EA quiere revolucionar los Pases de Batalla de sus productos

Estamos en el 2000, acaba de pasar el miedo a Error del milenio eso debería haber comenzado Skynet y cada juego comprado llega a casa en un medio físico que contiene todo lo que necesitas para jugar. No hay notas cosméticas, pieles alternativas o texturas en 4K UHD. Y todos somos felices.

Movámonos a 2021, y Juego como servicio (GaAs) despoblar con cajas de botín, compras en la aplicación, cargos mensuales y por último pero no menos importante: i Pase de batalla.



El Pase de Batalla, hoy

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El sistema progresión estacional de Battle Pass ahora es sinónimo de juegos Servicios en vivo. Títulos importantes como Fortnite, Apex Leyendas, Call of Duty, League of Legends y muchos usan los pases de batalla no solo para la monetización, sino también para atraer a los jugadores al juego continuo a través de un sistema de ricocompensa progresiva.

El concepto de Pase de batalla tal como lo conocemos hoy nació en 2013 con el primer verdadero Pase de temporada en dota 2, que se presentó como una alternativa a las clásicas cajas de botín que despegaron alrededor de 2010.

A medida que todo evoluciona, incluso los Pases de batalla se han iterado varias veces manteniendo eso. estructura lineal que siempre los ha distinguido: un jugador pasa tiempo en el juego y es recompensado con experiencia que aumenta su nivel de Pase de batalla. Cada nuevo nivel corresponde a una recompensa, desbloqueables en secuencia en un orden preestablecido por el desarrollador.


El Pase de batalla del mañana según EA

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Evolución decíamos. Bien EA parece querer iterar una vez más el sistema Battle Pass, con una estructura de nudo libremente desbloqueable por el usuario.


La solicitud de patente"Sistema de distribución de recompensas de temporada”By Electronic Arts se lanzó el 13 de mayo y describe un mapa no lineal para el Pase, que deja al jugador la opción de qué desbloquear y cuándo hacerlo. Este mapa consta de varios caminos flanqueados por Nodi - que los jugadores pueden elegir a su gusto - que otorgan una recompensa, y el desbloqueo de un nodo se otorga a medida que los jugadores suben de nivel en sus respectivas cuentas.

Free Pass y Gold Pass

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Otro aspecto del Pase, que se explora más en la patente, es la diferencia en Nivel, o estado si lo prefiere: la mayoría de los jugadores que están familiarizados con él ya saben la diferencia entre niveles gratis y aquellos producto de más alta calidad. de cualquier Pase de Batalla. Ese sistema también permanece en uso en el nuevo diseño de EA. Hay nodos que requieren un "Oro Pasar"Para desbloquear, así como los nodos indicados como"Incluido". Y, por supuesto, existe la posibilidad de realizar una compra in-app para desbloquear el estado premium que da acceso gratuito a todas las recompensas.


La alternativa no lineal

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El atractivo del nuevo Pase de batalla patentado de Electronic Arts es evidente. En los sistemas actuales los jugadores no tienen otra opción para desbloquear del contenido que el desarrollador ha elegido para ellos: si quieren algo específico tienen que jugar por una cantidad de tiempo suficiente para que puedan mejorar su nivel del Pase hasta desbloquear la recompensa deseada. Un pase desarrollado en los nodos, por otro lado, permitiría a los jugadores dar prioridad al contenido quieren, permitiendo que incluso aquellos que no han comprado el Pase Premium sean los primeros en desbloquear el contenido gratuito de su elección.


Sin embargo, también habría un inconveniente en todo esto. La linealidad del actual sistema de progresión en el juego requiere que los jugadores pasen más tiempo frente a la pantalla para obtener las recompensas de mayor nivel, mientras que una progresión usando nodos daría la posibilidad de canjear en un tiempo relativamente corto los extras de su interés.

Que este sistema pueda entonces conducir a un abandono temprano del servidor? Seguramente EA habrá pensado en contramedidas adecuadas.

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