lo incierto: la luz al final | Revisión (PC)

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor y referencias

Para empezar, un poco de amarillo: Lo incierto: luz al final es la continuación de El incierto: último día tranquilo, juego desarrollado y publicado por New Game Order en 2016. Este segundo episodio también lleva su firma en la página de Steam dedicada al juego. Sin embargo, buscando en Internet información sobre el estudio, sólo hay referencias a Comongames LLC, la desarrolladora rusa que presenta Light at the End en el portfolio de su web oficial (y también publica el tráiler en Youtube). Entonces, ¿es un título cuyo desarrollo ha sido subcontratado? ¿Se desmanteló New Game Order y se reconstituyó como ComonGames? ¿La información reportada por Steam no está actualizada o son los motores de búsqueda los que faltan?



ACTUALIZACIÓN: me puse en contacto con el distribuidor para resolver el rompecabezas. META Publishing me confirmó el cambio de nombre de New Game Order a ComonGames LLC, que por lo tanto es el mismo desarrollador. Por lo tanto, la discrepancia se debe a que no se actualizó la información dentro de la tienda de Steam.

Tráiler del juego

La nebulosidad que se cierne sobre la paternidad del juego es, en cierto modo, un espejo de la incertidumbre general que aqueja al título: incertidumbre narrativa, incertidumbre técnica e incertidumbre de diseño, defectos que minan irremediablemente la experiencia de juego, de los que solo se pueden salvar algunas sugerencias.

Donde empezar

Como se mencionó, este título es el segundo capítulo de lo que debería ser una trilogía. Las historias contadas en los dos juegos, sin embargo, solo están conectadas marginalmente, por lo que no es necesario tener experiencia en el primer episodio para abordar el segundo (este es mi caso).



El escenario es una distopía post-apocalíptica.: en un futuro cercano, la humanidad y los robots han vivido juntos en armonía durante años, estos últimos dependientes de los primeros. Por razones desconocidas, un día, sin embargo, las máquinas se rebelaron contra sus creadores, iniciando una purga masiva: los pocos humanos sobrevivientes han vivido escondidos desde entonces., lejos de las ciudades ahora abandonadas al control de los androides. Si en el primer episodio seguimos los acontecimientos de RT, un robot que no reconoce el comportamiento legítimo de sus semejantes y se pone del lado de los humanos, en Light at the End interpretamos el papel de Emily, una joven fugitiva que vive con un pequeño núcleo de supervivientes, una especie de familia improvisada y disfuncional, en constante lucha por la supervivencia.

Emily y su alegre grupo.

Los miembros de esta comunidad tienen diferentes antecedentes y habilidades (que van desde Park, una joven amante de la música, a Olga, una madre en constante aprensión por su recién nacido, a Alex y Brian, ancianos del grupo, unidos por el recuerdo de la pre- accidente de vida y que afrontan el presente de formas antitéticas (ira y desesperación por un lado, resiliencia y proactividad por otro).Si bien no se profundiza tanto en ningún personaje, durante la aventura tendremos la oportunidad de interactuar con cada uno de ellos. , a través de diálogos interesantes aunque un tanto estereotipados.

grado cero

No estamos ante un ejemplo de originalidad narrativa: el argumento del juego -que al final del juego queda incompleto y proyectado hacia un capítulo final encargado de arrojar luz de una vez por todas sobre la causa de la revuelta de los robots- no es sólo estructurado a través de un lienzo visto y reseñado en casi cualquier obra de ficción distópica de los últimos 30 años (desde La sombra del escorpión hasta The Walking Dead), pero en su corta duración (poco más de 4 horas) ni siquiera está inervado por desarrollos originales. de la trama, visiones psicológicas detalladas o secuencias de acción espectaculares.



Humanos y robots enemigos/amigos: el tema de ciencia ficción más clásico revisitado sin ninguna originalidad.

La palabra que me parece más adecuada para resumir la narrativa de Light at the End es "planitud".: un reciclaje de elementos estilísticos -tanto en el desarrollo de la trama como en la escritura de los personajes y diálogos- provenientes de 50 años y más de ciencia ficción postapocalíptica, cuyo título representa un tímido librito incapaz de ofrecer nada nuevo, y ni siquiera lo intenta. También existe el agravante de la inconclusividad: está bien recurrir al final abierto, con vistas a desarrollar un capítulo final ya anunciado, pero los escritores no han hecho el más mínimo esfuerzo para poner al menos un punto final en la historia, que simplemente se detiene sin un clímax particular, de una manera más sosa que cualquier juego lanzado en episodios. ¿Quién nos hace esperar años para disfrutar del final de una historia que no deja expectativas sobre sus posibles conclusiones? Claro, puede que tengas curiosidad por saber la verdad sobre la causa de la rebelión de los androides, pero nada de lo que he presenciado me hace pensar que esta revelación será particularmente original o atractiva en comparación con lo que he visto hasta ahora.

Ubicación a la que vas, rompecabezas que encuentras

A pesar de su esencialidad, los lugares no dejan de ofrecer agradables vistas.

La jugabilidad ciertamente ofrece mayores satisfacciones, mientras muestra el lado de los mismos problemas de aproximación. Lo incierto: luz al final es un juego de aventuras que parece sacado de los noventa. Renunciando a cualquier componente de acción, el diseño prevé la exploración de diferentes localizaciones de tamaño medio-pequeño -principalmente entornos interiores- en los que cumplir diversas tareas (por ejemplo, recuperar material médico, activar un sistema de radio o escoltar a nuestros amigos en territorio hostil ) a través de la mecánica típica de apuntar y hacer clic. Explorando el entorno que nos rodea veremos aparecer en pantalla indicaciones correspondientes a objetos interactuables, que podremos examinar o coleccionar, utilizándolos para resolver puzles ambientales que nos permitirán avanzar a nivel físico y narrativo. El diseño de las ubicaciones es esencial pero estéticamente agradable., y la desolación de los lugares puede traer a la mente los escenarios melancólicos de The Last Of Us o, para seguir con el tema de las aventuras de los 90, Syberia.



El aviso de interacción dinámica recuerda al medallón de Monkey Island 3, aunque estéticamente es mucho más aséptico.

La concatenación de las acciones a realizar para avanzar nunca será algo abstruso o difícil de entender, es más, difícilmente obligará a hacer pausas para reflexionar sobre qué hacer: dado el pequeño tamaño de los espacios en los que te mueves, los elementos con los que interactuar nunca son muchos, así como por la variedad de acciones posibles. Para enriquecer la experiencia hay un componente de rompecabezas, que personalmente representó la parte más positiva de toda la experiencia.: son acertijos lógico-matemáticos que en ocasiones nos veremos obligados a abordar (a veces justificados a nivel narrativo de forma poco creíble).

Un ejemplo de puzzle, en el que tendremos que distribuir los números verdes de forma que lleguen exactamente a los valores representados en los cuadrantes rojos.

En estas situaciones, tendremos que lidiar con varios tipos de paneles, por ejemplo, paneles de control o interfaces electrónicas, que se reconfigurarán correctamente para eludir los sistemas de seguridad, restaurar la energía o reparar objetos dañados. La lógica detrás de estos minijuegos no es nueva (hay derivaciones obvias de El Testigo, por ejemplo), pero en general son satisfactorios, también porque representan los únicos momentos reales de desafío que se le ofrecen al jugador. Además, estos acertijos se pueden pasar por alto en cualquier momento, evitando al jugador no acostumbrado la frustración de quedarse atascado.

Por lo demás, la única situación capaz de provocar un fallo crítico que implique la repetición de una fase de juego está representada por Momentos QTE, en los que, sin embargo, The Uncertain: Light At The End demuestra ser muy generoso en términos de la cantidad de tiempo necesario para proporcionar la entrada de comando requerida.. De hecho, estos breves momentos constituyen un intento de variar la oferta lúdica con el mínimo esfuerzo por parte de los desarrolladores, pero acaban despertando más tedio que engagement.

¡Presiona un botón cuando el enemigo no te esté mirando! ¡Tienes una ventana de tiempo de aproximadamente un minuto! ¿Tendrá éxito en la empresa?

Equilibrio precario

The Uncertain: Light At The End es un título cojo a nivel técnico y de interfaz. Empecemos por lo último: la pantalla del juego es muy limpia y no tiene HUD. En los primeros compases de la aventura se nos proporcionará un dispositivo electrónico que hará las veces de inventario, registro de audio y texto, cámara y videoconsola (sí, hay minijuegos coleccionables repartidos por los mapas, pero no son más que versiones simplificadas muy cortas de la mecánica arcade clásica). es una pena que incluso en este aspecto básico del diseño del juego hay problemas, como textos cortados que impiden una lectura completa del diario. Este es sin duda un problema que los desarrolladores pueden solucionar con una actualización, pero el hecho de que aún no se haya solucionado (el título lleva meses en la tienda) dice mucho sobre la sensación de abandono que sufre el título. .

Nunca sabremos lo que piensas Brian?

Esta dejadez general surge con fuerza en el sector del audio, el más problemático de todos: en lo que se refiere a la banda sonora, se compone de solo un par de temas musicales ambientales, que brindan una alfombra sonora a grandes segmentos del juego sin variar nunca, independientemente de lo que suceda en la pantalla: así se crean fuertes fricciones entre los el desarrollo de los acontecimientos en la pantalla, que de vez en cuando quisiera ser más dramático que tenso o trepidante, y la impasibilidad de la música que sigue su propio camino, independientemente de su función de comentario o contrapunto al componente visual de la experiencia. A esto se suman los errores bastante frecuentes que cortan las bromas. de actores de doblaje, rompiendo pronto cualquier grado de implicación. También porque el trabajo de doblaje es mínimo en cuanto a la interpretación actoral, refiriéndose una vez más a los noventa por la "madera" percibida en el recital de los versos.

Lea en voz alta y plana la línea de diálogo anterior y se hará una idea del tenor del doblaje de este título.

Juicio final

The Uncertain: Light At The End no es un título capaz de ofrecer al jugador una experiencia nueva y original o incluso lo suficientemente atractivo o divertido como para justificar la prueba. Ante algún puzle bien hecho, la obra se ve comprometida por numerosas carencias técnicas y, sobre todo, por una narración de una banalidad insoportable. Para revivir la suerte de la serie haría falta un tercer capítulo que suponga un cambio de ritmo decisivo tanto desde el punto de vista de la escritura como del diseño. Estoy listo para asombrarme, incluso si dadas las premisas, es realmente difícil confiar en la conclusión del proyecto.

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