O Incerto: Luz no Fim | Revisão (PC)

Para começar, um pouco de amarelo: O Incerto: Luz no Fim é a continuação de O Incerto: Último Dia de Silêncio, jogo desenvolvido e publicado pela New Game Order em 2016. Este segundo episódio também traz sua assinatura na página Steam dedicada ao jogo. No entanto, procurando na Internet informações sobre o estudo, há referências apenas à Comongames LLC, desenvolvedora russa que apresenta Light at the End no portfólio de seu site oficial (e também publica o trailer no Youtube). Então é um título cujo desenvolvimento foi terceirizado? A New Game Order foi desmontada e reconstituída como ComonGames? As informações relatadas pelo Steam não estão atualizadas ou são os mecanismos de pesquisa que estão faltando?



ATUALIZAÇÃO: Entrei em contato com o distribuidor para resolver o quebra-cabeça. A META Publishing me confirmou a mudança de nome de New Game Order para ComonGames LLC, que é, portanto, o mesmo desenvolvedor. Portanto, a discrepância se deve a uma falha na atualização das informações na loja Steam.

Trailer do jogo

A nebulosidade que paira sobre a paternidade do jogo é, de certa forma, um espelho da incerteza geral que aflige o título: incerteza narrativa, incerteza técnica e incerteza de design, defeitos que prejudicam irremediavelmente a experiência de jogo, dos quais apenas algumas sugestões podem ser salvas.

Da pomba cominciare

Como mencionado, este título é o segundo capítulo do que deveria ser uma trilogia. As histórias contadas nos dois jogos, no entanto, são apenas marginalmente conectadas, razão pela qual não é necessário ter experiência do primeiro episódio para abordar o segundo (este é o meu caso).



O cenário é uma distopia pós-apocalíptica: em um futuro próximo, a humanidade e os robôs convivem em harmonia há anos, o último dependente do primeiro. Por motivos desconhecidos, um dia, no entanto, as máquinas se rebelaram contra seus criadores, iniciando um expurgo em massa: os poucos humanos sobreviventes vivem escondidos desde então., longe das cidades agora abandonadas ao controle dos andróides. Se no primeiro episódio acompanhamos os acontecimentos de RT, um robô que não reconhece o comportamento legítimo de seus semelhantes e toma partido dos humanos, em Light at the End interpretamos o papel de Emily, uma jovem fugitiva que vive com um pequeno núcleo de sobreviventes, uma espécie de família improvisada e disfuncional, em constante luta pela sobrevivência.

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Emily e seu grupo alegre.

Os membros dessa comunidade têm diferentes formações e habilidades (desde Park, um jovem amante da música, a Olga, mãe em constante apreensão por seu recém-nascido, a Alex e Brian, idosos do grupo, unidos pela memória do pré- e que enfrentam o presente de forma antitética (raiva e desespero de um lado, resiliência e proatividade do outro). Embora nenhum personagem seja tão aprofundado, durante a aventura teremos a oportunidade de interagir com cada um deles , através de diálogos interessantes mesmo que bastante estereotipados.

Grau zero

Não estamos diante de um exemplo de originalidade narrativa: o enredo do jogo - que no final do jogo permanece incompleto e projetado para um capítulo final encarregado de esclarecer de uma vez por todas a causa da revolta dos robôs - não é apenas estruturado através de uma tela vista e revisada em quase qualquer obra ficcional distópica dos últimos 30 anos (de A Sombra do Escorpião a The Walking Dead), mas em sua curta duração (pouco mais de 4 horas) não é sequer inervada por desenvolvimentos originais do enredo, insights psicológicos detalhados ou sequências de ação espetaculares.



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Humanos e robôs inimigos/amigos: o tema mais clássico da ficção científica revisitado sem nenhuma originalidade.

A palavra que me parece mais adequada para resumir a narrativa de Luz no Fim é "planicidade": uma reciclagem de elementos estilísticos - tanto no desenrolar da trama quanto na escrita dos personagens e diálogos - vindos de 50 anos e mais de ficção científica pós-apocalíptica, cujo título representa um livrinho tímido incapaz de oferecer nada de novo, e nem tenta. Há ainda a agravante da inconclusividade: é lícito recorrer ao final em aberto, com vista ao desenvolvimento de um capítulo final já anunciado, mas os escritores não fizeram o menor esforço para colocar pelo menos algum ponto final na história, que simplesmente para sem clímax particular, de uma forma mais branda do que qualquer jogo lançado em episódios. Quem nos faz esperar anos para curtir o final de uma história que não deixa expectativas sobre suas possíveis conclusões? Claro, você pode estar curioso para descobrir a verdade sobre a causa da rebelião androide, mas nada do que testemunhei me faz pensar que essa revelação será particularmente original ou envolvente em comparação com o que vi até agora.

Localização que você vai, quebra-cabeça que você encontra

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Apesar de sua essencialidade, os locais não deixam de oferecer vistas agradáveis

A jogabilidade certamente oferece maiores satisfações, ao mesmo tempo em que mostra o lado dos mesmos problemas de aproximação. O Incerto: Luz no Fim é um jogo de aventura que parece algo dos anos noventa. Abandonando qualquer componente de ação, o projeto prevê a exploração de diferentes locais de tamanho médio-pequeno - principalmente ambientes internos - para cumprir várias tarefas (por exemplo, recuperar suprimentos médicos, ativar um sistema de rádio ou escoltar nossos amigos em território hostil ) por meio da mecânica típica de apontar e clicar. Explorando o ambiente ao nosso redor, veremos prompts aparecerem na tela correspondentes a objetos interativos, que podemos examinar ou coletar, usando-os para resolver quebra-cabeças ambientais que nos permitirão avançar em nível físico e narrativo. O design dos locais é essencial, mas ainda esteticamente agradável, e a desolação dos lugares pode trazer à mente os cenários melancólicos da The Last Of Us ou, para ficar no assunto das aventuras dos anos 90, Syberia.



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O prompt de interação dinâmica é uma reminiscência do medalhão Monkey Island 3, embora seja esteticamente muito mais asséptico.

A concatenação das ações a serem tomadas para avançar nunca será algo obscuro ou difícil de entender, na verdade dificilmente forçará pausas para refletir sobre o que fazer: dado o pequeno tamanho dos espaços em que você se move, os elementos com os quais interagem nunca são muitas, assim como pelo leque de ações possíveis. Para enriquecer a experiência existe uma componente de puzzle, que representou pessoalmente a parte mais positiva de toda a experiência: estes são quebra-cabeças lógico-matemáticos que ocasionalmente seremos forçados a resolver (às vezes justificados em um nível narrativo de maneira pouco crível).

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Um exemplo de quebra-cabeça, no qual teremos que distribuir os números verdes de forma a atingir exatamente os valores representados nos quadrantes vermelhos.

Nestas situações, teremos que lidar com vários tipos de painéis, por exemplo, painéis de controle ou interfaces eletrônicas, para serem reconfigurados corretamente para contornar sistemas de segurança, restaurar energia ou reparar objetos danificados. A lógica por trás desses minijogos não é novidade (há derivações óbvias de A Testemunha, por exemplo), mas no geral são satisfatórios, também porque representam os únicos momentos reais de desafio oferecidos ao jogador. Além disso, esses quebra-cabeças podem ser contornados a qualquer momento, evitando ao jogador desacostumado a frustração de ficar preso.

De resto, a única situação capaz de causar uma falha crítica envolvendo a repetição de uma fase do jogo é representada por Momentos QTE, em que, no entanto, The Uncertain: Light At The End se mostra muito generoso em termos de tempo necessário para fornecer a entrada de comando necessária. Na verdade, esses breves momentos constituem uma tentativa de variar a oferta lúdica com o mínimo esforço por parte dos desenvolvedores, mas acabam despertando mais tédio do que engajamento.

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Aperte um botão quando o inimigo não estiver olhando para você! Você tem uma janela de tempo de cerca de um minuto! Você terá sucesso na empresa?

Equilíbrio precário

The Uncertain: Light At The End é um título ruim em nível técnico e de interface. Vamos começar pelo último: a tela do jogo é bem limpa e não tem HUD. Nos estágios iniciais da aventura nos será fornecido um dispositivo eletrônico que funcionará como inventário, registro de áudio e texto, câmera e console de jogos (sim, existem minijogos colecionáveis ​​espalhados pelos mapas, mas nada mais são do que versões simplificadas muito curtas da mecânica clássica de arcade). É uma pena que mesmo nesse aspecto básico do design do jogo há problemas, como textos recortados que impedem a leitura completa do diário. Este é certamente um problema que pode ser resolvido com uma atualização pelos desenvolvedores, mas o fato de ainda não ter sido resolvido (o título está na loja há meses) fala muito sobre a sensação de negligência que o título sofre .

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Nós nunca saberemos o que você pensa Brian?

Esse desleixo geral surge com força no setor de áudio, o mais problemático de todos: no que diz respeito à trilha sonora, ela consiste em apenas alguns temas musicais do ambiente, que fornecem um tapete sonoro a grandes segmentos do jogo sem nunca variar, independentemente do que acontece na tela: assim, fortes atritos são criados entre os desdobramento dos acontecimentos na tela, que de vez em quando gostariam de ser dramáticos em vez de tensos ou frenéticos, e a impassibilidade da música que segue seu próprio caminho, independentemente de sua função de comentário ou contraponto ao componente visual do filme. experiência. Adicionado a isso estão os bugs bastante frequentes que cortam as piadas de dubladores, logo quebrando qualquer grau de envolvimento. Também porque o trabalho de dublagem é mínimo em termos de interpretação do ator, mais uma vez remetendo aos anos noventa para o "woodiness" percebido na recitação das falas.

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Leia em voz alta e sem rodeios a linha de diálogo acima e você terá uma ideia do teor da dublagem deste título.

Julgamento final

The Uncertain: Light At The End não é um título capaz de oferecer ao jogador uma experiência nova e original ou mesmo envolvente ou divertida o suficiente para justificar a prova. Diante de algum quebra-cabeça bem feito, a obra é comprometida por inúmeras deficiências técnicas e, sobretudo, por uma narrativa de uma banalidade insuportável. Para reviver o destino da série, seria necessário um terceiro capítulo que marcasse uma mudança decisiva de ritmo, tanto do ponto de vista da escrita quanto do design. Estou pronto para me surpreender, mesmo que diante das premissas seja realmente difícil acreditar na conclusão do projeto.

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