Pero, ¿hay alguien a quien le importe la disonancia ludonarrativa en 2021?

Hay, ocultos entre las líneas de la crítica lúdica, dioses pequeños monstruos al acecho para cualquiera que quiera tratar el juego como un medio de comunicación serio, conceptos y temas que vuelven regularmente y son capaces de polarizar las opiniones de los profesionales.

Una de estas palabras mágicas es sin duda disonancia ludonarrativa, y es un concepto acuñado por el desarrollador Clint Cocking en 2007, cuando dio sustancia a una observación candente: a pesar de ser muy respetable, varios juegos de la era contemporánea (digamos que tienen una década como máximo) presentan algunos "Discrepancias conceptuales" entre lo que tiene que hacer el jugador durante la aventura y lo que los creadores del juego querían contar a través de su trabajo.



Pero, ¿hay alguien a quien le importe la disonancia ludonarrativa en 2021?

2007: donde todo comienza

El juego que siempre ha sido puesto como ejemplo por la crítica es Bioshock en Ken Levine: según los críticos, aunque toda la obra quiere hablar sobre el concepto de libre albedrío y el poder de las acciones humanas, la reflexión básica sobre el control de la realidad por parte del jugador es defectuosa por el hecho de que hay diferentes finales que van a juzgar moralmente la conducta del jugador, un hecho que inevitablemente simboliza una disonancia entre la necesidad de juego y el tema del juego.

Es un tema viejo, muy viejo, puesto de moda ayer, tranquilo jueves de septiembre de 2021, a partir de un fascinante análisis de Destructoid que para cerrar expresa que lamentablemente por el momento la disonancia narrativa no es más que un defecto congénito del medio de los videojuegos (Lo puedes encontrar aquí).


¿Pero es realmente un "defecto"?

La disonancia ludonarrativa: un rasgo cada vez más actual

Si el ejemplo de Bioshock parece hoy un tanto arcaico para ser tomado en serio, por tratarse de un juego muy antiguo y ligado estructuralmente a una etapa algo anterior a la actual, es sin embargo innegable que en los últimos años se han incrementado exponencialmente los ejemplos de juegos que presentan disonancia ludonarrativa y han presentado diversas variaciones de este problema.


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The Last of Us: Part II tampoco ha escapado al debate

Una forma de disonancia ludonarrativa puede ser, por ejemplo, la que se presenta en juegos de mundo abierto como The Witcher 3-Wild Hunt o Ghost of Tsushima: ante un objetivo "urgente" y "vital" que presenta la misión principal del juego (encontrar a Ciri en la obra maestra CD Projekt y liberar a nuestro tío de los mongoles en el juego Sucker Punch), el jugador recibe el libre albedrío para explorar un vasto territorio lo suficientemente libre como para ignorar su misión principal para terminar cada lado. Un enfoque, sin embargo, motivado por una estratagema siempre verde: en el logro de su misión, nuestro héroe se ve obligado a tener que recopilar información y agrupar aliados para fortalecerse y lograr sus objetivos.

Sin embargo, si esta tipología puede ser explicada o ignorada, el discurso se vuelve diferente cuando analizamos algunos juegos comparando su configuración de juego con su moral. Por ejemplo, no pocos críticos han señalado que el que ha sido llamado uno de los juegos "anti-violencia" más exitosos de los últimos tiempos, The Last of Us-Part II, se caracteriza en realidad por una atención obsesiva al detalle de los asesinatos y sobre todo por un sistema de combate tan sólido que parece casi gratificante.


En resumen, el punto es: "¿Cómo me siento culpable por mis asesinatos si matar NPC es tan divertido?".

Es un punto paradójico, porque, si por un lado el carácter de "juego" de TLOU2 nos empuja a no preguntarnos si es normal o correcto matar gente de forma tan espectacular, por otro lado en realidad lleva a pregúntate si este enfoque no es una traición a la reflexión final.


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Nathan Drake: ¿buen chico o asesino?

En teoría, toda la reflexión podría descartarse como una pregunta que dice "Es un juego de acción y aventuras producido en un momento en que la espectacularización del combate va bastante, ¿qué esperabas?", pero en realidad destaca un elemento esencial de la fama del videojuego hoy, en la época del amor por las grandes películas o programas de televisión: esperamos cada vez más que los juegos cuenten historias logradas incluso antes de que se jueguen los desafíos, llevándonos a exigir una coherencia orgánica básica.

Y aquí es donde surgen los problemas.

Entre el juego y la narración

La verdad es simple: si el problema de la disonancia está siempre ahí, (todas) presente, es es también su (no) resolución.

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"¿Recuerdas que tienes que ir a buscar a Ciri?" "Sí, otro contrato y me voy, ¡no te preocupes!"

El videojuego es un medio extraño, o al menos un medio que ha roto los límites de varios medios como ningún otro a través de una naturaleza completamente interactiva. Esquemáticamente, el videojuego ha sabido combinar la espectacularidad del entretenimiento audiovisual (películas y series) o, cuando hablamos de aventuras textuales y similares, la belleza de la lectura, con el "dispositivo de juego", o más bien la idea de darle al jugador la opción de poder manipular la experiencia de entretenimiento a través de su controlador. Es quizás el medio que, junto con el juguete o el deporte, permite a la persona divertirse y divertirse a través de una actividad que responde a muchas de nuestras "Necesidades mentales": deseo de relajarse, deseo de descubrir nuevos mundos, instinto de desafío, pura y simple diversión de ver lo que pasa cuando pulsamos un botón ("¡Genial, con esto disparas!").



Sin embargo, cuando el dispositivo lúdico se inserta dentro de un marco narrativo de gran impacto y sobre todo con objetivos de reflexión, lo que puede ocurrir es que un componente pise los pies del otro y que el jugador, si tratas de "mantener unidos" los dos, te encuentras decepcionado con uno u otro (¿recuerdas el momento en que nos quejamos de los juegos demasiado desarrollados en la trama y muy poco en la jugabilidad?).

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Tomb Raider (2013): ¿Puede una niña pequeña transformarse en una máquina de guerra en tres minutos?

¿Cómo sale?

Sencillo, hoy, en 2021, se acepta que hay una especie de compromiso tácito entre los dos componentes.

En la famosa “paradoja de Drake”, por ejemplo, se acepta sin problema que el protagonista de Uncharted es al mismo tiempo una máquina de guerra feroz capaz de matar a decenas de personas y un chico amable que puede pasar sus tardes jugando a Crash en el sofá.

¿Por qué?

Por dos razones. La primera, que comentábamos más arriba: porque básicamente El 90% del objetivo del videojuego contemporáneo es abordar una serie de desafíos mortales a través de la gestión de conflictos violentos, por lo que estamos casi naturalmente inclinados a aceptar una complicación moral subyacente. Segundo, más sutil, porque para nuestra mentalidad occidental, nutrida de siglos de literatura, cine y luego videojuegos de acción, nos lleva a ver al héroe armado y responsable de asesinatos a veces atroces como una figura positiva a pesar de todo, porque su objetivo es a menudo "noble" o incluso simplemente "socialmente aceptable"..

Al mismo tiempo, también surge un proceso mental diferente pero similar cuando, por ejemplo, vamos cabalgando libremente por el Velen con Geralt de Rivia., en el que sabiendo muy bien que, si en términos de historia algunas acciones tienen poco sentido, en términos lúdicos nos hacen sentir bien y nos relajan, rresponder a una necesidad (pasar tiempo deambulando por el mapa).

Pero, ¿estás seguro de que la disonancia ludonarrativa es válida solo para el videojuego?

Pero seguro que estos compromisos son ciertos solo por el videojuego?

Reflexionamos, en particular, sobre nuestra capacidad para operar una especie de suspensión de la incredulidad total ante ciertas obras, en detalles visuales.

Si en novelas o cuentos la narración lineal necesita necesariamente coherencia y dotes narrativas, el cine comercial nos ha acostumbrado a menudo a ir hacia el compromiso establecido anteriormentea.

Pero, ¿hay alguien a quien le importe la disonancia ludonarrativa en 2021?

Tomemos por ejemplo cualquier película de acción de los 80, en la que el 90% del tiempo el heroe de la situacion es un bontempone que debe salvar a su familia o vengarla de los malos de turno. Al hacerlo, sin embargo, acaba matando, volando aviones, incluso haciendo algunas bromas de dudoso gusto (sí, Comando con Arnold Schwarzenegger, ¡hablo de ti!), pero nos importa un carajo, porque en ese momento lo que cuenta es la diversión, de pie frente a la pantalla y siguiendo una historia que, por estúpida que sea, puede entretenernos.

¿Significa esto, entonces, que la disonancia ludonarrativa es una certeza inmutable e inalterable también en el devenir del medio?

Puede haber tres respuestas (tres, sí).

A) La más fácil: si, y tampoco debe molestarnos porque es una característica que básicamente no daña a nadie ni lanza la diversión de manera demasiado feroz.

B) El optimista: depende de los creativos y, más aún, de las tecnologías que tendrán a mano. Si los creativos quieren dar a los jugadores la oportunidad de controlar cada vez más su "narrativa lúdica", tendrán que pensar muy detenidamente en las diferentes características, y eso significaría reelaborar en profundidad la jugabilidad del juego de acción promedio., dando la posibilidad, por ejemplo, de actuar sigilosamente para no matar a nadie y encontrar un final acorde con esta elección. Factible, en parte ya en su lugar, pero varias veces el resultado no está exento de fallas.

C) El realista: simplemente depende del mercado. Si el público empieza a mostrar sensibilidad por este detalle, el mercado dará respuestas interesantes.

Sin embargo, si la respuesta al tercer punto es negativa, mantén la calma y hazte una pregunta: d¿Realmente necesitas centrarte tanto en la disonancia ludonarrativa?

Al menos como jugador, en mi opinión no.

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