Reseña de World of Warcraft: Una historia sin fin

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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Desde los primeros tiempos de BienvenidoGaming.com Siempre me he dedicado a los títulos de Blizzard y en particular a World of Warcraft, uno de los juegos que leyendo mis artículos de los últimos años habrás entendido es prácticamente mi pan de cada día.

Con la llegada de la nueva versión del sitio notamos un gran vacío entre las muchas guías y artículos dedicados aMMO más famoso de la historia: Una revisión real dedicada a este título y sus expansiones. Precisamente por eso, a la espera del lanzamiento de Shadowlands, pasaremos aquí a analizar y evaluar todo el proceso del juego insignia de Blizzard Entertainment.



Mundo de Warcraft (2004)

Después de la exitosa serie de éxitos con la trilogía RTS Warcraft, Blizzard pensó que era bueno darles a los jugadores la oportunidad de sumergirse completamente en ese mundo que crearon al continuar la historia desde donde la dejaron en Warcraft 3.

“Han pasado cuatro años desde que las razas mortales se unieron para luchar contra el peligro de la Legión Ardiente. Aunque Azeroth se ha salvado, la difícil coalición entre la Horda y la Alianza está al borde del colapso. Los tambores de guerra están retumbando de nuevo".

Estas son las palabras con las que, en 2004, se inauguró la cinemática del juego y también dieron las bases de la ambientación en la que se ambientaría el juego a partir de entonces.

Llegados a este punto, los jugadores se enfrentaban a una de las cuestiones más importantes tras elegir al titular en Pokémon: Alleanza es eso allí? Por un lado el surtido típico de razas de fantasía con humanos, enanos, gnomos y elfos y por otro lado los que siempre han sido los "monstruos" a los que se enfrentan estas razas como orcos, trolls, muertos vivientes y tauren (digamos una especie de minotauros ). En lugar de dividirlos en buenos y malos, Warcraft siempre ha tenido como objetivo subrayar que en una guerra no existe realmente esta distinción clara, sino solo diferentes puntos de vista y objetivos.



Qué lo hizo especial

Stranglethorn Vale todavía trae recuerdos a los jugadores veteranos.

¿Cómo se traduce todo esto en términos de jugabilidad? Un enorme mundo abierto completamente explorable y plagado de misiones en las que los jugadores trabajan juntos por un único objetivo: alcanzar el nivel máximo (60) y enfrentarse a incursiones para derrotar a peligrosos jefes y conquistar botines épicos. El viaje al nivel 60, sin embargo, fue una verdadera empresa en la que cada pequeña cosa requería tiempo y, sobre todo, molienda. Esta característica es la base tanto del éxito como de la mala reputación del juego (si tuviera un euro por cada vez que alguien me dice "eh pero ese juego es una droga" ahora no tendría problema en pagar la suscripción), la influencia de otros mmo pero sobre todo de rpgs como Calabozos y Dragones e Fantasía de Warhammer permitió a Blizzard crear profundidad e inmersión absolutas para sus misiones: ¿Eres un chamán en busca de poder? Haz una peregrinación al elemental de tierra en la cima de la montaña, ¿quieres enfrentarte al dragón? Colecciona tu propio juego de resistencia al fuego. Por supuesto, en un juego donde dos facciones van a la guerra, no podía faltar un componente PvP que primero era "gratuito" en las zonas del mundo donde te reunías y luego en los campos de batalla incluidos en los siguientes parches.

Calificación general


¿Quién será el próximo Rey Ogro?

El ritmo lento del juego, el tiempo requerido y un Internet aún no tan ilimitado como lo conocemos hoy en día hizo que completar cada misión o avanzar de nivel fuera un pequeño momento épico y el viaje al límite de nivel una empresa titánica en el camino. nacieron amistades y amores entre personas incluso en el mundo real, un verdadero fenómeno mediático destinado a convertirse en una verdadera pieza de cultura nerd y más.


votar: 9

A partir de aquí llamaremos al juego base Vainilla.

La cruzada ardiente (2007)

A medida que crecían las tensiones entre la Horda y la Alianza, el enemigo jurado de Azeroth, la Legión Ardiente, siguió tejiendo sus propios complots más allá del Portal Oscuro.

Después de tres años de peligrosas aventuras en Azeroth, Blizzard está lista para llevar a sus jugadores a Terrallende, un rompecabezas de restos cósmicos de lo que una vez fue Draenor, el planeta del que provienen los orcos, ahora completamente sujeto a la furia de los Demonios de la Ardiente. Legión.

Qué lo hizo especial

La primera expansión de WoW fue una auténtica bomba sorprendiendo a los jugadores con una serie de contenidos y desafíos aún más épicos como nuevas carreras, nuevas zonas, misiones, monturas voladoras pero sobre todo la oportunidad de enfrentarse a grandes de la historia de Warcraft como Archimonde. , Kil'Jaeden y sobre todo Stormrage Illidan.


La primera vez que atraviesas el Portal Oscuro, nunca lo olvidas.

La llegada de las nuevas razas fue una excelente estratagema para dar a las respectivas facciones lo que les faltaba tanto en un sentido estético como en el equilibrio de clases: Para la Horda, los Elfos de Sangre, Altos Elfos nobles y gráciles con la capacidad de ser paladines y para la ' Alliance the Draenei, una mezcla entre el genio de la lámpara y los Protoss de Stracraft, perpetuamente perseguidos por la Legión primero en Argus y luego en Draenor, donde la proximidad a los orcos les ha enseñado las artes chamánicas.


Además de las nuevas zonas y misiones, el límite de nivel elevado a 70 permitió a los jugadores tener acceso a un nuevo conjunto de talentos y habilidades para experimentar con construcciones nuevas y poderosas. Pero lo que más revolucionó la jugabilidad fue la introducción de las monturas voladoras, si antes tener una montura terrestre épica era una hazaña, poder volar significaba ser un héroe por el alto costo en oro que requería esta habilidad.

Incluso la Horda podría presumir de una raza estéticamente hermosa.

Calificación general

The Burning Crusade fue una expansión lo más literal posible al expandir el ya vasto mundo del juego sin cambiar radicalmente la jugabilidad ya propuesta anteriormente y va a mejorar la experiencia final del juego con toda una serie de nuevas actividades y aumentando aún más el éxito de la Blizzard. título.

Valoración: 9

La ira del Rey Exánime (2008)

No pasó mucho tiempo antes de que Blizzard dejara caer otro as en la mesa de los entusiastas de Warcraft 3 al anunciar Wrath of the Lich King.

En esta expansión, los jugadores fueron enviados al norte, a las tierras heladas de Rasganorte, donde el Rey Exánime había reiniciado su ejército de muertos vivientes con el que subyugar Azeroth.

Qué lo hizo especial

La atmósfera de la segunda expansión era mucho más oscura y pesada que nunca, ya que los jugadores se embarcaron en una verdadera cruzada contra la Plaga mientras la amenaza del Rey Exánime estaba presente en cada esquina, casi como si el mismo Arthas estuviera observando cada uno de nuestros movimientos. La narrativa en este se vuelve mucho menos dispersa al colocar un objetivo en la mente de los jugadores desde el principio y llevarlos parche tras parche a un verdadero ascenso al poder para derrotar a uno de los mayores antagonistas en la historia de Warcraft.

Por primera vez, no había un Portal Oscuro para dar la bienvenida a los jugadores.

Si el revuelo generado por el regreso del Rey Exánime no fue suficiente, lo que conmocionó a la comunidad en ese momento fue la introducción de la primera clase heroica: el Caballero de la muerte. Esta clase, que se rebeló contra el yugo de Arthas, estaba disponible para todas las razas, comenzaba en el nivel 55 y era necesario tener al menos un personaje en el nivel 55 (o superior) para ser desbloqueada. El Caballero de la Muerte se presentó como exactamente lo opuesto al paladín con magia nigromántica en lugar de luz y bendiciones, incluso con la posibilidad de tener un ghoul a cuestas. Por supuesto, durante los primeros meses de su lanzamiento, esta persecución fue pésima OP, no fue difícil encontrar grupos de Caballeros de la Muerte limpiando mazmorras sin la ayuda de los curanderos.

“The Wrathgate” es quizás una de las cinemáticas más emocionantes de toda la saga.

Todo el juego disfrutó de un paisaje impresionante, lejos de las tierras destruidas de Terrallende pero sobre todo un sector de audio entre música y diálogos memorables capaces de hacerte sentir el frío de esas tierras y caracterizar al máximo a cada jefe, especialmente JARAXXUS EREDAR SEÑOR DE LA LEGIÓN ARDIENTE! Otra mención importante es el uso de cinemáticas con el motor gráfico del juego dentro de las propias misiones como la de Wrathgate que aparece durante la fase de nivelación.

Calificación general

Wrath of the Lich King marcó la cima del éxito llegando a 12 millones de jugadores en todo el mundo, en 2008 incluso las piedras habían probado el MMO de Blizzard al menos una vez. Una historia lineal rica en contenido, un villano con controfiocchi y una experiencia final inolvidable.

Valoración: 10

Cataclismo (2010)

"Ningún rey reina para siempre"

Estas son las palabras con las que el padre de Arthas acompaña la derrota del Rey Exánime casi como para predecir la tendencia de los años siguientes.

Después del éxito de WotLK, Blizzard se enfrentó a una pregunta: "¿Cómo logramos reunirnos con la multitud de jugadores que se acercan a nuestro título por primera vez y al mismo tiempo satisfacer esa parte de la base de jugadores que clama por un regreso a la "dificultad" de vainilla?" La solución fue literalmente el fin del mundo.

Qué lo hizo especial y qué no

Para rejuvenecer su título y hacerlo más atractivo para las filas de nuevos jugadores, Blizzard decidió anticiparse a la profecía maya (¿recordáis la de 2012, verdad?) y reinventar el mundo, las misiones y la forma de jugar. de Vanilla para siempre El despertar de Alamuerte: un enorme dragón, ahora corrompido por los Dioses Antiguos, que altera el equilibrio de los espíritus elementales (e incluso quema todo a su paso) dando lugar a una serie de catástrofes. Cañones inundados, bosques quemados y viejos jugadores que escribieron "aquí hubo una vez todo el campo" en el chat comercial, el mundo de Warcraft como lo conocíamos se había ido.

Sin embargo, a pesar de este escenario postapocalíptico, toda la serie de misiones de la 1 a la 60 se modernizaron por completo al aplicar todo lo que los desarrolladores habían aprendido de Wrath of the Lich King, como el uso de vehículos y un mayor uso de cinemáticas en el juego. Lo mismo ocurre con las nuevas áreas de Azeroth accesibles desde el nivel 80 al 85 a través de las antiguas laderas del Monte Hyjal a los desiertos de Uldum a las profundidades del mundo dentro del Maelstrom. Esta nueva forma de subir de nivel, la introducción de Huargen (hombres lobo) para la Alianza e Duende para la Horda y las nuevas combinaciones de clase/raza son quizás los únicos aspectos positivos de esta expansión.

¡Con los Goblins a tu lado, nada puede salir mal!

Ahora hablemos de los aspectos negativos: En primer lugar la posibilidad de volar desde el principio de la expansión, un auténtico arma de doble filo que por un lado favorecía una resolución más rápida de las misiones en las nuevas zonas pero por otro mataba por completo la inmersión que tanto había hecho famoso al título desde 2004.

El objetivo principal de esta expansión era hacer que el juego fuera lo más fácil de usar posible a expensas de todos esos componentes sociales y de rol que llevaban a los jugadores a comunicarse entre sí, con una implementación del buscador de mazmorras (más tarde también buscador de bandas al final). Cataclismo). Gracias a este sistema, los jugadores podían hacer cola para la instancia seleccionada como era el caso de los campos de batalla, haciendo que el componente de viaje a la entrada de la instancia desapareciera por completo.

Los modelos huargen han recorrido un largo camino desde la versión beta hasta la actualidad.

El golpe final fue el endgame que durante la mayor parte de la expansión presentó un nivel de dificultad excesivo acompañado de un mal diseño de niveles. El ejemplo más llamativo fue Firelands: literalmente, una llanura en llamas llena de monstruos y jefes que se mueven sobre ella donde cada milímetro equivocado equivalía a tener a todos en contra. Si a todo esto le sumas la reforja, un sistema que te permitía (obligaba de hecho) cambiar las estadísticas de una pieza de armadura para optimizar sus efectos, por lo que si estabas asaltando no solo tenías que esperar a llevarte la pieza más adecuada para ti. pero también tener el dinero y la moneda para poder reformar las estadísticas.

Calificación general

Cataclysm intentó complacer a todos los coros pero terminó con un débil resultado que llevó a la disolución de muchos gremios y al abandono de muchos jugadores veteranos. El renovado diseño de misiones es sin duda uno de los puntos fuertes de esta expansión pero por lo demás deja con mal sabor de boca a muchos jugadores mientras que los recién llegados seguro que habrán disfrutado del título que acaba de empezar.

Valoración: 6.5

Nieblas de Pandaria

En medio del descontento general generado por Cataclysm, el tráiler de esta expansión supuso un puñetazo en el estómago para la mayoría de la comunidad.

“Estuvimos allí cuando derrotamos a los enemigos de Azeroth. Estuvimos allí cuando viajamos a un mundo extraño. Hemos derrotado al Rey Exánime. Alamuerte pronto caerá también bajo nuestras manos gigantes. ¿Y luego? Panda."

Después de ese anuncio, he visto a personas abandonar el juego, cancelar su cuenta o maldecir a Dreamworks por crear Kung Fu Panda (sin saber, por supuesto, que Po llegó mucho después de los maestros cerveceros de Warcraft 3), yo mismo me alejé un poco de WoW después sabiendo qué esperar, pero por el amor de la Luz, qué equivocados estábamos.

Qué lo hizo especial

Pandaria tiene quizás los escenarios más relajantes de todo el juego.

Al contrario de lo que se pensaba superficialmente (incluido yo mismo), Mist of Pandaria resultó ser una gran expansión, si no una de las mejores, que ha tenido el juego. Puede que no te guste la ambientación oriental, pero col si el sector gráfico no hubiera dado un salto cualitativo: el cuidado por los detalles, el diseño y los colores parecen casi los de una película de Disney, consagrando el estilo cartoon propio de este juego.

Nunca como en este caso el sector del storytelling da un salto loco llevando a los jugadores de la mano para descubrir las diferentes áreas, centrándose en temas como la filosofía oriental y el colonialismo para acabar mostrando los horrores de un régimen totalitario de la mano de Garrosh. Entre las novedades de esta expansión están la introducción de los Pandaren como la primera raza jugable en ser neutral y la clase monje que, a diferencia del caballero de la muerte, comienza en el nivel 1 como todas las clases.

Mists of Pandaria marca otro gran hito, la llegada de la localización al español y los servidores dedicados a nuestro país. Esta adición todavía anima discusiones furiosas entre la comunidad local pero es sin duda un reconocimiento importante dentro de un contexto tan amplio y global como el de WoW.

Calificación general

Una de las muchas nuevas monturas introducidas.

Pandaria sin duda ha sido una de las expansiones más comentadas que ha sido capaz de secuestrar a aquellos que han ido más allá de las apariencias no solo con una historia cautivadora sino también con una jugabilidad divertida y un diseño de clases. En términos de contenido, tratamos de complacer a cualquiera introduciendo un sistema de mascotas de batalla (similar a Pokémon) para aquellos con un enfoque un poco más informal y el nuevo modo de desafío para los amantes del hardcore.

Valoración: 8

Señores de la guerra de Draenor (2014)

No hay nada que hacer, cuando el viaje en el tiempo se interpone en el camino, las posibilidades de fallar se disparan (ver Kingdom Hearts).

La idea de los desarrolladores era simple: querer mostrar a los jugadores cómo eran las Tierras Lejanas antes de la llegada de la Legión y dar la posibilidad de conocer a viejos héroes del pasado como Grommash Hellscream o Ner'zhul (el primer Lich Rey). ¿Y qué mejor manera que permitir que Garrosh escape después de que Mists of Pandaria termine en una línea de tiempo alternativa para evitar que su padre y los demás orcos beban la sangre del demonio Mannoroth? (momento crucial en la historia de Warcraft)

Lo que lo hizo especial y lo que especialmente no

Esta expansión llegó a tiempo con el cumplimiento de los 10 años del juego, un verdadero hito en el desarrollo del juego y para celebrarlo se realizó una increíble campaña publicitaria con cortos animados dedicados a los protagonistas y enormes estatuas en Hellfest pero sobre todo la llegada del nuevo Modelos 3D de carreras jugables. Un auténtico restyling de los personajes de los jugadores que ahora estaban fuera de sintonía con el entorno que los rodeaba para estandarizar el estilo en las muchas cinemáticas creadas con el motor gráfico del juego. Pero Warlords of Draenor es lamentablemente una historia de promesas incumplidas, oportunidades perdidas y contenido recortado, vamos en orden:

la guarnición

La mitica guarnigione dell’Orda.

Una de las funciones más solicitadas por la comunidad de WoW siempre ha sido la vivienda, una función presente en casi todos los demás MMORPG que brinda a los jugadores la oportunidad de tener una casa personal para decorar con las recompensas obtenidas durante sus aventuras. En WoD, se escuchan las oraciones de los fanáticos: estar varado en un planeta alienígena en una línea de tiempo alternativa coloca a los jugadores en la posición de general de las tropas de su facción. Con esta premisa será pues nuestra tarea fundar y gestionar una guarnición desde la que planificar la supervivencia y la victoria contra la Horda de Hierro de Garrosh. Las intenciones de esta característica fueron las mejores, pero de hecho resultaron casi perjudiciales para la esencia del juego. En pocas palabras, Garrison, en lugar de fomentar la interacción entre los jugadores (como visitar las estructuras de sus gremios), los dividió aún más, no porque el jugador promedio se haya vuelto menos sociable, sino porque las actividades "rutinarias" para progresar literalmente mantuvieron. clavado a la guarnición con una serie de NPCs haciendo la conga. En resumen, estar todo el día con tus tropas, la falta de un centro principal y ver a otros jugadores solo en las instancias a través del buscador de mazmorras / incursiones había matado el sentido del mundo y MMO como lo conocíamos.

Los señores de la guerra

Para los que hayan empezado a jugar a WoW con esta expansión, ciertos detalles no tendrán peso, pero para los que han seguido la franquicia desde sus inicios, seguro que ver el trato que se da a esos personajes que literalmente ponen todo en marcha fue realmente una decepción. Por poner algunos ejemplos podríamos mencionar a Ner'zhul degradado a jefe al final de la mazmorra al principio de la expansión, Orgrim Doomhammer como simple extra y sobre todo Grommash Hellscream (quien es el frontman de la portada del juego) que literalmente no hace más que un discurso de motivación al principio y al final de la expansión.

corte de contenido

Es muy normal que en el desarrollo de un juego se corte algo, el discurso cambia cuando se corta el contenido para cerrar rápidamente una expansión y trabajar en otra cosa. Esto es exactamente lo que sucedió aquí, lo que llevó al juego a tener contenido de fin de expansión durante aproximadamente un año.

Calificación general

De cafetera a nano.

Warlords of Draenor no fue exactamente un mal juego en algunos aspectos, pero más que nada se puede llamar aburrido. Los nuevos jugadores o aquellos que prefieren las actividades para un solo jugador seguramente habrán disfrutado de la historia lineal y las actividades de gestión de tropas, mientras que los jugadores veteranos habrán vuelto la nariz en múltiples ocasiones. Algunas de las ventajas que sin duda ha tenido esta expansión son, sin duda, la atención a la exploración de las vastas áreas de juego llenas de huevos de Pascua y tesoros ocultos y el nuevo enfoque del sistema de misiones. En definitiva, un gran relleno que no brilló como se esperaba.

Valoración: 5.5

Legión (2016)

El final de WoD apunta directamente a la siguiente expansión: Archimonde envía a Gul'dan a nuestra línea de tiempo para traer la amenaza de la Legión Ardiente a Azeroth una vez más. La Horda y la Alianza deben volver a formar un frente común contra uno de sus mayores enemigos.

Legion marca el regreso de otro favorito de los fans, Illidan Stormrage, y la llegada de una nueva clase heroica, el Demon Hunter.

Qué lo hizo especial

Ya para Illidan y ese estado de ánimo a lo Burning Crusade Legion experimentó un verdadero aumento en cuanto a jugadores activos que borró el descontento causado por WoD y vio regresar a veteranos que no han jugado desde tiempos inmemoriales.

En Legión encontramos la idea de la guarnición pero mejorada gracias a los enclaves de clase, auténticos lugares de encuentro donde se reúnen los representantes de las diferentes clases para planificar su contraofensiva contra la Legión. Así que piensa en barrios marginales llenos de ladrones, iglesias bajo las cuales se reúnen los paladines o un Valhalla con sus guerreros. Dentro de estas estructuras podrás encontrarte con varios NPC muy conocidos que nos ayudarán en la búsqueda de los diferentes Artefactos, armas especiales que nos acompañarán a lo largo de nuestra aventura, si siempre has soñado con empuñar el Martillo Maldito de Thrall o crear espadas a partir de los fragmentos de la Agonía de Escarcha. es tu tiempo.

El cazador de demonios con su artefacto.

La identidad de clase en esta expansión es lo suficientemente fuerte como para encontrarse con cada especialización con un juego único y un trasfondo de fantasía. Gracias a la campaña enclave nos encontraremos ante los retos personalizados que mejor reflejen nuestra especialización.

Las áreas que vamos a explorar no solo se refieren a títulos antiguos de estrategia en tiempo real, sino que amplían la ya gran tradición del juego al presentar nuevas razas y personajes clave.

Ahora pasemos al elemento más dibujado de esta expansión: El Cazador de Demonios. Una clase que hasta hace poco tiempo parecía imposible de conseguir se presenta aquí a lo grande. Un conglomerado de agilidad y poder demoníaco, Demon Hunter es la segunda clase heroica introducida en el juego: con solo dos especializaciones (tanque y DPS), esta clase presenta un juego único de doble salto y la capacidad de equipar Warblades, un nuevo tipo de armas en el mismo estilo que Illidan.

Calificación general

Gul'dan vuelve a intentarlo.

Legion fue sin duda una expansión destacable cargada de novedad y con una narrativa épica que llevó a los jugadores a explorar incluso Argus, el planeta natal de los Draenei para enfrentarse a Sargeras, el titán caído. Único en este capítulo fue una historia de redención ligeramente forzada para Illidan y el sistema Artifact Power que canalizó la mayoría de las actividades de los jugadores para tratar de mejorar su arma e impactó negativamente en el desarrollo del siguiente conjunto.

Valoración: 8

Batalla por Azeroth (2018)

Hablamos de eso hace un tiempo, ¡lee nuestro especial!

consideraciones finales

World of Warcraft es un título que a pesar de haber comenzado a ir y venir en los últimos años sigue a día de hoy atrayendo a muchos jugadores en busca de aventuras. Sin duda hay que reconocer que en sus 15 años de vida WoW ha conseguido convertirse en un auténtico pilar en su género que sigue dominando en una era en la que la mayoría de los MMO ya son un recuerdo lejano. El título ha sabido adaptarse a la tendencia del tiempo (y del mercado) evolucionando cada vez más, introduciendo novedades y renovándose expansión tras expansión.

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