Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

2077 Cyberpunk por fin ha llegado a nuestras pantallas trayendo de vuelta al mundo de los videojuegos la atmósfera de clásicos como neuromancer, Blade Runner o juego de rol que lo inspiró.

Hoy, para seguir celebrando el último esfuerzo CD Projekt Red (que hicimos en los especiales sobre algunos de los mejores videojuegos con una temática similar y en uno de los que creemos que son los mejores trabajos pertenecientes al género), decidimos contarles algo sobre un gran pero poco conocido juego del pasado , que ya en 1988 nos sumergía en una historia de cyborgs humanoides, realidad virtual y ciudades superpobladas.



Así que síguenos para descubrir ladrón, novela visual un tema cyberpunk en Hideo Kojima estrenada en 1988, de su increíble reelaboración del lienzo del citado Blade Runner y sobre todo de su curiosa anticipación de algunos temas de Metal Gear Solid.

¿Aturdido? ¿Sorprendido? ¿Intrigado?

No te preocupes, Es solo el comienzo.

que es ladrón

1988: Hideo Kojima, programador de grandes esperanzas de XNUMX años activo en Konami, lo vio recientemente llegar a las estanterías. Metal Gear, el juego que le dará gloria y le hará uno de los diseñadores de juegos padres del género de sigilo, así como uno de los creativos más influyentes en la historia del medio.

Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

Una obra de arte oficial de Snatcher

Después del exitoso lanzamiento de la primera aventura de Snake, es hora de que comience a programar nuevamente. Para ello, Hideo-San realiza una operación que ya ha logrado con Metal Gear: si en su primera obra maestra Kojima hubiera deconstruido y gamificado cine de acción estadounidense (y en particular 1997-Escape de Nueva York y Terminator), para su nuevo juego el autor japonés decide enfrentarse a uno real monstruo sagrado del cine



De hecho, Snatcher no es más que una variación inteligente (¿o inteligente?) del tema de Blade Runner, la historia de un mundo futurista y corrupto en el que la humanidad se ve amenazada por un nuevo tipo de máquinas altamente sofisticadas, ladrones, que tienen como objetivo infiltrarse en las sociedades humanas y luego poder tomar el poder. Para hacer frente a la amenaza se crea Junker, un departamento de operaciones de la policía de la ciudad de Neo Kobe.

En el centro de la historia de Snatcher está obviamente uno de los agentes del departamento, Gillian, recientemente víctima de un episodio que le generó una amnesia bastante extensa que también la llevó a divorciarse de Jamie, su esposa. Al comienzo de la aventura no sabemos mucho sobre qué extraño evento lo llevó a esta situación, excepto que lo cierto es que tiene que ver con el Ladrón.

Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

Desde el punto de vista del juego Snatcher es una novela visual con claras intenciones de citación, en el que Gillian se encuentra en el centro de una típica historia cyberpunk noir llena de misterios, secretos y tramas, pero también de una historia con rasgos inquietantes y, por supuesto, típicamente kojimiani.

Mr. Kojima y Cyberpunk: una historia de amor

Para el jugador de 1988, en lugar de un simple homenaje a Blade Runner, Snatcher resultó ser algo un poco más distintivo.


La investigación sobre los androides pronto lleva a Gillian al centro de una historia con una atmósfera de guerra fría. Aprendemos que los Snatchers fueron el fruto de un proyecto soviético secreto para subvertir el orden mundial, y quiénes eran Gillian y Jamie espías comprometidos a destruir el plan de los rusos e luego silenciado por un sueño criogénico que resultó en la amnesia de Gillian.


Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

En pocas palabras, Snatcher ya insinuó uno de los temas fundamentales de Metal Gear Solid, que es la relación entre poder opresivo y distópico (si lo pensamos bien, la conspiración de la propagación de snatchers no es más que un presagio de la de los Patriots en MGS) e individual. Al mismo tiempo, Snatcher ya era un símbolo de la pasión de Kojima. para alta tecnología, para temas de bioética y para ficción política.

Después de todo, el autor Kojima no es otro que un diseñador de juegos hijo de una década literalmente bombardeado con influencias cyberpunk y de la fascinación por el futuro de la cultura pop, influencias a las que se sumó la sensibilidad típicamente japonesa de un joven japonés nacido en la posguerra.


Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

Si lo miramos en perspectiva, Snatcher no era otro que la segunda pieza de un discurso que Kojima acababa de iniciar con Metal Gear y que continuó en los siguientes treinta años de su carrera, declinado en todas sus formas y abordando diversas ramas de la ciencia ficción, desde la temática más cercana al manga y anime japonés (Policenauts) a la película de guerra con un toque de ciencia ficción (Metal Gear Solid, por supuesto), hasta la más existencial y autoral (La muerte de Varamientos).

Cuando el "plagio" es la fuerza

El "ciberpunk de Hideo Kojima" está en equilibrio un bonito homenaje a un clasico del cine quien aún hoy, después de cuarenta años, sigue inspirando a creativos de todo tipo con su estilo artístico. el ladrón era la primera transposición real a videojuego de Blade Runner, una operación a tiro de piedra del plagio, conducido con un espíritu de amor sincero por un joven programador hijo de su tiempo.


Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

A día de hoy sólo puede considerarse un juego antiguo, anclado a otra era geológica del videojuego e incluso difícil de recuperar, pero precisamente por eso es el símbolo de una era en la que el videojuego era en cierto modo más libre, tanto que era posible sin problemas reelaborar la trama de una gran película de Hollywood y salirse con la suya.

Una era culturalmente extraordinaria, en la que temas “anarcoide” como el cyberpunk consiguieron contaminar obras distintas, unirlas, crear puentes entre cine, videojuego y novela de una manera más genuina y casi aventurera.

Snatcher, cuando Blade Runner conoció a Metal Gear Solid

La esperanza loca al final de esta excavación en los recuerdos?

Que el recuerdo de esa anarquía te guíe a Night City, sumergirte hasta la médula en el estado de ánimo adecuado para sumergirte en un futuro que (también) huele a los años 80, de experimentación, de fascinación por la música de la época, el cine de la época y, por supuesto, por el videojuego de aquella década fantástica.

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