Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

Com Silent Hill nossa coluna semanal continua #sextanostalgia dedicado ao retrojogo.

Se você perdeu os artigos anteriores dedicados ao retrogaming, pode encontrá-los facilmente neste link. Você encontrará Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill e muitas outras guloseimas coletadas apenas para você!

SILENT HILL: O MEDO VEM DA NÉVOA

Terror e videogame sempre foram uma combinação vencedora. O mecanismo particular deste último, de fato, combina perfeitamente com o tempi e truques deste tipo. O simples fato de vivenciar certas histórias ou cenários em primeira mão aumenta o grau de envolvimento do usuário, devolvendo emoções e sensações muito mais fortes do que com qualquer outra mídia. O único meio que pode competir nesta batalha (e possivelmente vencer) é o livro. O grau de envolvimento entre os dois é de fato quase idêntico, podendo se identificar com os pensamentos e medos do protagonista da mesma forma. O videogame, no entanto, nos oferece a oportunidade de interpretar a situação à nossa maneira, deixando um certo liberdade o que torna tudo mais assustador. Podemos ler um bom exemplo no artigo dedicado ao mito do Slenderman.



Esta breve introdução foi necessária para compreender plenamente o sucesso de uma obra-prima lançada em 1999 para Playstation Um. Uma história assustadora e fascinante feita de nevoeiro, monstros assustadores, pesadelos e paredes em ruínas diante de nossos olhos. Um mundo que só poderia nascer das mentes brilhantes e distorcidas de um grupo de desenvolvedores japoneses liderados por um homem chamado Keiichiro Toyama e destinado a ensinar. Este mundo teria cancelado e reescrita lenta e maliciosamente as regras do gênero, ditadas ao longo do tempo pela gigante da Capcom "Resident Evil“, Projetando-nos no mundo sombrio de Silent Hill.



Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

O terrível sinal de boas-vindas a Silent Hill

A HISTÓRIA DE HARRY E CHERYL

Tudo começa com a adoção de uma menina encontrada na rua por um casal, Harry e Jodie. Essa garotinha, chamada Cheryl, ela se tornará o foco de todas as nossas futuras andanças. Depois de muitos anos, o agora viúvo Harry é convencido por sua filha a visitar a misteriosa cidade de com ela Silent HillNo entanto, devido a um acidente de carro, o homem se vê sozinho e perdido na neblina. Atacado e morto e por criaturas estranhas, ele vai acordar dentro de um bar, junto com o policial Cybil. Daqui em diante, seremos nós que assumiremos o controle de Harry em sua busca desesperada.

Em uma cidade misteriosa, onde o nevoeiro paira sobre todos os nossos horizontes, entre rotas de fuga colapso, strade com nomes muito particulares (todos verdadeiros escritores de terror), nossa jornada nos levará a visitar uma série de lugares ligados por um terrível segredo. O mecanismo do jogo é bastante simples, há fases de exploração e fases de combate, intercaladas com a presença de quebra-cabeças e quebra-cabeças a serem resolvidos para avançar na história. Tudo projetado com vista em terceira pessoa semi-livre, em contraste com o corte cinematográfico com enquadramento fixo de Resident Evil. A escolha foi mudar a abordagem com base no ambiente em que se estaria. EU'tiro, de fato, embora surgindo a partir de alguns pontos fixos, ela sempre foi livre para se movimentar junto com o protogonista, principalmente em espaços abertos. Em espaços fechados e confinados, porém, não era incomum haver “cortes” de direção mais parecidos com o concorrente direto.



Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

Harry, o protagonista dos fatos narrados no primeiro Silent Hill

AS DIMENSÕES PARALELAS E O TRUQUE DA NÉVOA

Um dos elementos de maior sucesso de Silent Hill é a presença de duas realidades bem distinto. Todo lugar em que iremos de fato, que é o perturbador hospital da cidade Alchemilla, escola primária, igreja ou parque infantil Lakeside, terá uma versão normal e uma versão demoníaca, pertencentes à outra realidade. Esse mecanismo, evidente a partir de certo ponto do jogo, no início tem o poder de confundir e desorientar o jogador. Estar nos mesmos ambientes, mas completamente arruinados, amarelados, apodrecidos e cheios de criaturas horríveis foi uma das chaves para o sucesso de Silent Hill.

O outro elemento caracterizante deste título é a presença de um névoa espessa pairando sobre todos os ambientes do jogo. Cada rua, cada lugar é engolido por esse cobertor branco, do qual o perigo pode emergir a qualquer momento, criando uma sensação constante de perigo e isolamento. A falta de horizonte, como a falta de esperança do protagonista, talvez fosse o elemento mais importante de toda a narrativa. Pensar que isso era mais um expediente técnico, para reduzir a profundidade de campo para carregar no console e assim tornar o jogo menos pesado no Playstation 1. Quando você diz "mate dois coelhos com uma cajadada só".

Como se nevoeiro e escuridão não fossem suficientes para nos dar momentos de puro pânico, os desenvolvedores introduziram dois outros elementos com um impacto notável. A lanterna e o rádio. O primeiro, é claro, nos permitiu iluminar parcialmente áreas escuras, enquanto o segundo emitia um ruído particular na presença de inimigos. Esse barulho, além de nos encher de angústia, atraiu outras criaturas da vizinhança em nossa direção, tornando-se uma verdadeira faca de dois gumes. Elementos capazes de minar todas as nossas certezas, mergulhando-nos num mundo de tensão constante.



Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

Fog é um dos grandes protagonistas deste título ansioso

AS FINAIS DE SILENT HILL

Outra das peculiaridades de Silent Hill é a possibilidade de terminar o jogo de várias maneiras, dependendo de como o jogo é realizado. Teremos, portanto, cinco finais: muito ruim, ruim, bom, muito bom e "bônus". Os finais dependem da nossa capacidade de salvar ou não dois personagens-chave para a trama: Kaufmann e Cybil. O primeiro é o médico-chefe do hospital Silent Hill, fortemente enredado nos fatos que tornaram a cidade o pequeno inferno que é. Quando o encontramos sob ataque de um Resmungão, poderemos decidir se vamos salvá-lo ou deixá-lo morrer, influenciando assim o final. O mesmo vale para a policial Cybil, que é infectada perto do parque de diversões.

Quanto à história e ao Linha do tempo de Silent Hill, o final canônico será apenas aquele em que terminamos o jogo salvando apenas o médico. Neste final, Harry se encontrará nos braços de um Bebê, gerado no final do jogo, enquanto o mesmo médico será para sempre arrastado para a outra realidade. Os outros finais são mais ou menos trágicos ou interessantes, e os desenvolvedores, como grandes brincalhões que são, também quiseram inserir uma conclusão digna de Giacobbo com sua Viajante.

Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

A capa do disco, para Playstation 1, do lendário Silent Hill

LA VERA SILENT HILL

Os videogames geralmente se inspiram em lendas, mitos, eventos reais. Silent Hill também encontra um ponto de contato singular com a realidade. Existe de facto uma cidade, nos Estados Unidos da América, em Pennsylvania, que tem muitos pontos em comum com a cidade dos videogames. Este lugar tem o nome de Centralia. A cidade de Centralia, construída em terras vendidas pelos nativos americanos aos colonos em 1749, é construída sobre alguns depósitos maciços de antracito. Por causas que nunca foram totalmente apuradas, um imenso incêndio se desenvolveu abaixo da própria cidade. Os próprios habitantes não perceberam a gravidade da situação até 1979, ano em que um dos postos de gasolina da região percebeu que a temperatura de seus tanques era de 80 graus centígrados.

Ao longo do tempo, várias maneiras foram tentadas para apagar o fogo, mas nenhuma foi bem sucedida. A cidade foi assim evacuada, passando por quase três mil habitantes de 1890, para apenas sete de 2013. O fogo perene destruiu estradas e edifícios, criando nuvens de fumaça do subsolo. De acordo com algumas estimativas, há tanto material inflamável no subsolo que justifica outros anos 250 de fogo ininterrupto. Hoje Centralia se tornou um destino turístico, e os escritores a usaram como peça central para o ajuste cinematográfico de Silent Hill.

Silent Hill: O medo cresce no nevoeiro

A cidade fantasma de Centralia, inspiração para Silent Hill

CITAÇÕES DE SILENT HILL

Em Silent Hill as citações se sucedem o tempo todo. Se, no que diz respeito ao nevoeiro denso, é fácil pensar no filme de 1980 “O nevoeiro” de John Carpenter, mais sutis serão as outras citações. Todas as ruas da cidade de Silent Hill têm nomes de autores de livros de mistério ou terror, você já pensou que estava na rua Crichton? Quando estamos na sala de Alessa (personagem amarrado de mão na luva para a garotinha Cheryl), na outra dimensão, ao pé da cama, há alguns bonecos que se parecem tremendamente com os alienígenas do final bônus. A própria Alessa, originalmente, teve que se chamar Asia, em homenagem à filha de Dario Argento. Então a produção considerou o nome muito incomum (em vez de Alessa...)

Quando no Hospital Silent Hill, primeiro passamos para a outra dimensão, a quarto andar. Se isso não nos assusta, é apenas porque somos europeus, de fato no Japão o número quatro é considerado um número nefasto, ligado à morte. A palavra quatro na verdade traduz "shi"Como" morte ". Não é incomum, na terra do Sol Nascente, encontrar hotéis e hospitais sem o botão do quarto andar no painel de controle. Outra joia é o posto de gasolina, que leva o logo da famosa rede concha, mas sem o S, num trocadilho macabro com "inferno" inferno.

Ao chegar ao final do jogo, mesmo após o término dos créditos, os programadores inseriram interlúdios nos quais os protagonistas se comportam como se tivessem cometido erros no set: o chamado "Choque". Ao lado dessas cenas aparece o que parece ser algum tipo de elenco. Depois de quase vinte anos, Silent Hill ainda continua a surpreender com sua profundidade e como reescreveu as regras do gênero de terror de sobrevivência.

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