los ganadores. En este caso la competición es evidentemente asíncrona, con los jugadores libres de todo tipo de limitaciones salvo la horaria. Admito que era escéptico, pero es un modo realmente bueno para aquellos que tal vez solo tienen un par de horas por la noche y quieren relajarse sin tener que gastar dinero o quedarse en el mostrador. Te sientas, el coche y la pista te los proporciona el juego, y conduces lo mejor posible, sin miedo a otros locos en la pista..


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La subdivisión en niveles para el modo Desafío es muy tentadora.

No lo llames Simcade

Si Project Cars 2 era el ejemplo perfecto de un Simcade, o un juego de conducción a medio camino entre una experiencia de simulación y un juego arcade, esta tercera entrega se esfuerza mucho en dejar fuera cualquier elemento realista, dejando al jugador con solo dos obligaciones: acelerar y frenar. No hay pits, no hay repostaje, no hay ni la sombra del desgaste de los neumáticos y la clasificación no sabe ni dónde están en casa. Se ha podado cualquier elemento de simulación para dar cabida a puertas (que provocan algún desperfecto estético) y neumáticos que queman (sin desgastarse). Esto también se refleja en la interacción: el juego está pensado y funciona exponencialmente mejor con un mando que detrás del volante. Las configuraciones básicas (probé la de la élite de Fanatec CSL) son bastante cuestionables y requieren muchos retoques antes de configurarlas correctamente. Los coches dan sensaciones diferentes según el tipo de coche, pero distan mucho de la realidad, mejor dejar el volante donde está y disfrutar del juego con el mando. Que entonces, si lo piensas bien, también es una pena, ya que la integración con VR funciona y también bien, poder conducir en el mejor de los casos con el volante habría sido realmente intenso.


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Las sugerencias de trayectoria están incluso en la vista previa cinemática

Desde un punto de vista narrativo, Project Cars 3 extrañamente se sintió obligado a agregar una historia de fondo con cinemáticas y voces en off que nos dicen cuán geniales y hermosos somos, como sucede en todos los juegos de conducción arcade. Lástima que la forma en que lo hace es tan obvia y empalagosa que dan ganas de decir "por favor, cállate y déjame conducir". La narración inicial es banal, casi parece que estás buscando al héroe, al salvador, cuando entonces lo primero que hace es presentar las ayudas para la frenada, vértice y salida de curva. Tiempo y recursos desperdiciados en algo que no se disfruta mucho y que no aporta nada al juego, mejor no incluirlos.


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Cada carrera comienza con el mismo tiro. Al menos ten un buen auto...

Vale la pena dedicar algunas palabras a la IA, algo que todavía no he entendido, después de decenas y decenas de horas. Lo único seguro es que no conduces con las mismas reglas que el jugador, sino que obviamente haces trampa. Como también informan YouTubers de alto calibre, está claro que en algunos contextos la IA no necesita usar la caja de cambios, y no parece adaptar demasiado su estilo de conducción al propio automóvil. ¿Y luego lo rechazamos? No, porque de todos modos sigue siendo una IA que funciona y eso hace que el nivel de desafío sea interesante, con máquinas que se cuelan cada vez que dejamos la puerta mínimamente abierta. En lógica arcade a quién le importa si la IA tiene ventaja o no, lo importante es que es divertido enfrentarse a ella, y esta vez lo es. Pero come ser despojado de pintura por pecados que no son nuestros. Y cómo roe.

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Esta es la cola de la serpiente, que baja del monte….

Terminal doble con silenciador perforado

Cuando tomé nota por primera vez de las fortalezas y debilidades de Project Cars 3 y las volví a leer, me pregunté si era bipolar. Rara vez en mi vida de juego he visto un juego hacer tanto bien en las cosas, solo para caer miserablemente en otros. No sé si es subcontratación o simplemente está relacionado con problemas de desarrollo/derivación de versiones anteriores, pero realmente he visto que un juego desperdicia tanto potencial por pequeñas cosas.

Comencemos con las cosas que funcionan: el juego es hermoso, hermoso, los autos están modelados a la perfección y los paisajes son extremadamente hermosos. Si leyó lo contrario en otro lugar, o peor aún, lee que el segundo capítulo fue mejor, a continuación hay una comparación directa que habla por sí sola. Los efectos meteorológicos también son fantásticos tanto en el entorno como en los coches, (aunque las ráfagas de agua parecen más bolas de heno blancas), variando mucho la conducción, quizás demasiado, en función del asfalto y su estado. .

Este hermoso aspecto viene con un editor de librea, donde puedes personalizar casi cualquier auto que tengas, cambiando colores, patrocinadores, llantas y cualquier otra cosa que se te ocurra. También es muy útil la función que permite crear un estilo estándar y aplicarlo a cada máquina, algo que debería implementarse en todo juego de conducción que haya existido. ¿Y sabes qué es aún más impresionante? Que todo este trabajo no tenga un coste muy elevado en cuanto a rendimiento. La revisión se realizó con una GTX 970 de cuarta generación y un i5, y el juego no perdió ni un cuadro. Fluido, hermoso a la vista y estable, muy estable, al menos hasta que se estrella. Sí, se bloquea. Al principio pensé que de alguna manera era mi culpa, que tenía Firefox abierto para tomar notas (dos veces alt + tabulador causaron un BSOD), pero incluso sin él, tuve que recargar el juego más de una vez. Molesto, muy molesto.

Aún más molesto es la repetición fuera de pista que ofrece el juego. Para dar un par de referencias: antes de cada carrera, el coche se encuadra en modo cinematográfico, siempre desde los tres ángulos habituales, muy aburridos. Pero, ¿es posible que con el juego ya cargado y la carrera lista para correr, no fuera posible variar un poco esta rutina? Además, debido a que son tomas hermosas que parecen hechas para tomar capturas de pantalla, ¿por qué no agregar algunas más, solo para crear una variación? Y luego las placas, dado que ese usuario es personalizable, ¿realmente no había forma de hacer lo mismo para la IA? ¿De qué sirve tener un modo de fotografía tan genial si te pierdes en detalles tan macroscópicamente repetitivos y molestos?

Tal vez estoy siendo un poco quisquilloso, no lo sé, pero habría tomado tan poco para hacer esa gran diferencia que uno se pregunta si no fue una elección deliberada e incorrecta, o tal vez no me pasó a mí. . Sin embargo, me quedo con mi idea, y espero que con el tiempo algunos parches puedan añadir estas variaciones tan pequeñas como significativas.

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Conclusiones

Project Cars 3 hace un giro de 180 grados con respecto a su predecesor, convirtiéndose en un título arcade completo. Las mejoras están ahí, desde el punto de vista gráfico y de contenido, y el juego ofrece un modo para cualquiera. Sin embargo, quedan algunos vacíos realmente preocupantes, elementos secundarios que deberían haber sido un enriquecimiento de la experiencia que, lamentablemente, terminan bajando, y mucho, el valor general del juego. En definitiva, Project Cars 3 será el clásico juego que jugarás con placer una vez y que dejarás en tu disco duro convencido de hacer una carrera de vez en cuando, acabando poco a poco olvidándolo, sin sacarlo nunca del todo.

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