Quanto tempo ainda temos que aturar os remakes? O caso de choque do sistema

System Shock sta tornando.

O remake do pai de todos os sims imersivos, fruto de um longo trabalho de financiamento através de kickstarter e desenvolvimento, chegará ao mercado no decorrer de 2021.
Para aumentar o hype, foi sábado à tarde Mergulho noturno para ligar ocampanha publicitária com um novo trailer de mergulho profundo que mostra o jogo em toda a sua beleza.

É difícil entender como um fã do jogo de 1994 pode dar uma repaginada em um jogo tão antigo e tão importante, também porque é uma operação que recua quase trinta anos no tempo e reelabora atmosferas seminais em um layout gráfico totalmente renovado.



System Shock é um jogo amado, um jogo que deu origem a uma tendência e uma forma de olhar para o jogo de ação que fez história e lançou as bases para todo um paradigma de gênero: l'sim imersivo.

Quanto tempo ainda temos que aturar os remakes? O caso de choque do sistema

System Shock é mais do que o remake usual?

Choque sistema não é o primeiro simulador imersivo na história do videogame, primazia que pertence a um certo tipo de RPG histórico dos anos oitenta mas, sem dúvida, é aquele que codificou sua premissas formais mais precisas.

O objetivo do System Shock desde o início era levar o ambiente labiríntico e exploratório usado por Looking Glass com Ultima Underworld e Ultima Underworld II: Labirinto dos Mundos colocando-o em um quadro diferente. Nisso a narrativa teria sido seca ao máximo, deixando o máximo de espaço possível para uma jogabilidade onde a exploração e a diversão tivessem um papel de destaque.



Em System Shock somos chamados a entrar em um estação orbital controlado por uma inteligência artificial ameaçadora que escapou do controle humano, cercado por tripulantes vítimas de mutações genéticas e ciborgues enlouquecidos, a clássica situação “Oh meu Deus, não consigo sair vivo dessa”.

As inspirações são muito claras: Alien, 2001: Uma Odisseia no Espaço e boa parte da ficção científica “dark” pós-Segunda Guerra Mundial.

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Como lidar com um assunto perturbador e "sobrevivência" assim?

simples: colocar o jogador no centro de uma série de situações claustrofóbicas em que a luta é apenas um fragmento de uma jogabilidade multifacetada, em que na realidade o jogador tem que passar por testes de vários tipos de habilidades, desde encontrar uma maneira de abrir uma porta fechada até decidir qual tática usar para superar um corredor aparentemente bloqueado.

Na prática, a perspectiva é a de um ação em primeira pessoa, mas com uma perspectiva extremamente mais sofisticada e capaz de dar ao jogador estradas diferentes (mesmo que apenas o uso de equipamentos para interagir com o meio ambiente) para atingir o objetivo.

Foi um jogo seminal, bruto, ainda incapaz de explorar certas potencialidades de uma ideia do gênero, mas que lançou as bases para mecânicas que foram reutilizadas de forma muito ampla pela ação nas últimas décadas: além do BioShock, herdeiros espirituais da criatura Looking Glass, pedaços de inovações do System Shock também são encontrados em jogos como Desonrado o Presa di Arkane. Em vez disso, a sublimação desses conceitos aclamados pela crítica veio com uma série chamada Thief e talvez o deus ex machina (literalmente) de todo o gênero: Deus Ex di Tempestade de Íons.



Na verdade, se quiséssemos pensar em termos puramente de gênero, o simulador imersivo era uma espécie de ponto de colisão entre a abordagem lúdica da ação e a abordagem interpretativa de um jogo de RPG puro, deixando ao jogador muitos sistemas mecânicos diferentes com qual interagir para chegar à experiência de jogo real.

Agora, dadas essas premissas teóricas, o retorno à cena de uma jogo assim assomiglia al retorno de um superstar, ou ainda melhor do que um antecessor, em tempos em que o simulador imersivo sofreu reveses marcantes e retornos maravilhosos no palco, entre altos e baixos.

O ponto é apenas um: quanto de System Shock vamos encontrar neste System Shock?

Aposta do Nightdive

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NightDive Studios é uma casa de software conhecida no mundo dos fãs por estar por trás do renascimento moderno de vários videogames antiquados em nível técnico e não técnico. Dele Destino 64, sua Turok 2, sua Abandonado, sua Segador o suo Não tenho boca e devo gritar: há tanta coisa para um nostálgico na história de Nightdive.


Há um pequeno problema neste padrão: o novo System Shock não é exatamente um port normal, mas é muito mais parecido com um remake finalizado, do que aqueles que são vistos fazendo similarmente com casas de software mais conhecidas, como Bluepoint Games (das quais lembre-se as excelentes Demon Souls).

Agora surge a pergunta legítima: Quanto do original permanecerá nesta edição refeita e corrigida para consoles e computadores da próxima geração?


É comum a noção de que obras de arte (ou mesmo projetos de engenharia) são elementos criativos produtivos humanos que podem tirar proveito da presença de limites.
Os videogames, especificamente, pela presença de grandes limites computacionais ter construiu sua gramática há mais de quarenta anos, construindo gêneros inteiros de videogame com base em uma re-representação limitada da realidade.

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Vários títulos, apesar dessas pesadas limitações, conseguiram a difícil tarefa de se tornarem virtualmente imortais. System Shock, como vimos acima, é claramente um deles (embora menos do que sua sequência absolutamente formidável) e nesta nova versão dela.

O System Shock original, com seu sistema de controle agora claramente indigesto, explorou as limitadas capacidades técnicas dos computadores da época para pintar um mundo labiríntico e obsessivo, com túneis que se enrolavam em si mesmos para formar uma bola de mapas e corredores.

O orçamento e o timing que, na época, eram específicos para Looking Glass foram elementos quase tão criativos quanto a escolha de criar um híbrido de ação/rpg pelos desenvolvedores. NightDive, em vez de parar para atualizar o atualizável (com a excelente Enhanced Edition que recomendamos que você jogue) decidiu tentar dar o passo mais longo e propor o remake comercialmente atraente.

Este último é realmente o enésimo sinal de um mercado que está indo em uma direção em que editores e desenvolvedores nos farão comprar o mesmo trabalho repetidamente em nome da nostalgia para atender aos custos de desenvolvimento cada vez mais importantes.

Enquanto isso, o risco de que System Shock seja um jogo bom e divertido existe e também é bastante alto, mas a ideia de que é a mesma experiência original, esperamos, deixará de ser usada em material promocional porque é inútil manter prometendo a nós mesmos, o que eles não podem ser.

A experiência original está lá e também está disponível por alguns dólares nas várias lojas com a edição aprimorada, todo o resto é uma estratégia de mercado.

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