Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

Avec Silent Hill notre chronique hebdomadaire continue # vendredinostalgie dédié au rétrogaming.

Si vous avez raté les articles précédents consacrés au rétrogaming vous pouvez tous les retrouver facilement sur ce lien. Vous y retrouverez Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill et bien d'autres goodies collectés rien que pour vous !

SILENT HILL : LA PEUR VIENT DU BROUILLARD

L'horreur et les jeux vidéo ont toujours été une combinaison gagnante. Le mécanisme particulier de ce dernier, en effet, s'accorde parfaitement avec le tempi et gadgets de ce type. Le simple fait d'expérimenter certaines histoires ou certains paramètres de première main augmente le degré d'implication de l'utilisateur, redonnant passions et des sensations bien plus fortes qu'avec n'importe quel autre média. Le seul moyen qui peut rivaliser dans cette bataille (et peut-être gagner) est le livre. Le degré d'implication entre les deux est en fait presque identique, pouvant s'identifier aux pensées et aux peurs du protagoniste de la même manière. Le jeu vidéo nous offre cependant la possibilité de interpréter la situation à notre manière, laissant une certaine liberté ce qui le rend d'autant plus effrayant. On a pu en lire un bon exemple dans l'article consacré au mythe de Slenderman.



Cette brève introduction était nécessaire pour pouvoir bien comprendre le succès d'un chef-d'œuvre sorti en 1999 pour Playstation One. Une histoire effrayante et fascinante faite de brouillard, des monstres effrayants, des cauchemars et des murs qui s'effondrent devant nos yeux. Un monde qui ne pouvait naître que de l'esprit brillant et tordu d'un groupe de développeurs japonais dirigé par un homme appelé Keiichiro Toyama et destiné à enseigner. Ce monde aurait lentement et malicieusement annulé et réécrit les règles du genre, dictées au fil du temps par le géant de Capcom"Resident Evil», nous projetant dans le monde sombre de Silent Hill.



Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

Le macabre panneau de bienvenue de Silent Hill

L'HISTOIRE DE HARRY ET CHERYL

Tout commence par l'adoption d'une petite fille trouvée dans la rue par un couple marié, Harry e Jodie. Cette petite fille, appelée Cheryl, il deviendra le centre de toutes nos pérégrinations futures. Après de nombreuses années, Harry, désormais veuf, est persuadé par sa fille de visiter la mystérieuse ville de avec elle. Silent HillCependant, suite à un accident de voiture, l'homme se retrouve seul et perdu dans le brouillard. Attaqué et tué par d'étranges créatures, il se réveillera dans un bar, en compagnie du policier Cybille. À partir de maintenant, nous serons ceux qui prendront le contrôle de Harry dans sa recherche désespérée.

Dans une ville mystérieuse, où le brouillard plane sur tous nos horizons, entre voies d'évacuation s'effondrer, strade aux noms bien particuliers (tous de vrais écrivains d'horreur), notre périple nous amènera à visiter une série de lieux liés par un terrible secret. Le mécanisme de jeu est assez simple, il y a des phases d'exploration et des phases de combat, entrecoupées de la présence d'énigmes et d'énigmes à résoudre pour avancer dans l'histoire. Tous conçus avec une vue dans troisième personne semi-libre, contrairement à la coupe cinématographique à cadrage fixe de Resident Evil. Le choix était de changer l'approche en fonction de l'environnement dans lequel on se trouverait. L'coup, en effet, bien qu'apparaissant de certains points fixes, elle était toujours libre de se déplacer avec le protogone, en particulier dans les espaces ouverts. Dans les espaces clos et confinés, il n'était cependant pas rare d'avoir des "coupes" de réalisateur plus proches du concurrent direct.



Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

Harry, le protagoniste des faits racontés dans le premier Silent Hill

LES DIMENSIONS PARALLÈLES ET L'ART DU BROUILLARD

L'un des éléments les plus réussis de Silent Hill est la présence de deux réalités bien distinct. Chaque endroit où nous irons en fait, qui est l'inquiétant hôpital de la ville Alchemilla, école primaire, église ou aire de jeux Bord du lac, aura une version normale et une version démoniaque, appartenant à l'autre réalité. Ce mécanisme, évident à partir d'un certain point dans le jeu, a au début le pouvoir de confondre et de désorienter le joueur. Être dans exactement les mêmes environnements, mais complètement ruinés, jaunis, pourris et pleins de créatures hideuses a été l'une des clés du succès de Silent Hill.

L'autre élément caractéristique de ce titre est la présence d'un brouillard épais qui plane sur tous les environnements du jeu. Chaque rue, chaque lieu est englouti par cette couverture blanche, d'où le danger peut émerger à tout moment, créant un sentiment constant de danger et d'isolement. Le manque d'horizon, comme le manque d'espoir du protagoniste, était peut-être l'élément le plus important de tout le récit. Dire qu'il s'agissait davantage d'un expédient technique, pour réduire la profondeur de champ à charger dans la console et ainsi rendre le jeu moins lourd sur la Playstation 1. Quand on dit "faire d'une pierre deux coups".

Comme si le brouillard et l'obscurité ne suffisaient pas à nous donner des moments de pure panique, les développeurs ont introduit deux autres éléments avec un impact notable. La lampe de poche et la radio. Le premier permettait bien sûr d'éclairer partiellement les zones sombres, tandis que le second émettait un bruit particulier en présence d'ennemis. Ce bruit, en plus de nous remplir d'angoisse, attirait vers nous d'autres créatures du voisinage, devenant un véritable couteau à double tranchant. Des éléments capables de mettre à mal toutes nos certitudes, nous plongeant dans un monde de tension constante.



Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

Fog est l'un des grands protagonistes de ce titre anxieux

LA FINALE DE SILENT HILL

Une autre particularité de Silent Hill est la possibilité de terminer le jeu de différentes manières, en fonction de la progression du jeu. Nous aurons donc cinq fins : très mauvais, mauvais, bon, très bon et "bonus". Les dénouements dépendent de notre capacité à enregistrer ou non deux personnages clés pour l'intrigue : Kaufmann et Cybil. Le premier est le médecin-chef de l'hôpital de Silent Hill, fortement impliqué dans les faits qui ont fait de la ville le petit enfer qu'elle est. Lorsque nous le retrouvons attaqué par un marmonner, nous pourrons décider de le sauver ou de le laisser mourir, influençant ainsi la fin. Il en va de même pour le policier Cybil, qui est infecté près du parc d'attractions.

Quant à l'histoire et à la calendrier de Silent Hill, la fin canonique ne sera que celle dans laquelle on termine le jeu en ne sauvant que le docteur. Dans cette fin, Harry se retrouvera dans les bras d'un Bébé, généré à la fin du jeu, tandis que le même médecin sera à jamais entraîné dans l'autre réalité. Les autres fins sont plus ou moins tragiques ou intéressantes, et les développeurs, en grands farceurs qu'ils sont, ont également voulu insérer une conclusion digne de Giacobbo avec son voyageur.

Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

La pochette du disque, pour Playstation 1, du mythique Silent Hill

LA COLLINE SILENCIEUSE DE LA VERA

Les jeux vidéo s'inspirent souvent de légendes, de mythes, d'événements réels. Silent Hill trouve également un point de contact singulier avec la réalité. Il y a en effet une ville, aux États-Unis d'Amérique, dans Pennsylvanie, qui a de nombreux points communs avec la ville du jeu vidéo. Ce lieu porte le nom Centralia. La ville de Centralia, construite sur des terres vendues par les Amérindiens aux colons en 1749, est bâtie sur des gisements massifs d'anthracite. Pour des causes qui n'ont jamais été pleinement établies, un immense incendie s'est développé sous la ville elle-même. Les habitants eux-mêmes ne se sont rendus compte de la gravité de la situation que 1979, l'année où l'un des préposés de la station-service de la région s'est rendu compte que la température de ses réservoirs était de 80 degrés centigrades.

Au fil du temps, diverses méthodes ont été essayées pour éteindre le feu, mais aucune n'a jamais réussi. La ville fut ainsi évacuée, passant près de trois mille habitants de 1890, à seulement sept de 2013. Le feu pérenne a détruit les routes et les bâtiments, créant des bouffées de fumée du sous-sol. Selon certaines estimations, il y a tellement de matériaux inflammables sous terre pour en justifier d'autres 250 ans de feu ininterrompu. Aujourd'hui, Centralia est devenue une destination touristique et les scénaristes l'ont utilisée comme pièce maîtresse de l'ajustement cinématographique de Silent Hill lui-même.

Silent Hill : la peur grandit dans le brouillard

La ville fantôme de Centralia, source d'inspiration pour Silent Hill

CITATIONS SILENT HILL

Dans Silent Hill les citations se succèdent tout le temps. Si, en ce qui concerne le brouillard dense, il est facile de penser au film de 1980 "Le brouillard" de John Carpenter, plus les autres citations sont subtiles. Toutes les rues de la ville de Silent Hill portent les noms d'auteurs de romans policiers ou d'horreur, vous êtes-vous déjà cru dans Crichton Street ? Lorsque nous sommes dans la chambre de Alessa (personnage lié main dans la main à la petite fille Cheryl), dans l'autre dimension, au pied du lit, il y a des marionnettes qui ressemblent énormément aux extraterrestres de la fin bonus. Alessa elle-même, à l'origine, devait s'appeler Asia, en hommage à la fille de Dario Argento. Ensuite la production a jugé le nom trop peu courant (au lieu d'Alessa...)

Lorsque nous sommes à l'hôpital de Silent Hill, nous passons d'abord dans l'autre dimension, la quatrième étage. Si cela ne nous fait pas peur, c'est uniquement parce que nous sommes européens, en effet au Japon le chiffre quatre est considéré comme un chiffre néfaste, lié à la mort. Le mot quatre se traduit en fait "shi"Comme la "mort". Il n'est pas rare, au pays du Soleil Levant, de croiser des hôtels et des hôpitaux sans le bouton du quatrième étage dans le panneau de commande. Un autre joyau est la station-service, qui porte le logo de la célèbre chaîne coquillage, mais sans le S, dans un jeu de mot macabre avec "l'enfer" de l'enfer.

Une fois arrivé à la fin du jeu, même une fois le générique terminé, les programmeurs ont inséré des intermèdes dans lesquels les protagonistes se comportent comme s'ils avaient commis des erreurs sur le plateau : les soi-disant "bloopers". A côté de ces scènes apparaît ce qui semble être une sorte de casting. Après près de vingt ans, Silent Hill continue d'étonner par sa profondeur et la façon dont il a réécrit les règles du genre survival-horror.

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