Alice : le retour de la folie - Critique

    Alice : le retour de la folie - Critique


    Revue vidéo par Alice: Madness Returns disponible sur JeuxVidéoTV

    UN LONG VOYAGE AU PAYS DES MERVEILLES

    Il gameplay Alice peut être facilement expliquée en quelques termes : action/shooter e plate-forme. La vue à la troisième personne, qui peut d'abord être modifiée pour zoomer sur des détails spécifiques, nous permet de vérifier à tout moment la position exacte de notre fille de conte de fées. Lorsque nous n'aurons pas à nous occuper des sections de plate-forme, dont nous parlerons plus en profondeur plus tard, nous devrons affronter les ennemis que l'esprit de McGee a pu faire naître. Contrairement au premier chapitre qui proposait plus d'une dizaine d'armes, en La folie revient nous n'en aurons que six, dont seulement cinq sont capables d'endommager l'ennemi. Le parapluie nous fournira des moyens de protection et de réflexion miroir et nous permettra d'envoyer au destinataire une photo que nous devrions recevoir. Ceci est rejoint par pola Bombe Lapin Blanc, un petit robot armé de TNT qu'Alice peut lancer devant elle à la fois pour faire exploser des murs destructibles et pour garder du poids sur une plate-forme. A ces deux armes/non-armes s'ajoutent les véritables armes d'Alice : Lama Vorpale, Moulin à poivre, Cavalluccio et Théière. Les quatre armes sont évolutives dans quatre niveaux différents qui augmentent la puissance et la portée des tirs que nous pouvons déclencher. Si Vorpal Blade et Seahorse sont des armes adaptées au combat au corps à corps, Pepper Mill et Teapot s'avèrent être des armes de combat à distance, le premier agissant comme une mitraillette Vulcan et le second comme un lance-grenades. Avec l'utilisation de ces armes, nous devrons affronter essentiellement trois types d'ennemis : inférieur, normal et boss. Les premiers ennemis peuvent être tués facilement sans mouvements spécifiques, tandis que les seconds ont toujours une première armure qu'il faut détruire avec l'hippocampe ou des armes à distance. Le troisième type d'ennemis, les boss, ont plutôt des points spécifiques à frapper d'abord pour détruire différents niveaux d'armure et le cœur puis pour tuer le boss, le tout à répéter dans une séquence toujours identique à elle-même.





    À l'étape action/jeu de tir qui diffère toujours grâce à une grande quantité d'ennemis tous différents les uns des autres, il y a l'âme de la plate-forme de la créature de McGee. Ici, pour être honnête, le jeu souffre d'une certaine répétition car fondamentalement tous les puzzles nécessitent exactement la même approche : rétrécir pour voir les plates-formes avec le "sens de rétrécissement" et sauter puis flotter dans les airs grâce à la jupe large par Alice , une action qui nous permettra d'atteindre toujours notre destination. Pour différencier un peu le tout, il y a les merveilleux réglages des six chapitres de l'histoire et quelques phases de jeu intermèdes dans lesquelles, par exemple, nous deviendrons des géants ou courrons à l'intérieur d'une peinture de style japonais comme vieux jeux 2D défilement vertical. À ceux-ci s'ajouteront également des moments où nous devrons survivre, jouer aux échecs, répondre à des énigmes et bien plus encore. Chaque monde est mieux pensé proposant au joueur des logiques toujours différentes et des voies alternatives qui diversifient le rythme en atténuant la répétitivité.
    Même la simple âme de la plate-forme est modifié de temps à autre : dans le monde des poupées par exemple, tout est complexifié par la présence de "Balançoires piquantes", alors que dans le monde sous-marin c'est surtout les requins le gros problème d'Alice. Pour donner une seconde touche de négativité à cet aspect, nous pensons à la difficulté de certaines énigmes, en particulier celles chronométrées, dans lesquelles nous devrons utiliser le lapin blanc explosif pour garder du poids sur une plateforme de manière à maintenir un mécanisme actif ou à abaisser une plate-forme en en élevant une autre dans un jeu semblable aux bras de la balance.


    Nous pouvons donc dire que les combats se ressemblent et les sections de la plate-forme sont-elles répétitives ? La réponse est non. Les joueurs qui ne sont pas captivés par le style et l'histoire d'Alice : Madness Returns, et ceux qui ne visent qu'à terminer l'histoire, souffriront le plus de ce sentiment de répétition. Au contraire si vous avez déjà adoré le premier chapitre, adorez le style donné par American McGee et vous consacrerez votre temps non seulement à l'histoire, mais aussi à la collecte des lycées, le sentiment de répétition sera largement atténué, à tel point qu'il arrive à peine à s'entendre.
    Manca une part multijoueur ce qui est honnêtement difficile à imaginer pour un tel jeu. Cependant, l'achèvement à 100% du jeu prendra de nombreuses heures, environ vingt-cinq, une demi-douzaine de moins si notre intention n'est que de mener à bien l'intrigue.


    LA CORRUPTION PAS SEULEMENT DANS LE MONDE D'ALICE

    Sur le plan technique, Alice : Madness Returns utilise le pouvoir deUnreal Engine 3 mais il ne le fait pas au mieux. Outre les défauts chroniques du moteur graphique que l'on ne prend pas en compte, le jeu souffre énormément notamment sur versions consoles, de popups et de baisses inexplicables de framerate à des occasions où l'action à l'écran n'est pas particulièrement lourde. Défauts mis à part, le jeu affiche des graphismes uniques dans le style, à mi-chemin entre un gothique et un cartoon et avec les deux aspects qui se fondent dans un mélange vraiment intrigant. Alice's London est un monde malade plein de personnages étranges avec des formes et des caractères particuliers. De la même manière, c'est le monde des merveilles, un lieu qui, s'il se montre d'abord sous son meilleur jour, commence à se corroder au bout d'un moment. Les couleurs vives et lumineuses et les étendues merveilleuses se transforment lentement en mondes sombres faits d'objets et d'ennemis décidément étranges.


    excellent plutôt le secteur audio qui offre un doublage complet en langue espagnole, pas toujours précis dans la lèvre, mais excellent dans la caractérisation des différents personnages. Les effets sonores sont plus que suffisants, mais on ne peut pas en dire autant des musiques trop répétitives si l'on a tendance à rester dans un niveau plus longtemps que nécessaire.

    CONCLUSION

    Alice : Madness Returns est un jeu qui nous a mis en difficulté. Le style utilisé pour le titre nous a peut-être excessivement intrigués et cela nous amène à ne pas voir objectivement tous les défauts du jeu. Le secteur technique n'est pas excellent et le gameplay a tendance à être trop répétitif, que l'on vise ou non le 100%. Avec une intrigue qui se termine peut-être trop brusquement alors, le dernier ouvrage de l'Américain McGee nous laisse plus de doutes que de certitudes.


    En conclusion Alice: Madness Returns est un bon jeu de longue durée, avec une intrigue intrigante et un style plus unique que rare, mais recommandé uniquement si vous êtes un véritable amateur de jeux de plateforme dans lesquels l'équilibre, les sauts et les plateformes sont des aspects que vous traitez avec au quotidien. . Cependant, l'offre est bonifiée par le fait que vous pouvez télécharger gratuitement American McGee's Alice en achetant Madness Returns sur console.

    Alice: Madness Returns est une plateforme d'action/de tir développée par Cheval épicé et distribué par Arts électroniques au 17 juin 2011 pour Playstation 3, Xbox360 e PC.

    Vote: 7 SU 10

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