Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Ville de nuit, 05.20.

Je me lĂšve de mon lit, j'enfile difficilement mon plus beau costume, mets quelque chose dans mon ventre, sors de la maison.

Je descends dans la rue, tandis que les odeurs de la ville et la chaleur des gaz d'échappement m'assaillent.
J'arrive Ă  la voiture, j'ouvre, j'entre. Un geste rapide, j'allume la carte, jette un Ɠil Ă  l'itinĂ©raire et
 et je m'arrĂȘte pour rĂ©flĂ©chir Ă  combien la carte d'un jeu en monde ouvert, en 2021, est vraiment trop grande et mon temps trop peu pour une telle exploration.



Quelle est la solution alors?
Se replier des jeux linĂ©aires avec une progression presque entiĂšrement tournĂ©e vers le gameplay, qui sacrifie complĂštement mon ancien esprit d'exploration cultivĂ© au son des vieux raids Ă  The Witcher 3 ou GTA San Andreas ? Peut-ĂȘtre pas, peut-ĂȘtre y a-t-il un autre moyen qui puisse nourrir cet esprit d'Ă©vasion et en mĂȘme temps ne pas nous donner l'impression de nous perdre dans quelque chose d'infini et d'ennuyeux : le jeu de la macro-zone.

Mais comment tirer le meilleur parti de cette approche ?
Quelle est la passerelle vers de tels jeux dans le futur ?

Essayons de raisonner ensemble.

Avant de commencer, une prémisse

Avant de commencer dans la cinquiĂšme avec les rĂ©flexions, quelques prĂ©misses thĂ©oriques : qu'est-ce qu'un monde ouvert ? Qu'est-ce qu'un "jeu de macro-zone" ?

Jamais comme dans ce cas, on parle de "formats" de jeu, ou de paramÚtres de level design qui modifient drastiquement l'expérience de jeu.


Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Entre quĂȘtes intĂ©ressantes et narration exceptionnelle, The Witcher 3 s'est imposĂ© comme un exemple d'excellent monde ouvert "du futur"

"Monde ouvert" est maintenant devenu un terme presque infĂąme sans besoin d'explication : un jeu qui se dĂ©roule dans une zone de plus ou non ouvert dans lequel on peut se dĂ©placer entre diffĂ©rents lieux qui sont physiquement reliĂ©s entre eux sans chargement. Le jeu vidĂ©o en monde ouvert demande au joueur de s'orienter Ă  travers une carte qui montre ses caractĂ©ristiques, avec des missions infinies Ă  affronter qui peuvent ĂȘtre activĂ©es en se rendant Ă  certains points.


Je ne rentrerai mĂȘme pas dans les dĂ©tails, telle est la chance de ce format de jeu. Format, pas mĂȘme genre : en fait, l'open-world est un paradigme qui peut ĂȘtre utilisĂ© aussi bien par un action que par un RPG, et mĂȘme par des enquĂȘtes (The Sinking City, un jeu ambitieux et malheureux au dĂ©cor lovecraftien de Frogwares).
D'ailleurs, parmi les jeux qui l'ont adopté, on retrouve des géants intergénérationnels comme Red Dead Redemption II, The Witcher 3, Horizon : Zero Dawn et Assassin's Creed (tous Assassin's Creed triple-A, plus ou moins), pour arriver au RE incontesté du genre, Grand Theft Auto.

Quant au jeu « de zone », ce sont des jeux qui adhÚrent formellement fermement à une philosophie "linéaire", avec une succession assez classique d'épreuves/niveaux, mais dont les aires de jeu parviennent à atteindre des dimensions considérables, permettant au joueur d'avoir la perception de visiter un monde ouvert et potentiellement riche de "choses".


Dans les niveaux ouverts, on trouve en théorie de nombreux chemins d'exploration différents, itinéraires alternatifs aux "principaux" et certains éléments narratifs environnementaux "secondaires", tels que des lettres ou des objets, qui en disent plus sur la tradition du monde que nous explorons.

Le tout sans jamais montrer de vĂ©ritables dĂ©fis "secondaires" tels que des sous-quĂȘtes ou des Ă©vĂ©nements "alternatifs" qui changent l'histoire, et en gardant le scĂ©nario principal et la succession Ă  la zone suivante au centre de l'expĂ©rience de jeu.

Il nous donne quelques exemples de la derniÚre génération Maman Sony, avec Uncharted 4 (le niveau d'exploration de Madagascar, et au-delà), God of War et, enfin, The Last of Us-Part II.
Un autre jeu que nous allons considĂ©rer, Village malĂ©fique rĂ©sident, sorti il ​​y a quelques semaines, qui tentait en quelque sorte d'appliquer cette formule Ă  l'une des sĂ©ries les plus historiques du jeu vidĂ©o d'horreur de survie.


La question de base

Indépendamment de nos goûts personnels et de l'abus de ce format par l'industrie, il ne fait aucun doute que le monde ouvert a donné au jeu vidéo d'action contemporain une piÚce évolutive fondamentale, ne serait-ce qu'avec sa déclaration, les joueurs ont commencé à voir dans leurs "voyages virtuels" non seulement des explorations rapides et fugaces de mondes fascinants mais "fermés", mais de réelles opportunités d'errance dans les "autres" mondes.

En effet, depuis les années 80, avec des séries comme Wizardry, Might and Magic et Ultima, les mondes ouverts étaient l'une des meilleures tentatives du jeu vidéo pour simuler les sensations d'exploration, de découverte et d'errance d'une campagne Donjons & Dragons à grande échelle, puis dépouillé du cÎté jeu de rÎle et cousu sur le cÎté action/aventure classique avec des produits tels que GTA.


Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Red Dead Redemption II : narration maximale, structure classique et presque "antique"

Pourtant, il semble aujourd'hui que ce choix stylistique ait eu une chance presque paradoxale.
Combien de jeux vidĂ©o en monde ouvert sont annoncĂ©s chaque annĂ©e ? Lesquels sont sortis ? Dans quelle mesure la dynamique du genre est-elle dĂ©sormais si bien Ă©tablie qu'elle est dĂ©jĂ  vue et ennuyeuse ? MĂȘme en jouant Ă  Cyberpunk 2077, on a parfois l'impression de se retrouver aux prises avec un jeu qui suit servilement des canons de plus de vingt ans : la taniĂšre, les points d'intĂ©rĂȘt, les zones bloquĂ©es, les quĂȘtes.

Le monde ouvert est-il fatiguĂ©? C'est une idĂ©e subjective, pour l'amour du ciel, je suis sĂ»r que les joueurs qui aiment se perdre dans Skyrim ou dans l'Angleterre du Valhalla sont encore des milliers, mĂȘme par passion sincĂšre.


Cependant, il ne fait aucun doute que il y a diverses voix - mĂȘme au niveau de la presse - qui ont vu dans les stratĂ©gies de conception de niveau alternatives telles que les "niveaux de zone" une rĂ©ponse valable Ă  cette monotonie.
Il y a de nombreux points Ă  rĂ©criminer contre le classique oĂč : du manque d'innovation dĂ©jĂ  mentionnĂ© Ă  la dispersion des contenus aux missions de remplissage insĂ©rĂ©es uniquement pour "allonger le bouillon" ; tous ces Ă©lĂ©ments sont Ă©troitement liĂ©s Ă  l'obligation de dĂ©velopper un jeu vidĂ©o avec beaucoup de contenu sans risque, sous peine de faillite et de banqueroute.

Autant de points auxquels de plus en plus de joueurs opposent la nĂ©cessitĂ© de jeux moins Ă©tendus, plus contenus, moins dispersifs mais non moins capables de donner des niveaux "profonds" et capables de nous faire perdre dans un monde merveilleux qui ne ressemble pas Ă  un couloir. Comme je l'ai dit plus tĂŽt, un merveilleux exemple peut ĂȘtre celui du cinquiĂšme domaine que l'on trouve dans Le dernier d'entre nous-Partie IIou le centre-ville de Seattle, entiĂšrement explorable avec une Ellie occupĂ©e Ă  enquĂȘter sur les hommes qu'elle recherche et sur le territoire post-apocalyptique hostile dans lequel elle est sur le point d'entrer. Il y a beaucoup de potentiel de conception de zone Ă  ce niveau : divers endroits (pas trop) Ă  explorer, quelques PNJ ennemis dispersĂ©s sur la carte, des indices environnementaux qui nous permettent de comprendre ce qui s'est passĂ© dans la ville au temps de l'Ă©pidĂ©mie, de petites histoires qui nous aident Ă  entrer dans un monde.

Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

L'un des premiers niveaux de TLOU II est également un prototype de ce à quoi pourrait ressembler le jeu de structure linéaire dans le futur

Bien que nous sachions tout au long du jeu que nous ne sommes pas à Seattle pour subquester à la Fallout, l'impression que nous avons est celle de pouvoir nous déplacer dans un territoire qui nous offrira des surprises, nous permettra de suivre l'histoire ne serait-ce qu'en explorant et en collectant des fragments d'indices, pendant quelques heures, avant de décider de se rendre au fameux "Point B" et de débloquer la cinématique suivante.

Quel est le problĂšme avec une approche qui semble si rĂ©ussie ? Simple : ça cela ne dure qu'un niveau, maximum deux, puis le jeu revient dans des zones de taille et de structure plus petites (mĂȘme s'il est difficile de faire deux runs consĂ©cutifs de TLOU2 ou d'Uncharted 4 sans adopter deux voies/approches diffĂ©rentes, grĂące Ă  un gameplay vraiment profond).

Une chose comprĂ©hensible, si l'on pense aux valeurs de production d'une telle entreprise, mais qui ne semble jamais ĂȘtre dĂ©sormais un dĂ©faut Ă  surmonter.

Le problÚme : quel est le bon réglage ?

Admis (et non accordĂ©) qu'en thĂ©orie l'adoption de niveaux ouverts peut construire une expĂ©rience immersive encore plus efficace que l'open-world classique / immersive sim, cette formule est loin d'ĂȘtre parfaite.

Comme nous l'avons dit prĂ©cĂ©demment, le problĂšme fondamental est que faire un jeu de 30 heures en construisant une sĂ©rie de sĂ©quences ouvertes et diffĂ©rentes, mais ce n'est pas le seul. Pour en parler Ă  un autre, nous aurons l'aide de Resident Evil Village, ce qui nous amĂšne Ă  enquĂȘter sur le dĂ©sormais cĂ©lĂšbre village au pied du Castel Dimitrescu. 

Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Le Village du dernier Resident Evil est venu à deux pas d'apporter une petite évolution à la marque

Depuis que le cƓur du gameplay de Village est apparu Ă  la surface, l'auteur a pensĂ© que le temps Ă©tait venu pour une solution stylistique trĂšs intĂ©ressante : lorsque j'ai rĂ©alisĂ© qu'Ethan aurait dĂ» errer dans un monde de jeu composĂ© de structures en ruine, de rues Ă©troites et, dans l'ordre de taille, des sites Ă  explorer comme le chĂąteau prĂ©citĂ© ou l'usine Heisenberg, la grande attente Ă©tait celle d'un jeu basĂ© sur le fait de battre la carte Ă  la recherche d'indices, de secrets, d'arriĂšre-plan et, surtout, jouable et rejouable au moins deux ou trois fois (comme dans le cas de l'ancien Resident Evil).

Et soyez clair, se promener dans les rues du village, au premier passage, est gratifiant et donne vraiment l'idée de devoir battre la carte comme un bon chien d'avoir à trouver tous les indices utiles pour construire le puzzle de la vérité et résoudre les différentes énigmes.

Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Le Village : une carte bien définie mais un peu gùchée ?

Deux semaines aprĂšs ces sessions de gameplay, j'ai de trĂšs bonnes sensations Ă  leur sujet, mais il y a un problĂšme sous-jacent : dĂšs que j'ai terminĂ© le jeu, autant de plaisir que j'ai trouvĂ© le gameplay, Je n'ai trouvĂ© aucune incitation Ă  rejouer, et je n'ai mĂȘme pas eu de doutes sur d'Ă©ventuelles choses, Ă©vĂ©nements ou curiositĂ©s laissĂ©s dans la rue. Et cela, combinĂ© au fait que le facteur de peur est nul et que le niveau de difficultĂ© du tir est faible, rĂ©duit dĂ©jĂ  la rejouabilitĂ© d'un titre qui aurait pu ĂȘtre un peu plus intĂ©ressant.

Au contraire, le fameux niveau ouvert de Seattle dans TLOU 2, unique, presque cosmĂ©tique dans l'Ă©conomie d'un jeu qui fait de la "linĂ©aritĂ© adulte" sa composante fondamentale, c'est peut-ĂȘtre l'une des trois zones de jeu dont je me souviens le plus affectueusement de tout le jeu.

Et je le rejouerais presque juste pour refaire cette partie.
Pourquoi?
Je ne sais pas, peut-ĂȘtre en raison de l'impact sur mon imagination en tant que joueur, l'exploration de cette zone ouverte pleine de petites sections et de petites "choses Ă  faire" est restĂ©e beaucoup plus gravĂ©e dans ma mĂ©moire et mon esprit ludique.

Paradoxal? Absolument oui.

L'action du futur : un format possible

La question que je me pose, alors, n'en est qu'une : comment aimerais-je le jeu d'action du futur ? Et surtout : un tel jeu, en ce moment et dans le futur, sera-t-il possible ?

On l'aura compris : dans mes désirs il y a un jeu d'action de longueur moyenne, mais qui a d'énormes zones de jeu à explorer et qui donne beaucoup d'informations qui enrichissent mon expérience, tant d'un point de vue narratif que gameplay.

Paradoxalement, j'ai trouvé ce qui se rapprochait le plus de ce concept dans Jedi: Ordre déchu, qui, on le sait, n'est pas tant un classique action/aventure qu'un souls-lite.

Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Se rallier dans Uncharted 4 Madagascar est une expérience vraiment extraordinaire

Dans Fallen Order, cependant, vous avez une expĂ©rience linĂ©aire trĂšs proche de l'immersion typique d'un jeu vidĂ©o d'action Ă  gros budget.. Fallen Order est capable de vous donner l'impression qu'il peut passer des heures Ă  dĂ©couvrir tous les secrets, de dĂ©tail ou mĂȘme d'objectifs secondaires.

Qu'est-ce qui manquait forcĂ©ment Ă  Fallen Order ? Simple, des PNJ Ă  qui parler, quelques petites colonies avec lesquelles interagir, "des quĂȘtes dans les quĂȘtes" qui parviennent Ă  vous divertir.

Ici, le jeu du futur devrait paradoxalement ressembler Ă  ça, dans mes rĂȘves : une sorte de monde ouvert en miniature, dans lequel le game design ne me mĂšne pas par la main, me mettant dans l'urgence, et cela m'encourage Ă  passer des heures Ă  regarder autour de moi avant de continuer l'histoire.

Est-ce possible?

Je ne sais pas, en termes techniques.

Construire un tel jeu est ambitieux, cela signifierait dĂ©limiter de grands niveaux composites avec des Ă©lĂ©ments d'intĂ©rĂȘt complexes tels que de petites agglomĂ©rations ou des chemins secondaires.

Sans oublier la possibilité de se déplacer en voiture ou à cheval, librement (Madagascar d'Uncharted 4 et Seattle de TLOU2 sont de retour).

Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?

Avez-vous les ressources pour le faire?
Avez-vous la capacité de le faire?
Surtout dans un moment historique oĂč Jim Ryan, toujours avec les sĂ©quelles du succĂšs de The Last of Us Part II, a dĂ©clarĂ© "Nous devons revoir la taille des prochains titres Triple-A" ?

Je ne sais pas.
Je ne sais pas, vraiment, mais il y a quelque chose, en tant que joueur, qui me dit que, si nous voulons voir un pas en avant dans le modÚle de jeu vidéo que nous avons aimé ces derniÚres années, c'est le chemin.

Eh bien, ce sont les humbles illusions de un passionné de jeux d'action tripa A qui a évidemment un peu trop lutté ces derniers jours entre Cyberpunk, RE: Village et des discours de game design complÚtement subjectifs.

Il s'agissait de vous faire participer à ma "wish box", mais surtout d'essayer d'en lancer réflexion sur comment l'un des genres les plus intéressants et capables de donner des émotions ces derniÚres années peut évoluer et, plus encore, comment j'aimerais qu'il évolue.

Que pensez-vous?

Croyez-vous que l'avenir pourrait ĂȘtre ceci, ou pensez-vous que le monde ouvert et le jeu "linĂ©aire traditionnel" dominent toujours?

La parole vous appartient.

ajouter un commentaire de Entre monde ouvert et zones macro : quel avenir pour le jeu vidéo d'action ?
Commentaire envoyé avec succÚs ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.