Contes de Zestiria - Critique

Contes de Zestiria - Critique

Article de Gianluca Arène « Dottorkillex »

Jusqu'ici étrangement absente de l'attrait des jeux de rôle japonais débarqués sur Playstation 4, la saga "Tales of" de Bandai Namco fait ses débuts sur la console de Sony avec Tales of Zestiria, chapitre cross gen (il est aussi disponible en version PS3, la plateforme de référence pour tout début de cycle de programmation) qui promet l'ajout d'un monde ouvert à l'habituel système de combat viscéral en temps réel, qui a contribué au succès des nombreux chapitres qui l'ont précédé.
Après presque cinquante heures de test, voici notre rapport sur l'un des JRPG les plus attendus de 2015.



L'humanité à genoux

Malgré la riche palette de couleurs et le trait d'insouciance qui caractérisent le regard, les sujets abordés par Tales of Zestiria sont plus sérieux qu'on ne le pense : le monde des hommes, pris entre cupidité et égoïsme, il se nourrit, avec son lot d'émotions négatives. , les Avernals, esprits maléfiques qui, cachés à la vue des gens, vivent parmi eux, accumulant des richesses et se nourrissant des faiblesses humaines.
Cette corruption rampante ne peut manquer d'avoir des effets aussi sur la nature, à tel point que, dans le film qui ouvre les danses, le ciel s'assombrit soudainement, noyant la terre dans une nuit sans fin : selon la légende, seul un Rédempteur peut sauver l'humanité , et devinez qui va jouer ?
Au-delà des parallèles religieux, les événements narrés par le dernier effort de l'équipe d'Hideo Baba, après un démarrage très lent, parviennent à alimenter, mais en proposant une distribution fluctuante de personnages, au sein de laquelle coexistent des personnalités bien définies et des stéréotypes ambulants, tirés du L'imagerie japonaise du jeu de rôle, que la saga Tales of a contribué à créer au cours des vingt dernières années.
Paradoxalement, le personnage le plus bidimensionnel est justement le protagoniste : Sorey incarne parfaitement le profil du bon garçon de la campagne, avec une connaissance très limitée des choses du monde, dont le bon cœur l'amène à vivre une aventure exceptionnelle et à jouer un rôle central dans le salut de l'humanité, qui passe par les Séraphins, esprits bienveillants opposés aux Avernals.
Complètement autonome et détachée des intrigues qui l'ont précédée, l'intrigue tient, somme toute très bien, tant que le joueur est prêt à faire l'impasse sur l'utilisation de clichés et de personnages dont, après un demi-œil, il est possible prédire le comportement tout au long de l'aventure.
Les néophytes du genre, à qui, on le verra, le titre semble s'adresser avant tout, pourront tout de même profiter sans trop d'efforts de l'histoire, qui s'achève au plus tôt en cinquante heures.



Tout le monde mérite une chance

Si, à première vue, il peut sembler que le gameplay de Tales of Zestiria suit assez servilement les éléments stylistiques auxquels la saga a habitué ses millions de fans, déjà après dix heures de jeu, il devient clair qu'une série de petits changements a a déplacé l'attention du jeu, qui, tout en restant inchangé dans ses fondements, fait un clin d'œil à tous ceux qui ne se sont jamais essayés à un JRPG qui portait le nom des Contes.
Comme le veut la tradition, le joueur dirige un groupe de personnages au nombre variable, explore le monde du jeu (cette fois avec moins d'écrans de chargement pour interrompre les phases d'exploration) et combat les ennemis visibles sur la carte grâce à un système de combat rapide, avec un fort accent sur l'action, qui rappelle beaucoup un jeu d'action à l'eau de rose.
Les attaques régulières et les membres sont mappés à volonté sur les touches avant de la PS4, et, en combinaison avec la direction du stick analogique, ils créent même des combinaisons très longues, qui empêchent les ennemis de réagir, presque comme si nous étions dans un jeu de combat : que ce soit que vous soyez vétéran ou débutant, chaque bataille dans Tales of Zestiria vous procurera une montée d'adrénaline.
Des choix de game design précis et cohérents semblent cependant orienter le jeu vers un public inexpérimenté, plutôt que vers la fanbase la plus friande de la saga : de la gestion des personnages à celle des collations, ou des objets consommables qui améliorent temporairement les caractéristiques de la fête, en passant par la possibilité de récupérer tous les points de vie perdus d'une bataille à l'autre, le système apparaît pensé pour ceux qui veulent donner une première chance à la série.
Même une fois qu'un ennemi a été engagé, le nouveau système qui régule la quantité et la fréquence d'utilisation des membres est déséquilibré : ceux-ci consomment du CS, affectés, dans une moindre mesure, même par des attaques régulières, et peuvent être restaurés simplement en parant avec succès. l'attaque d'un adversaire (en appuyant sur le bouton carré).
Cela signifie, en un mot, un flux pratiquement infini de mouvements et de compétences disponibles pour le joueur, avec la pointe de la balance qui finit par pencher vers le bouton le plus frénétique s'écrasant à la place d'une planification stratégique basée sur la quantité restante de points magiques.
Si ce choix, à court terme, garantit des combats passionnants dès les niveaux les plus bas et accélère le rythme des affrontements (et, par conséquent, du jeu), à long terme, nous manquons de la profondeur qui caractérisait les meilleurs représentants du série jusqu'à présent.
L'autre résultat est que la difficulté du jeu est devenue nettement plus condescendante, à tel point que seul le niveau Difficile (le dernier des quatre disponibles) est en mesure d'offrir aux joueurs les plus expérimentés un défi stimulant, à condition de ne pas abuser de la possibilité de fusionner avec l'un des Séraphins, bien sûr : à la pression de la dorsale gauche, le protagoniste porte une armure magique, et voit ses valeurs d'attaque et de défense encore renforcées, tuant les troupes ennemies.
Certes spectaculaire, cette solution de gameplay mortifie l'équilibre, soustrayant de la profondeur à un titre par ailleurs très jouissif.



PS3 Ă  PS4

La merveilleuse conception des personnages et la beauté des séquences d'intermède, tournées dans un style anime qui, personnellement, ne se lasse jamais, ne parviennent toujours pas à cacher les origines PS3 du projet, avec de nombreuses textures de mauvaise qualité dispersées dans le monde du jeu pour faire contraste aux excellents modèles polygonaux des personnages.
Vu le développement cross gen et le fait que rarement, avant Zestiria, la saga avait produit des titres impeccables sur le plan technique, on peut fermer les yeux sur les défauts graphiques, mais il est bon de garder à l'esprit, pour les acheteurs potentiels, que la puissance de la PS4 non vue ici.
Le côté sonore, en revanche, est très bon, avec la double piste audio japonaise / anglaise, la première étant préférée non seulement pour la qualité d'action, mais aussi pour la synchronisation avec les lèvres des personnages à l'écran.
Pas de notes même sur la longévité, dans la lignée de celle (toujours plus que satisfaisante) du reste de la série : attendez-vous à passer jusqu'à soixante-dix heures avec le jeu au cas où vous voudriez affronter toutes les recherches et missions annexes à la principale.


Commentaire final

Tales of Zestiria ouvre ses portes à des légions de nouveaux fans, dans le but d'élargir encore plus une base de fans déjà très solide, tant chez nous qu'en Occident.
Cette grande communauté, cependant, peut ne pas aimer les nombreuses petites simplifications qui caractérisent le gameplay, ou l'involution du niveau de défi, une caractéristique constante de bon nombre des épisodes les plus réussis de la saga jusqu'à présent.
On est pourtant devant un produit digne, pour l'offre ludique, les valeurs de production et le rythme fun, mais dès les débuts sur PS4 il était légitime d'en attendre un peu plus.


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