Tormento: Mareas de Numenera – Revisión

Reseña de Gianluca “DottorKillex” Arena

El renacimiento de los juegos de rol clásicos, basados ​​en la lectura de miles de líneas de texto y en sistemas de combate que hacen eco de hitos como Baldur's Gate, no fue un relámpago como muchos esperaban.
El mercado ha dejado claro que no sólo sigue habiendo hueco para este tipo de productos, sino que, efectivamente, tras más de una década de ayuno casi absoluto, los fans esperaban estos títulos con la baba en la boca: tras haber revisado sobre estos páginas los excelentes Pillars of Eternity ahora, hace casi dos años, ofrecemos a nuestros lectores otro CRPG muy esperado, sucesor espiritual del inolvidable Planescape Torment.
Obviamente estamos hablando de Torment - Tides of Numenera, el último esfuerzo de inXile, disponible hoy en PS4, Xbox One y PC: después de haber pasado decenas de horas con esta última versión, estamos listos para darte nuestra opinión.



El Dios Cambiante

Torment vive de su sector narrativo, de una mezcla asombrosa de historias, personajes creíbles y otros tremendamente exagerados, más de un millón de palabras útiles no solo para explicar la historia del Last Castoff, el avatar del jugador, sino también la marea de apoyo. actores y coprotagonistas, comenzando con los seis personajes reclutables.
Los hechos comienzan cuando, sin ningún recuerdo previo, un hombre con un extraño tatuaje cae del cielo, como un meteoro de carne y hueso: durante el largo y angustioso descenso, nuestro alter ego tiene tiempo para hacerse preguntas, pero no para encontrar respuestas, como un recién nacido que pasa directamente del útero al olvido de la muerte.
Inesperadamente, el impacto contra el suelo no provoca su salida, sino que solo hace añicos la cápsula vital en la que estaba preso, dejándolo ileso: ni siquiera llega el momento de abrir la escotilla y el nuestro se encuentra frente a dos rostros desconocidos, pero afortunadamente no amenazantes. : las de Aligern, un mago que escapó de la Orden de la Verdad, y Callistege, un científico cuya personalidad parece desdoblarse en tres partes, a caballo entre planos contingentes y realidades paralelas.
Los dos discuten muy animadamente, a pesar de conocerse desde hace años, y, al ver a nuestro héroe, sorprendidos, deciden llevarlo a la ciudad, a Sagus Cliffs, dirigiéndose a él como si lo conocieran desde hace años.
Pronto se descubrirá que el protagonista no es más que el último en orden cronológico de una larga lista, reconocible por el mencionado tatuaje, de hijos del Dios Cambiante, entidad capaz de transferir su conciencia de un cuerpo a otro: del paso al otro anfitrión, el cuerpo previamente poseído adquiere conciencia de sí mismo y un carácter propio, y cobra vida como un bebé.
Después de haber tratado a sus cuerpos poseídos como niños durante siglos, ofreciéndoles refugio y protección, el dios cambiante parece haberse vuelto más egoísta, como un padre que continuamente engendra hijos y luego se niega a reconocerlos, tanto que un gran grupo de estos lo mueve la guerra, dirigida por el Primero, el primer Desechado de la historia.
Por si este escenario fuera poco, al fondo se extiende la sombra de La Pena, inevitable y mortal, un ente en expansión de origen desconocido que, perturbado por el hecho de que el cambiante rey haya encontrado una forma tan eficaz de engañar a la muerte, persigue él implacablemente, matando a todos los Castoffs que se cruza en su camino.
Si estos hechos involucran profundamente al protagonista y a todos los demás Castoffs, que se han refugiado en el paraíso artificial de Miel Avast, dejan un tanto indiferentes a todas las demás razas, humanas o alienígenas, ya que el Pesar no constituye un peligro para ellos.
Por el contrario, la vida de otras razas discurre plácidamente en un mundo, el Noveno Mundo, que se levanta sobre las cenizas de antiguas civilizaciones, en el que rige la ley del más fuerte y se practica la necrofagia, la esclavitud y los asesinatos por encargo sin que nadie. parpadear
El mundo creado por Mount Cook cobra vida excelentemente de la mano de Torment, y, tras un comienzo lento y a pesar de un ritmo nada abrumador incluso en la continuación de la aventura, con una cantidad anormal de indudables textos por leer, logra capturar el jugadores casi violentamente, como lo haría uno de los tentáculos lovecraftianos de The Sorrow, para no soltarlo hasta que aparezcan los créditos finales.
Pese a cierta prolijidad en algunas situaciones, ciertamente estamos ante uno de los videojuegos de rol mejor escritos de las últimas tres décadas, capaz de rememorar (sin llegar a sus picos) al inolvidable Planescape Torment.



Tormento: Mareas de Numenera – Revisión

Mata más la lengua de la espada

De acuerdo con lo prometido en la fase de campaña de Kickstarter, el equipo de desarrollo le ha dado a Torment un carácter muy diferente al de sus primos más recientes, desde Pillars of Eternity hasta Tyranny, centrando sus esfuerzos en el sistema de diálogo y las opciones múltiples y relegando la fuerza bruta. y, con ello, el sistema de combate a un papel decididamente secundario.
No es que esto no funcione, por supuesto, pero es evidente que las opciones tácticas son limitadas en comparación con los congéneres antes mencionados, y cómo la estructura misma de la mayoría de las misiones conduce a una resolución no violenta de disputas: si no fuera por un un par de misiones secundarias y para una comparación en particular durante la historia principal, Torment nunca presiona para tomar las armas y favorece las construcciones centradas en habilidades como la persuasión, el engaño y la capacidad de intimidar, que a menudo son mucho más útiles que una espada ancha para dos manos o un hechizo de área.
El sistema de combate es puro por turnos, y se diferencia de los de tiempo real con una pausa táctica para una mayor propensión a la reflexión y al estudio del siguiente movimiento: arriba se muestra el orden en el que actuarán compañeros y enemigos, y en él el jugador puede influir eligiendo no actuar durante un turno o recurriendo a ciertos artefactos y hechizos que pueden reducir el tiempo de espera de un compañero o ralentizar a un aliado.
Las clases que se pueden seleccionar al comienzo del título son solo tres, a saber, Glaive (guerrero), Nano (mago) y Jack (ladrón), y también la gestión de los miembros del grupo es bastante limitada: si, por un lado, es posible equiparlos con armas y Cypher, a discreción del jugador, no tendrá la posibilidad de modificar su armadura y capa, que solo se pueden actualizar en un par de momentos a lo largo del viaje.
En el paso a nivel, que ocurre con mucha frecuencia, será posible personalizar su crecimiento, pero cada uno se incorporará a la fiesta con un papel muy específico, que no se puede cambiar de ninguna manera durante el transcurso del trabajo: esta falta de flexibilidad coloca al jugador frente a ellos a elecciones dolorosas pero necesarias.
Si, en efecto, tenemos simpatía por un determinado personaje, pero no dispone, por ejemplo, de hechizos de curación, difícilmente podremos hacerle sitio en el grupo si no tenemos las espaldas cubiertas desde ese punto de vista. vista: se habría agradecido una mayor maleabilidad y habría permitido elegir a sus compañeros de viaje en función de sus historias y personalidades más que de su utilidad en combate.
Como se mencionó, muchas de las docenas de misiones secundarias, todas bien escritas y atractivas, permiten un enfoque verbal de los problemas y conflictos, incluso aquellos aparentemente incurables, tanto que la pelea en sí misma no aporta puntos de experiencia como dote.
La única forma de subir de nivel es completando las misiones secundarias, y la única ventaja de actuar siempre con prisas está representada por la posibilidad de arrebatar botines útiles a los cadáveres de los enemigos.
Hemos nombrado a los Cypher, que no son más que artefactos de gran poder, generalmente desechables o en todo caso con usos muy limitados, capaces, por sí mismos, de resolver hasta los enfrentamientos más exigentes: vas a unos que blindan a los miembros del grupo con bonificaciones considerables a la defensa durante varios turnos a otras que te permiten convocar a un personaje caído (incluso un enemigo) y obligarlo a luchar junto a nuestro grupo.
Más que el sistema de combate, que sigue haciendo su trabajo sin encantar, es el sistema de reputación, gestionado por las mareas del título, el que hay que vigilar: cada color corresponde a una actitud, así como a una forma diferente de ser visto desde los demás, empezando por sus aliados.
Hemos completado la aventura con una mezcla predominante de oro/azul, símbolos, respectivamente, de altruismo y sabiduría, pero es posible que nuestras acciones generen diferentes mareas, para un total de cinco acercamientos distintos al mundo en el que se moverá el jugador.



Tormento: Mareas de Numenera – Revisión

Deja Vu

El motor gráfico que impulsa Torment es el mismo que ya se aprecia en Pillars of Eternity y en el más reciente Tyranny, con todo lo que conlleva: Unity es famoso por su estabilidad y fiabilidad, y de hecho no hemos encontrado ningún fallo o error relevante. , pero, al mismo tiempo, no podemos decir que nos hayamos quedado boquiabiertos ante la construcción poligonal y la mirada general.
El jugador puede ajustar el zoom de vista de pájaro con la rueda del mouse, pero acercar la cámara mucho a la acción da como resultado modelos algo nerviosos y animaciones leñosas, aunque enfocarse en estos elementos significaría perder el objetivo.
De hecho, lo que distingue al último esfuerzo de inXile de muchos congéneres es la atención prestada a la dirección artística y la construcción de un mundo de juego tan heterogéneo como fascinante: durante las horas en compañía del juego, el jugador visitará un espacio limitado cantidad de ubicaciones diferentes, pero cada una de ellas estará llena de detalles, objetos con los que interactuar, personajes no jugadores excelentemente caracterizados.
En cualquier situación, simplemente haciendo clic en una pared con un dibujo o un artefacto dejado entre los escombros, podrás acceder a una explicación convincente, una misión secundaria, más detalles sobre el mundo del juego y sus personajes.
Cada entorno se recrea de manera maníaca, con una increíble atención al detalle, y logra transmitir al jugador la sensación de experimentar verdaderamente el Noveno Mundo y todas sus contradicciones de primera mano.
Como en las sesiones de Dungeons & Dragons de los años 90, se exige al jugador un mínimo esfuerzo imaginativo, pero a cambio se le garantiza la máxima atención al detalle, amor por una historia compleja y multifacética y un mundo de juego que, a pesar de las limitaciones de un Motor gráfico nada espectacular a la vista, consigue recrear a la perfección la atmósfera de los juegos de mesa de Mount Cook.



Tormento: Mareas de Numenera – Revisión

Comentario final

La ausencia del idioma español, inicialmente prometida por inXile durante la campaña de Kickstarter, y la falta de ritmo general son las dos únicas en una producción que se ha trabajado con pasión y competencia, armando un guión y unos diálogos del más alto nivel. .
Eso sí, estamos hablando de dos problemas no solo, dado que otros títulos son capaces de combinar mejor las fases de combate con las dialógicas (Pillars of Eternity sobre todo) y que quien no domine el lenguaje Albion perderá mucho la trama y la tradición de Torment, pero los méritos del último esfuerzo de inXile son demasiados para ser eclipsados ​​por estos defectos.
Si está buscando un mundo de fantasía en el que perderse, si es un ávido lector de novelas de fantasía o ha jugado papeles con lápiz y papel durante años, Tides of Numenera podría ser el santo grial de los juegos de rol para usted.

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