Prince of Persia: la retrospectiva perdida en las arenas del tiempo

Mi carrera como jugador ha sido principalmente en consolas, comenzando con una deslumbrante Sega Mega Drive II. Sin embargo, no me he perdido unas cuantas incursiones en PC, sobre todo en la primera infancia. Recuerdo con nostalgia la alegría que sentía jugando videojuegos con mi hermano y nuestros primos en la computadora de mi abuelo paterno, durante las reuniones familiares que se realizaban todos los sábados por la noche. Aquel glorioso Windows 95 me introdujo tanto en las aventuras gráficas de LucasArts como en las 4X de Sid Meier (pasando por los inevitables Campo minado e 3D Pinball), además de algunos oscuros juegos de disquetes que sucedieron en casa por casualidad, probablemente un tributo de las revistas de informática. Entre ellos, el más fascinante fue sin duda Prince of Persia, una aventura de acción y desplazamiento en 2D con animaciones absolutamente impresionantes para la época.. Perdido en el laberinto de la memoria, el título resurgió en mi mente unos 10 años después, cuando Ubisoft anunció el desarrollo de un nuevo capítulo de la saga. Principe de Persia: Las arenas del tiempo salió en 2003 y acción y aventura en 3D profundamente influenciada, aclamada como una obra maestra de consola de sexta generación. Con motivo del anuncio de Remake de Prince of Persia: Las arenas del tiempo todo ubisoft adelante, retrocedamos en el tiempo para descubrir la historia de la serie.



Había una vez un estudiante...

Karate Kid

Estamos a mediados de los años 80 cuando Jordan Mechner, un estudiante de secundaria en Chappaqua (NY), empieza a programar juegos con un Apple II comprado gracias a lo recaudado en historietas e ilustraciones vendidas en ferias locales. El joven estudiante es sin duda una mente brillante, tanto que ha desarrollado un sistema de rotoscopia (el molde ilustrado de una secuencia filmada) con el que, durante los años de estudios de psicología en Yale, inmortaliza videos en Super 8 de amigos y familiares que les hacen realizar acciones y movimientos que luego pueden implementar en sus propios videojuegos. El primer resultado de esta experimentación es Karateka (Brøderbund, 1984), un juego de lucha deslizante con animaciones con una fluidez sin precedentes hasta entonces.



Karateka, programado en Apple II, Fue un éxito instantáneo, también vendido en Europa y convertido a una plétora de versiones. Mechner pronto se puso a trabajar en un nuevo título., que siempre hizo de la fluidez de los movimientos del protagonista su punto fuerte, pero adoptó una ambientación diferente y privilegiaba los aspectos aventureros y exploratorios. La elección del escenario árabe estuvo influenciada por la fascinación de Mechner con Las mil y una noches., cuyas historias conocía desde niño. Karateka por lo tanto, era el viático para el próximo Prince of Persia.

Todo en familia

Francis Mechner, padre di Jordan, empresario y pianista nacido en Austria, fue reclutado por su hijo para componer la banda sonora de Prince of Persia (también había trabajado en el de Karateka). Jordan también perfeccionó su técnica de rotoscopia., abandonando el Super 8 en favor de la tecnología VHS más moderna, e tomando como modelo a su hermano David, a los dieciséis años, del que inmortalizó diversas acciones: correr, saltar, trepar... en busca de un grado aún mayor de fidelidad a la realidad de la cinética humana. El propio Mechner ha publicado este y otros materiales en su sitio web personal. Aquí abajo el precioso testimonio: es una metodología de trabajo pionera para la época, antecesora de la captura de movimiento moderna del que el cine y los videojuegos no pueden prescindir. Pensar que fue concebido en solitario por un joven que hacía todo en casa solo despierta admiración por él y por toda la familia Mechner, a la que la industria del juego siempre estará en deuda.



Mechner terminó de programar el juego en 1989. Redistribuido por Brøderbund, Prince of Persia fue publicado en el mismo año, y se convirtió en una miríada de versiones, entre ellos: NEC, MS-DOS (el de mis noches de sábado), Amiga, Atari ST, Master System, NES, SNES, Genesis, Game Gear; y más recientemente Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii e iOS. ¡No está mal para un juego casero! El éxito mundial llevó a Mechner a crear una secuela: nel 1993 uscì Prince of Persia II: La sombra y la llama, otro buen éxito aunque no logró repetir la hazaña del debut.

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En la antigua Persia, el malvado visir Jaffar intenta tomar el poder de un golpe: mientras el sultán viaja, Jaffar encierra a la princesa en una torre, y a su amante (o al protagonista del juego) en las mazmorras del castillo. . La princesa tiene una hora para convencerse de casarse con el visir, de lo contrario, será ejecutada. Nuestro héroe, por tanto, dispone de 60 minutos para escapar de las mazmorras del palacio y derrotar a Jaffar, salvando así a su amada..

La premisa narrativa de Prince of Persia, pero es suficiente para sumergirte en la atmósfera claustrofóbica del juego. El título te sube la adrenalina: por un lado la carrera contra el tiempo, por otro la exploración de una enorme mazmorra dividida en niveles, laberíntica y llena de trampas mortales, en el que enfrentarse a enemigos, encontrar objetos, abrir vías de escape y moverse con cautela, so pena de muerte prematura dado por la caída a un precipicio, la espada del oponente, terribles pinchos que emergen del suelo y mucho más. Prince of Persia combina ingeniosamente instancias de diferentes géneros, envueltos en un sólido sistema de acción y aventura.: difícil en primer lugar, empuja a repetidos intentos de resolución, hasta que poco a poco, muerte tras muerte, uno logra orientarse en los meandros de la prisión haciendo un mapa mental de ella o - ¿por qué no? - escrito, y tienes razón sobre el juego, quizás te vuelvas tan hábil como para divertirte corriendo speedruns. En definitiva, un alto nivel de desafío, pero nunca frustrante, presagio de gran satisfacción una vez dominado..



Como se ve en el video de arriba, morir es muy facil en el juego, y sucede todo el tiempo: la poca energía disponible (los triángulos rojos en el borde de la pantalla) es eliminada por completo por la mayoría de las trampas, lo que causa la muerte instantánea y la repetición del nivel (pero no reinicia el temporizador, lo que hará que seguir avanzando!). Los duelos con los secuaces del visir, en cambio, te hacen perder uno por cada golpe recibido, así como caídas desde alturas no mortales. Solo puedes curarte a ti mismo (o aumentar tu salud máxima) por medio de raras pociones rojas esparcidas por el mapa, y también no hay función de guardado: si se acaba el tiempo, vuelve a empezar. ¡Aparte de Dark Souls! Afortunadamente, hay registros como el que se muestra a continuación para mostrarnos que, con un poco de buena voluntad (y algunas fallas), también Prince of Persia se puede dominar correctamente.

En comparación con el primer capítulo, Prince of Persia II: The Shadow and the Flame trae mejoras en todos los ámbitos, empezando por la dirección artística: más colores, más escenarios, más detalles gráficos se combinan para hacer que la secuela sea mucho más agradable estéticamente. El juego es más largo (siempre es una contrarreloj pero esta vez tienes 75 minutos) y los mapas son más grandes. Aumenta el número y variedad de enemigos en pantalla, así como las trampas mortales y los movimientos de los que dispone el protagonista, que ahora también puede arrastrarse por estrechos túneles. también a nivel narrativo, la trama ofrece un mayor grado de profundidad, sin dejar de ser muy básica: Jaffar no está muerto y, asumiendo la apariencia del joven héroe, lo hace exiliar con la intención de asumir su papel de príncipe y desde allí aspirar al trono del sultán. Una vez más tendremos que sacar lo mejor de él, no sin antes haber realizado un peligroso viaje a los lugares más exóticos y misteriosos del reino, de la mano de una mujer que resulta ser la madre del protagonista, quien revelará su perteneciente a un linaje noble: el príncipe es el último exponente debido a la masacre de la familia por parte de un ejército de las tinieblas liderado por una misteriosa bruja, supuesta némesis de un tercer capitulo que nunca vio la luz.

Prince of Persia: la retrospectiva perdida en las arenas del tiempo

La imagen final de Prince of Persia II presenta al villano de un tercer capítulo que nunca se desarrolló.

Arriba y abajo en 3D

Top

“En 1992, después del lanzamiento de Prince of Persia, fui a París con la intención de tomarme un año sabático de la industria de los videojuegos. Irónicamente, esto me llevó a la realización de mi título más ambicioso”. Entonces Mechner sobre The Last Express, una aventura gráfica desarrollada por su incipiente casa de software Smoking Car Productions e el primer intento del artista en el campo del 3D, que debemos mencionar rápidamente. La ambición del proyecto es evidente, a partir del esfuerzo realizado por recrear fielmente la estética art nouveau de principios del siglo XX, época en la que se desarrolla la historia, ambientada a bordo del Orient Express cerca del estallido de la Primera Guerra Mundial. El estudio desarrolla un sistema de rotoscopia avanzado hecho de fotos de estudio (el ascendiente más directo de la captura de movimiento), indispensable para animar decentemente en tres dimensiones. El sistema de eventos adaptativo, que modifica las acciones de los personajes según las del jugador, planteó un gran desafío de escritura: Mechner, quien siempre ha sido un apasionado del cine y aspirante a guionista, llevó la trama a tal nivel de profundidad que generó un guión de 800 páginas, creado con la ayuda de Tomi Pierce, coguionista de la obra. A continuación se muestra un fascinante detrás de escena.

The Last Express fue publicado en 1997 por Brøderbund, y el modesto éxito de público (vinculado principalmente a las vicisitudes de la editorial, que fue adquirida por The Learning Company interrumpiendo así la prensa) obligó a Mechner a cerrar la recién fundada empresa. Sin embargo, el título ha despertado elogios de la crítica y con el paso de los años ha logrado encontrar su público. Lo que más me interesa del juego es una de sus características de juego, es decir viaje en el tiempo: el jugador puede pausar el juego en cualquier momento (que se ejecuta en un tiempo acelerado 6x en comparación con el tiempo de viaje real de la ruta Orient Express) y rebobinar el tiempo a un momento anterior, volver a interactuar con personajes y hechos que ya sucedieron, yendo así a modificar los desenlaces posteriores. Corregir tus errores rebobinando el tiempo… ¿Te recuerda a algo?

Fracaso

malas ventas de The Last Express desanimaron a Mechner, que quería dejar la industria. Red Orb Entertainment, una sucursal de Brøderbund, tenía otros planes: Mechner se alistó como guionista y diseñador en un equipo de desarrollo. nuevo capítulo de la franquicia Prince of Persia, el primero en 3 dimensiones. Las obras continuaron en medio de muchas dificultades económicas, y con tiempos de desarrollo insuficientes. Prince of Persia 3D se estrena en 1999 en un estado apenas aceptable, entre animaciones amaderadas, bugs sin resolver, cámara problemática y una jugabilidad exploratoria al Tomb Raider que ayudó a que la marca perdiera su identidad. Al año siguiente salió el port para Dreamcast: aunque ligeramente mejorado, el juego ni siquiera despegó ahí, y el fracaso general de la consola de SEGA contribuyó a descarrilar aún más las ventas.

Prince of Persia: la retrospectiva perdida en las arenas del tiempo

Arte de la caja de la versión Dreamcast de Prince of Persia 3D.
Ni siquiera la inquietante jovencita de la portada fue capaz de reactivar las ventas.

En resumen, la serie parecía haber llegado a su fin y Mechner quería estar decidido a dedicarse a otra cosa. Excepto eso en 2001 Ubisoft adquirió el catálogo de juegos de la serie. La IP seguía siendo propiedad de Mechner, quien en 2001 fue contactado por el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, para explorar la posibilidad de colaborar en la creación de una reinicio de la serie con un juego innovador y de alto presupuesto, que hizo honor a su nombre. ¿Cómo puedes decir no?

¿Dónde está el más grande…

Bueno el primero

Desarrollado por Ubisoft Montreal, Principe de Persia: Las arenas del tiempo se publicó en 2003 y se convirtió en un clásico instantáneo, al menos en Europa, donde la compañía colocó 2 millones de copias en menos de un año. El juego compra premios, y su influencia es evidente en retrospectiva sobre el futuro de los videojuegos: los dos pilares de su jugabilidad, La manipulación del tiempo y la exploración acrobática son los conceptos básicos de Assassin's Creed (2007), que es su filiación más evidente. Pero sus créditos llegan hasta la escena indie, por ejemplo en el caso de Braid (2008), quien hace de la manipulación temporal la herramienta para resolver sus enigmas. Las arenas del tiempo también crea la "marca Prince of Persia", dando vida a una franquicia que extiende su licencia a los cómics, los juguetes y la película del mismo nombre (2010), de la que el propio Mechner se encarga de la historia y la producción ejecutiva. . Un éxito rotundo: recuerdo bien cómo, en el círculo de mis amigos gamers, todos lo habíamos jugado o probado por alguien que tenía una copia. Principe de Persia: Las arenas del tiempo durante unos años se convirtió en la acción-aventura por excelencia.

El tráiler cinemático refleja las ambiciones del título de Ubisoft en el momento de su lanzamiento.

Prince of Persia: The Sands of Time es una aventura en tercera persona que mezcla plataformas, puzles ambientales y fases de combate, respetando fielmente la fórmula híbrida que siempre la ha distinguido. actualizado a una jugabilidad fluida con gráficos 3D de última generación y aderezado con una narrativa de cuento de hadas simple pero efectiva, que también anula el viejo estereotipo de la damisela en apuros para apoyar al príncipe con un coprotagonista fuerte y de voluntad fuerte. El juego implementa la mecánica de la manipulación del tiempo de varias maneras., todo divertido y original para la época: a nivel exploratorio/defensivo, consistía en rebobinar los últimos segundos de juego (hasta 10) para corregir cualquier error fatal (por ejemplo, caerse de un precipicio); a nivel ofensivo, en elactivación de una especie de tiempo bala en el que enfurecer a los enemigos ralentizados o congelados. El uso de estas técnicas consume las unidades de tiempo de arena disponibles, que se pueden restaurar al derrotar a los enemigos.

Prince of Persia: la retrospectiva perdida en las arenas del tiempo

Rebobinar el tiempo después de un salto equivocado: prueba y error en la base del juego.

Se ha hecho un gran esfuerzo para implementar la novedad de la cámara dinámica, que pasa sin problemas de la primera a la tercera persona, de libre a encuadernado, en perfecto equilibrio entre usabilidad y espectacularidad. El otro aspecto que sigue siendo destacable a día de hoy es la calidad de las animaciones de los personajes, que siempre han sido el buque insignia de la serie, combinado esta vez con un espectacularidad de las maniobras de movimiento acrobático, desde correr por las paredes hasta saltar de pared a pared, pasando por las maniobras más clásicas de escalada y manipulación de objetos y palancas. Propio este tipo de parkour de videojuegos es uno de los mayores legados de la futura franquicia Assassin's Creed.

Un breve making of que resume las características clave del juego.

No hay 1 sin 2 y 3

Dada la hazaña de The Sands of Time, Ubisoft inmediatamente se puso a trabajar para serializar su nueva IP. Sin más participación de Mechner se hizo una trilogia principal a través del desarrollo de dos secuelas, Príncipe de Persia: espíritu guerrero (2004) y Prince of Persia: Los dos tronos (2005), más el spin-off Batallas del principe de persia (2005) y la midquel Príncipe de Persia las arenas olvidadas (2010). Ninguno de estos tuvo el impacto del primer título en términos de influencia en la industria. Sin embargo, la acogida del público fue mayoritariamente favorable: la franquicia ha colocado decenas de millones de copias en el mundo (sin embargo, no hay cifras oficiales definitivas). Si las dos secuelas principales se limitaron a añadir algunas novedades y acabado a partir de la mecánica de juego del original (énfasis en el sistema de combate y atmósferas oscuras en el segundo, inclusión de QTE en el tercero), spin-offs y midquel han probado diferentes caminos, desde el juego por turnos basado en cartas de Batallas a la mecánica de acción rítmica basado en la combinación correcta de potenciadores en The Forgotten Sands. En el transcurso de una década, la serie Ubisoft ha hecho compañía a millones de jugadores y ha renovado una IP histórica, haciéndole justicia. Casi siempre, al menos...

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El diseño del príncipe en la trilogía Sands of Time.

…el reinicio no se detiene

En 2008 Ubisoft decidió que sí, que era hora de hacer un nuevo reinicio de la franquicia, escribiendo una historia y personajes totalmente nuevos, pero manteniendo los conceptos básicos de juego que han hecho que la serie tenga éxito: el nuevo Prince of Persia se publica en 2008. El diseño artístico va desde un escenario realista y angular a uno de cuento de hadas y suave, asistido por la representación poligonal en cel shading., y toda la ambientación del juego es más soleada que antaño, con una historia más picaresca que épica (el protagonista ya no es un príncipe, sino un mendigo en busca de fortuna) y una accesibilidad que se traduce en una nivel de dificultad calibrado hacia abajo, eliminando efectivamente la posibilidad de que el juego termine: tras un error potencialmente fatal, el coprotagonista del juego interviene salvando al protagonista y garantizando así infinitos intentos al jugador. Finalmente, se elimina cualquier mecánica relativa a la manipulación del tiempo, que siempre ha sido una característica peculiar de la serie, contribuyendo a un proceso de pérdida de identidad del capítulo en cuestión.

Prince of Persia: la retrospectiva perdida en las arenas del tiempo

Elika, la coprotagonista, siempre está dispuesta a echarnos una mano, eliminando el concepto de game over.

Este nuevo Prince of Persia endulzado en atmósferas y mecánicas de juego fue recibido con sentimientos encontrados del público y la crítica: si bien se apreciaba en general el diseño artístico y de personajes, hubo muchas críticas con respecto a la extrema facilidad del juego, desde nivel de desafío prácticamente nulo: un cambio total de perspectiva respecto a la filosofía del juego original, no digerido por la mayoría de la comunidad (personalmente odié el título, abandonándolo después de unas horas de prueba). Las críticas generalmente se mantuvieron altas en el juicio numérico (aunque sin superar la excelencia), pero las ventas nunca encajaron, ni siquiera con el lanzamiento de una secuela de Nintendo DS. Príncipe de Persia: El Rey Caído (2008) y el DLC Príncipe de Persia: Epílogo en 2009.

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Prince of Persia: The Sands of Time Remake, el título esperado para el próximo año.

Rebobinar adelante

Pasó toda una generación de consolas sin que la marca resucitara. Ahora, después de una década de silencio y cerca de la novena generación de consolas, aquí está el anuncio de bienvenida en el Ubisoft Forward: Prince of Persia: The Sands of Times Remake se lanzará el 21 de enero de 2021 en PS4, Xbox One y PC. Desarrollado por Ubisoft India, el título tiene buenas posibilidades de ser un precursor de un futuro capítulo de próxima generación. Siendo un remake, el estudio tiene la capacidad de actualizar la jugabilidad modificando o agregando nuevas mecánicas, en resumen, experimentando para un hipotético nuevo título. Al final de este largo recorrido por una de las series más influyentes en el panorama de la acción y la aventura, puedes mirar hacia el futuro con la razonable y sólida certeza de ver pronto nuevas encarnaciones del príncipe más famoso de la historia de los videojuegos.

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