EA quer revolucionar os Passes de Batalha de seus produtos

Nós estamos no 2000, o medo do Bug do Milênio que deveria ter começado Skynet e cada jogo comprado chega em casa em mídia física que contém tudo o que você precisa para jogar. Não há notas cosméticas, skins alternativas ou texturas em 4K UHD. E estamos todos felizes.

Vamos prosseguir para 2021, o Jogo como serviço (GaAs) despovoar com caixas de pilhagem, compras no aplicativo, encargos mensais e por último mas não menos importante: i Passe de batalha.



O Passe de Batalha, hoje

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O sistema de progressão sazonal de Passes de Batalha agora é sinônimo de jogos Serviços ao vivo. Títulos importantes como Fortnite, ápice Legends, Call of Duty, League of Legends e muitos usam os Passes de Batalha não apenas para monetização, mas também para atrair os jogadores para o jogo contínuo por meio de um sistema de ricochete progressivo.

O conceito Battle Pass como o conhecemos hoje nasceu em 2013 com o primeiro verdadeiro Passe de temporada em Dota 2, que se apresentou como uma alternativa às clássicas loot boxes que decolaram por volta de 2010.

À medida que tudo evolui, até os Passes de Batalha foram iterados várias vezes, mantendo essa estrutura linear que sempre os distinguiu: um jogador passa tempo no jogo e é recompensado com experiência que aumenta seu nível de Passe de Batalha. Cada novo nível corresponde a uma recompensa, desbloqueável em sequência em uma ordem pré-estabelecida pelo desenvolvedor.


O Passe de Batalha de amanhã de acordo com a EA

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Evolução, dissemos. Nós vamos EA parece querer iterar mais uma vez o sistema Battle Pass, com uma estrutura de nó livremente desbloqueado pelo usuário.


O pedido de patente "Sistema de Distribuição de Recompensas Sazonais”By Electronic Arts foi lançado em 13 de maio e descreve um mapa não linear para o Passe, que deixa ao jogador a escolha do que desbloquear e quando fazê-lo. Este mapa consiste em vários caminhos ladeados por Nodi - quais jogadores podem escolher ao seu gosto - que concedem uma recompensa, e o desbloqueio de um nó é concedido à medida que os jogadores sobem de nível em suas respectivas contas.

Passe Livre e Passe Dourado

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Outro aspecto do Passe, que é mais explorado na patente, é a diferença de camada, ou status se preferir: a maioria dos jogadores familiarizados com ele já sabem a diferença entre níveis gratuitos e aqueles prêmio de qualquer Passe de Batalha. Esse sistema permanece em uso no novo design da EA também. Existem nós que requerem um "Gold Passar"A ser desbloqueado, assim como os nós indicados como"Grátis". E, claro, existe a possibilidade de fazer uma compra in-app para desbloquear o status premium que dá acesso gratuito a todas as recompensas.


A alternativa não linear

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A atratividade do novo Passe de Batalha patenteado pela Electronic Arts é óbvia. Nos sistemas atuais os jogadores não têm escolha em desbloquear do conteúdo que o desenvolvedor escolheu para eles: se quiserem algo específico, devem jogar por um tempo suficiente para que possam melhorar seu nível do Passe até que a recompensa desejada seja desbloqueada. Um passe desenvolvido em nós, por outro lado, permitiria aos jogadores dar prioridade ao conteúdo eles querem, permitindo que mesmo quem não comprou o Passe Premium seja o primeiro a desbloquear o conteúdo gratuito de sua escolha.


No entanto, haveria também uma desvantagem para essa coisa toda. A linearidade do atual sistema de progressão no jogo exige que os jogadores passem mais tempo na frente da tela para obter as recompensas de nível mais alto, enquanto uma progressão usando nós daria a possibilidade de resgatar em um tempo relativamente curto os extras de seu interesse.

Que este sistema pode então levar a um abandono precoce do servidor? Certamente a EA terá pensado em contramedidas adequadas.

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