Queremos parar de dizer aos outros como jogar?

    Um hábito que vem ganhando espaço nos últimos anos vê um grande grupo de jogadores alegando saber a maneira correta de jogar, apontando aqueles que não seguem essa metodologia como casuais ou mesmo incompetentes, não dignos de tocar em um joypad. No Twitch, essa tendência é definida banco traseiro, ou seja, sentir-se no direito de criticar, mesmo com tons ásperos, quem está ao vivo, tentando forçá-lo a tocar de uma determinada forma, considerada a mais correta.

    Eu não quero falar sobre esse fenômeno, no entanto. Na verdade, se na Twitch eu ainda posso justificar tais atitudes (não me entenda mal, é muito chato e você não precisa fazer isso), porque o espectador ainda está contribuindo para o sucesso da live, ele decidiu passar seu tempo na empresa virtual de um criador de conteúdo ao invés de outro e, em alguns casos, ele também está fazendo doações, portanto ele pode, sem exagerar, sem ser chato, ter a dizer sobre o show em andamento.



    Queremos parar de dizer aos outros como jogar?

    Aqueles contra os quais quero "atacar" são os jogadores que incomodam outros jogadores, culpados apenas de terem disputado um título que consideraram melhor, com seus tempos, suas habilidades, sua abordagem. Se no multijogador é sagrado que todos se comprometam a seguir as regras estabelecidas, porque online é uma experiência compartilhada com outras pessoas simultaneamente, no single player é inadmissível que outra pessoa venha e lhe diga o que fazer e como.

    Frequentemente e de boa vontade, os jogadores tóxicos perturbam aqueles que gostariam de se divertir em paz em três pontos: jogos de platinado / moinho, a dificuldade selecionada e l 'abordagem de jogabilidade.


    No primeiro caso, há uma tendência a apontar como indiferentes aqueles que não platinam os jogos, como um jogador de domingo que vai de um jogo a outro sem apreciá-los porque "se você não platinar o jogo, não terá realmente viu tudo". Esses indivíduos, no entanto, esquecem que nem todos têm tempo ou apenas o desejo de ir caçar troféus que pedem ao jogador para terminar o título em um certo número de horas, para terminá-lo na dificuldade Pesadelo ou para encontrar colecionáveis ​​que não servem para nada. Mas mesmo que fossem troféus/objetivos com uma lógica, é realmente tão essencial fazer com que todos se definam como um jogador sério?


    A experiência de um videogame single player é pessoal, quase íntima, porque cada pessoa empreende um viagem diferente. Se um título dá sensações particulares a um usuário por 40 horas seguidas, isso não precisa necessariamente acontecer com os outros. Esse tipo de experiência pode oferecer as mesmas sensações a um jogador que, no entanto, decidiu vivê-la por "apenas" 20 horas. Ir direto para os créditos completando algumas tarefas secundárias é a maneira errada de curtir um videogame? Quem disse isso? Se a história é capaz de liberar o melhor em uma única corrida, permitindo poucas distrações da rua principal, é o jogador individual que decide, porque cada um joga por si.

    Sejamos claros, eu pessoalmente tenho grande estima por quem tem 100 platinas porque significa ter uma grande dedicação, mas é ridículo que quem não tem o hábito de platinar, por um complexo de inferioridade induzido, se sinta culpado. Vamos parar de julgar os jogadores pelo número de troféus que eles têm, este sistema de classificação de pessoas, que teve seu boom com redes sociais como o Instagram, é abominável.


    Queremos parar de dizer aos outros como jogar?

    No que se refere a dificuldades com o qual um jogador decide completar um videogame, desde o início ou alterando-o no decorrer do trabalho, o discurso começou a se firmar com o advento de títulos do gênero "almas" em que a dificuldade não pode ser escolhida . Grande luta interna entre aqueles que dizem que não é democrático e "inclusivo" impedir que uma franja de jogadores use um produto devido à sua dificuldade excessiva e aqueles, definidos como elitistas, que afirmam que certos jogos devem ser para poucos. Pontos de vista em ambos os casos podem ser compartilhados, infelizmente a questão também se expandiu em jogos que permitem uma ampla escolha de modos, desde muito facil para isso para masoquistas.


    Um hábito realmente desagradável e inadequado é apontar como incapazes aqueles que decidem não selecionar imediatamente a maior dificuldade. A frase mais ouvida é: "Se você não joga duro, você não gosta". Também pode ser verdade se esta opinião for expressa na forma de conselho amigável, também pode ser um bom ponto de partida para uma discussão. Infelizmente, na maioria das vezes não é um conselho, mas é uma imposição: "Se eu joguei duro, você tem que fazer também".

    Parece a muitos que algo muito simples, quase óbvio, não passou pela cabeça deles: NÃO é uma corrida! Não estamos mais nos dias de arcadas, armários, deuses jogos de pontuação, dos rankings a subir para se tornar o rei do bairro, as experiências de videogame de hoje são, como já expressei anteriormente, pessoais, subjetivas. A forma como um único jogador é abordado não altera a sua qualidade aos olhos de quem o aborda de forma diferente. Se um Bologna um cara termina um videogame no modo fácil, para o segundo cara, que está jogando Syracuse, absolutamente nada muda.


    Devemos fazer um esclarecimento, a questão é diferente para um revisor. O revisor deve analisar o componente lúdico também do ponto de vista da acessibilidade, portanto ele deve jogar pelo menos em um nível normal, e depois passar para os níveis mais altos para apontar quaisquer mudanças na jogabilidade que olevantando o desafio fez. Um jogador que não tem dever editorial ou crítico não é obrigado a fazê-lo, ele pode embarcar na jornada para olhar as paisagens, acompanhar a história, tornar-se um mestre, encontrar cada pequeno segredo, o importante é que ele se sinta satisfeito em o fim.


    Queremos parar de dizer aos outros como jogar?

    O último ponto, que é a abordagem da jogabilidade, é um pouco a soma das coisas ditas até agora. De fato, de acordo com a dificuldade escolhida, o propósito que leva um jogador a iniciar um título, sua vontade ou não de fazer uma corrida completista, a forma como ele interage com o mundo do jogo muda radicalmente. Existe o certo? Absolutamente não.

    Vamos dar um exemplo: Hitman deve ser jogado por um caminho muito específico, não há dúvida. É furtividade ao enésimo grau, é a apoteose de esconder, matar e correr sem ser visto, completar uma missão sem alertar nenhum inimigo dá uma satisfação difícil de descrever, mas se por acaso falhar, se por acaso terminar uma missão com dezenas de mortes na consciência e na avaliação final, devo me sentir um merda? Desculpem o francesismo, mas quando é preciso, é preciso. A grande coisa sobre títulos deste tipo é a capacidade dada ao jogador para melhorar, portanto, você pode reiniciar uma missão e fazer melhor do que antes, caso contrário, não é uma vergonha indelével rir muito de sua própria credulidade e seguir em frente. Isso cabe a cada um de nós decidir.

    Queremos parar de dizer aos outros como jogar?

    Por que devemos dizer a uma pessoa que ela é geek se ela vai ao cinema sozinha? Que direito temos de dizer que quem lê um pdf não consegue compreender as alegrias da verdadeira leitura, das livrarias, do papel? Sério, queremos parar de dizer aos outros como jogar? Isso não nos torna mais inteligentes, apenas mais rompipalle. Desculpe o francesismo novamente.

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