Entre mundo aberto e áreas macro: qual é o futuro do videogame de ação?

Cidade Noturna, 05.20.

Levanto-me da cama, visto com dificuldade meu melhor terno, coloco alguma coisa na barriga, saio de casa.

Desço para a rua, enquanto os cheiros da cidade e o calor dos gases de escape me atacam.
Chego no carro, abro, entro. Um gesto rápido, ligo o mapa, dou uma olhada no percurso e… e paro para pensar quanto o mapa de um jogo de mundo aberto, em 2021, é realmente muito grande e meu tempo muito pouco para tal exploração.



Qual é a solução então?
Voltar jogos lineares com uma progressão quase inteiramente voltada para a jogabilidade, que sacrifique completamente meu antigo espírito de exploração ao som de antigas invasões de The Witcher 3 ou GTA San Andreas? Talvez não, talvez haja outra maneira que possa alimentar esse espírito escapista e ao mesmo tempo não nos dar a impressão de nos perdermos em algo sem limites e chato: o jogo da macro-área.

Mas como aproveitar ao máximo essa abordagem?
Qual é a porta de entrada para esses jogos no futuro?

Vamos tentar raciocinar juntos.

Antes de começar, uma premissa

Antes de começar no quinto com as reflexões, algumas premissas teóricas: o que é um mundo aberto? O que é um “jogo de macro-área”?

Nunca como neste caso, estamos falando de "formatos" de jogo, ou configurações de design de nível que modificam drasticamente a experiência do jogo.

Entre mundo aberto e áreas macro: qual é o futuro do videogame de ação?

Entre missões interessantes e uma narrativa excepcional, The Witcher 3 estabeleceu-se como um exemplo de um excelente mundo aberto "do futuro"

"Mundo aberto" tornou-se agora um termo quase infame sem necessidade de explicação: um jogo que acontece em mais uma área ou não aberto em que podemos nos mover entre diferentes lugares que estão fisicamente unidos sem carregar. O videogame de mundo aberto pede que o jogador se oriente por meio de um mapa que mostra suas características, com infinitas missões a serem enfrentadas que podem ser ativadas indo a determinados pontos.



Nem vou entrar em detalhes, tamanha é a sorte desse formato de jogo. Formato, nem gênero: na verdade, o mundo aberto é um paradigma que pode ser usado tanto por uma ação quanto por um RPG, e até mesmo por investigações (The Sinking City, um jogo ambicioso e infeliz com um cenário Lovecraftiano da Frogwares).
Além disso, entre os jogos que o adotaram, encontramos gigantes intergeracionais como Red Dead Redemption II, The Witcher 3, Horizon: Zero Dawn, Assassin's Creed (todos Assassin's Creed triple-A, mais ou menos), para chegar ao RE indiscutível do gênero, Grand Theft Auto.

Quanto ao jogo de "área", são jogos que aderem formalmente uma filosofia "linear", com uma sucessão bastante clássica de eventos/níveis, mas cujas áreas de jogo conseguem atingir dimensões consideráveis, permitindo que o jogador tenha a percepção de visitar um mundo aberto e potencialmente rico de "coisas".

Nos níveis abertos encontramos em teoria vários caminhos de exploração diferentes, rotas alternativas às "principais" e alguns elementos narrativos ambientais “secundários”, como cartas ou objetos, que contam mais sobre a tradição do mundo que estamos explorando.

Tudo sem nunca mostrar desafios "secundários" reais, como submissões ou eventos "alternativos" que mudam a história, e mantendo o enredo principal e a sucessão para a próxima área no centro da experiência de jogo.

Ele nos dá alguns exemplos da última geração Mãe Sony, com Uncharted 4 (o nível de exploração de Madagascar, e além), God of War e, por último, The Last of Us-Part II.
Outro jogo que vamos considerar, Vila residente do mal, lançado há algumas semanas, que de alguma forma tentou aplicar essa fórmula a uma das séries mais históricas do videogame de terror de sobrevivência.



A pergunta básica

Independentemente de nossos gostos pessoais e do abuso da indústria desse formato, não há dúvida de que o mundo aberto deu ao videogame de ação contemporâneo uma peça evolutiva fundamental, mesmo porque com sua declaração os jogadores começaram a ver em suas "jornadas virtuais" não apenas explorações rápidas e fugazes de mundos fascinantes, mas "fechados", mas oportunidades reais para vagar em "outros" mundos.

De fato, desde os anos 80, com séries como Wizardry, Might and Magic e Ultima, mundos abertos foram uma das melhores tentativas do videogame de simular as sensações de exploração, descoberta e peregrinação de uma campanha de Dungeons & Dragons em larga escala, depois despojado do lado de role-playing e costurado ao lado clássico de ação/aventura com produtos como GTA.

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Red Dead Redemption II: narrativa máxima, estrutura clássica e quase "antiga"

No entanto, hoje parece que esta escolha estilística teve uma sorte quase paradoxal.
Quantos videogames de mundo aberto são anunciados a cada ano? Quais saíram? Até que ponto a dinâmica do gênero se tornou tão bem estabelecida que já é vista e chata? Mesmo jogando Cyberpunk 2077, às vezes, a impressão é a de se encontrar às voltas com um jogo que segue de maneira servil alguns cânones de mais de vinte anos: o antro, os pontos de interesse, as áreas bloqueadas, as missões.

O mundo aberto cansou? É uma ideia subjetiva, pelo amor de Deus, tenho certeza que os jogadores que gostam de se perder em Skyrim ou na Inglaterra de Valhalla ainda são milhares, mesmo por uma paixão sincera.



No entanto, não há dúvida de que existem várias vozes - mesmo no nível da imprensa - que viram em estratégias alternativas de design de níveis, como "níveis de área", uma resposta válida a essa monotonia.
Há muitos pontos a serem recriminados contra o clássico o: da já mencionada falta de inovação à dispersão de conteúdos para encher missões inseridas apenas para "alongar o caldo"; todos estes são elementos que estão intimamente ligados com a obrigação de desenvolver um videogame com muito conteúdo sem risco, sob pena de falência e falência.

Todos os pontos aos quais cada vez mais jogadores se opõem à necessidade de jogos menos extensos, mais contidos, menos dispersivos, mas não menos capazes de dar níveis "profundos" e capazes de nos fazer perder em um mundo maravilhoso que não parece um corredor. Como eu disse anteriormente, um exemplo maravilhoso pode ser o da quinta área que encontramos em The Last of Us - Parte II, Ou centro de Seattle, totalmente explorável com uma Ellie ocupada investigando os homens que ela está procurando e o território pós-apocalíptico hostil em que ela está prestes a entrar. Há muito potencial de design de área neste nível: vários (não muitos) locais para explorar, alguns NPCs inimigos espalhados pelo mapa, pistas ambientais que nos permitem entender o que aconteceu na cidade nos dias da epidemia, pequenas histórias que nos ajudam a entrar em um mundo.

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Um dos primeiros níveis de TLOU II também é um protótipo de como o jogo de estrutura linear pode ser no futuro

Embora saibamos ao longo do jogo que não estamos em Seattle para subquest a la Fallout, a impressão que temos é a de poder nos mover em um território que nos oferecerá surpresas, nos permitirá seguir a história mesmo explorando e coletando fragmentos de pistas, por algumas horas, antes de decidir ir para o famoso "Ponto B" e desbloquear a próxima cena.

Qual é o problema com uma abordagem que parece tão bem sucedida? Simples: isso dura apenas um nível, no máximo dois, e depois o jogo retorna para áreas de menor tamanho e estrutura (mesmo que seja difícil fazer duas corridas consecutivas de TLOU2 ou Uncharted 4 sem adotar dois caminhos / abordagens diferentes, graças a uma jogabilidade realmente profunda).

Uma coisa compreensível, se pensarmos nos valores de produção de tal empresa, mas que nunca parece agora um defeito a ser superado.

O problema: qual é a configuração certa?

Admitido (e não concedido) que, em teoria, a adoção de níveis abertos pode construir uma experiência imersiva ainda mais eficaz do que o clássico mundo aberto / simulador imersivo, esta fórmula está longe de ser perfeita.

Como dissemos antes, o problema fundamental é fazer um jogo de 30 horas construindo uma série de sequências abertas e diferentes, mas não é o único. Para contar a outro, teremos ajuda de Resident Evil Village, o que nos leva a investigar a agora famosa vila no sopé de Castel Dimitrescu. 

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A vila do último Resident Evil está a poucos passos de fazer uma pequena evolução na marca

Desde que o núcleo da jogabilidade de Village veio à tona, o escritor achou que era o momento para uma solução estilística muito interessante: quando percebi que Ethan deveria estar vagando por um mundo de jogo feito de estruturas em ruínas, ruas estreitas e, em ordem de tamanho, locais para explorar, como o castelo acima mencionado ou a fábrica de Heisenberg, a grande expectativa era a de um jogo baseado em bater o mapa em busca de pistas, segredos, antecedentes e, sobretudo, jogável e rejogável por pelo menos duas ou três vezes (como no caso do antigo Resident Evil).

E seja claro, passear pelas ruas da vila, na primeira corrida, é gratificante e realmente dá a ideia de ter que vencer o mapa como um bom cão de caça por ter que encontrar todas as pistas úteis para construir o quebra-cabeça da verdade e resolver os vários quebra-cabeças.

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The Village: um mapa bem definido, mas um tanto desperdiçado?

Duas semanas depois dessas sessões de jogo, tenho uma sensação muito boa sobre eles, mas há um problema subjacente: assim que terminei o jogo, por mais divertido que achei a jogabilidade, Não encontrei nenhum incentivo para repetir, e nem tive dúvidas sobre possíveis coisas, eventos ou curiosidades deixadas na rua. E isso, aliado ao fato de o fator medo ser zero e o nível de dificuldade do tiro ser baixo, já reduz a rejogabilidade de um título que poderia ter sido um pouco mais interessante.

Pelo contrário, o famoso nível aberto de Seattle em TLOU 2, único, quase cosmético na economia de um jogo que faz da "linearidade adulta" seu componente fundamental, é talvez uma das três áreas de jogo que me lembro com mais carinho em todo o jogo.

E eu quase tocava de volta só para fazer aquela parte de novo.
Por quê?
Não sei, talvez devido ao impacto na minha imaginação como jogador, a exploração daquela área aberta cheia de pequenas seções e pequenas "coisas para fazer" ficou muito mais gravada na minha memória e no meu espírito lúdico.

Paradoxal? Absolutamente sim.

A ação do futuro: um formato possível

A pergunta que me faço, então, é apenas uma: como eu gostaria do jogo de ação do futuro? E acima de tudo: tal jogo, no momento e no futuro, será possível?

Será entendido: em meus desejos há um jogo de ação de duração média, mas que possui enormes áreas de jogo para explorar e que fornecem muitas informações que enriquecem minha experiência, tanto do ponto de vista narrativo quanto de jogabilidade.

Paradoxalmente, encontrei o mais próximo desse conceito em Jedi: Ordem Caída, que, como sabemos, não é tanto um clássico de ação/aventura como um souls-lite.

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Rali em Uncharted 4 Madagascar é uma experiência verdadeiramente extraordinária

Em Fallen Order, porém, você tem uma experiência linear muito próxima da imersão típica de um videogame de ação de alto orçamento. Fallen Order é capaz de lhe dar a impressão de que pode passar horas descobrindo cada segredo, detalhe ou mesmo objetivos secundários.

O que estava necessariamente faltando em Fallen Order? Simples, NPCs para conversar, alguns pequenos assentamentos para interagir, "missões dentro de missões" que conseguem entretê-lo.

Aqui, o jogo do futuro paradoxalmente deveria ser assim, nos meus sonhos: uma espécie de mundo aberto em miniatura, em que o design do jogo não me leva pela mão, me deixando com pressa, e isso me encoraja a passar horas olhando ao redor antes de continuar a história.

Isso é possível?

Não sei, em termos técnicos.

Construir tal jogo é ambicioso, significaria delineie níveis grandes e compostos com elementos complexos de interesse, como pequenos assentamentos ou caminhos secundários.

Sem falar na possibilidade de se locomover de carro ou cavalo, livremente (Madagascar de Uncharted 4 e Seattle de TLOU2 estão de volta).

Entre mundo aberto e áreas macro: qual é o futuro do videogame de ação?

Você tem recursos para isso?
Você tem a capacidade de fazê-lo?
especialmente em um momento histórico em que Jim Ryan, ainda com os efeitos do sucesso de The Last of Us Part II, declarou "Precisamos rever o tamanho dos próximos títulos Triple-A"?

Eu não sei.
Não sei, mas há algo, como jogador, que me diz que, se queremos ver um passo à frente no modelo de videogame que adoramos nos últimos anos, esse é o caminho.

Bem, estas são as humildes ilusões de um fã de jogos de ação tripa A que evidentemente lutou um pouco demais nos últimos dias entre Cyberpunk, RE: Village e discursos de design de jogos completamente subjetivos.

Era uma questão de fazer você participar da minha "caixa de desejos", mas acima de tudo tentar jogar alguns reflexão sobre como um dos gêneros mais interessantes e capazes de dar emoções nos últimos anos pode evoluir e, mais ainda, como gostaria que evoluísse.

O que você acha?

Você acredita que o futuro poderia ser este, ou você acredita que o mundo aberto e o jogo "linear tradicional" ainda dominam?

A palavra é com você.

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