Fire Emblem Fates: Conquête - Critique

Fire Emblem Fates: Conquête - Critique

Article de Gianluca Arène « DottorKillex »

Avec une nouvelle formule pour la saga, qui s'ouvre de manière très décisive à un public beaucoup plus large que l'historique, Fire Emblem Fates se décline en une double édition, avec la possibilité de profiter d'une troisième campagne, à l'issue des deux précédentes .
Compte tenu des différences importantes en termes de personnages jouables, d'intrigue, de décor et de cartes, nous avons opté pour une double revue, qui couvre les deux versions.
Retrouvez celui de Legacy sur nos pages ; nous avons ici affaire à Conquista, la campagne expressément dédiée aux vétérans de la série, qui ont eu l'occasion d'acquérir de l'expérience sur les chapitres qui ont précédé Awakening, sorti en 2013 toujours en exclusivité sur la console portable de Nintendo.



Le royaume de Nohr

Comme en témoigne notre double examen, Fire Emblem Fates explore de nouvelles possibilités pour la série tant sur le plan commercial que narratif : jamais un épisode de cette saga au long cours n'était arrivé en magasin dans une version tripartite, avec deux campagnes achetables immédiatement et une troisième, Révélation, (par le façon, rendez-vous dans quelques jours pour la revue) téléchargeable ultérieurement.
Pour distinguer Conquista de son frère Legacy, ce sont les tonalités de la narration, la caractérisation des personnages, et, surtout, le plaisir subtil de faire le "mauvais" choix, de pencher, pour une fois, du côté obscur.
L'incipit narratif unit les deux épisodes, et voit le jeune Corrin, dont les traits peuvent être créés par l'intermédiaire d'un éditeur, prendre conscience d'une réalité plutôt choquante, à savoir que la famille qui l'a élevé est celle biologique. Ils ne correspondent pas.
En achetant Conquête, les joueurs opteront pour la famille "de facto", retournant à Nohr même après avoir découvert que ses vrais parents sont les dirigeants d'Hoshido : le choix est particulièrement difficile, car le royaume des ténèbres est gouverné par un homme cruel (comme père et souverain) comme le roi Garon, et ses sujets se sont rendus coupables d'atrocités indescriptibles sur les champs de bataille au cours de la guerre sanglante contre l'empire de la lumière.
Là où l'héritage narratif est un peu trop linéaire et stéréotypé, accordant au joueur le rôle habituel d'un héros sans tache, celui de Conquista se plaît à explorer des zones d'ombre, jouant avec le sens de la justice et de la moralité du joueur qu'il n'est jamais appelé à rendre vraiment percutant. choix : les personnages sont conflictuels, réalistes, animés par des motivations qui ne peuvent manquer de développer l'empathie de ce côté-ci de l'écran.
Les décors ensoleillés, les dialogues hilarants et la conviction d'être toujours du bon côté, pierres angulaires du substrat narratif de Legacy, dans Conquista cèdent la place aux doutes, au besoin continu de nier une mauvaise réputation, au désir de se racheter tout en n'étant coupable d'aucune façon.
Si donc les différences narratives sont conséquentes, l'idée de commercialiser Fire Emblem Fates en deux versions différentes n'était pas seulement liée au développement de ses personnages et aux intrigues, mais aussi et surtout aux différences de termes. de gameplay et de difficulté du jeu. expérience de jeu : de ce point de vue, Conquista est à Legacy comme de nuit en jour.



Une ancienne façon de jouer

Si Legacy marque la meilleure porte d'entrée possible dans la saga, pour tous ceux qui en ont été jusqu'ici sortis, Conquista entend offrir du pain aux dents des joueurs de longue date, de la peau durcie des titres d'avant Awakening, pas franchement sympathiques en quant au niveau de défi.
Attention, à l'instar du chapitre dédié à la famille royale des Hoshido, Conquista permet également de choisir le niveau de difficulté entre trois et d'opter pour un triple mode de récupération des unités tombées (Classique, Aléatoire et Phénix, ce dernier , inédit, qui permet de faire revenir le combattant à la fin du tour dans lequel il est tombé), mais, de par sa nature même, le chapitre consacré au Nohr est plus difficile, et ne satisfera guère le palais des novices.
Pour le rendre beaucoup plus similaire aux anciens épisodes de la franchise, il y a tout d'abord la conception des cartes, qui, tout en partageant certaines d'entre elles avec le chapitre jumeau, en propose d'autres inédites, souvent comparables à de véritables puzzles en raison de pièges, renforts ennemis abondants et goulots d'étranglement bien gardés par les troupes ennemies.
Deuxièmement, les objectifs de la mission, qui dans Legacy ne vont guère au-delà de l'anéantissement des forces ennemies, deviennent ici plus variés et subtils, en passant par les cartes de défense (adorées par les vétérans), dans lesquelles résister à des vagues d'attaquants pendant un nombre défini de tours, à d'autres pour atteindre un PNJ spécifique, évidemment placé parmi des forêts d'ennemis, dans un délai imparti.
L'impossibilité totale de se consacrer à des missions secondaires, utiles pour faire grandir les unités les moins utilisées et pour gagner de l'argent et des points d'expérience même pour les "propriétaires", rend chaque choix aussi lourd qu'un rocher, car exposer ne serait-ce qu'un seul membre du groupe à une attaque trop peut signifier le perdre pour toujours ou recommencer la bataille.
La rareté des ressources et l'absence d'opportunités de grind font de Conquista un produit moins évolutif que Legacy, qui peut être apprécié, en augmentant le niveau de difficulté, même par des joueurs de longue date : néanmoins, ce chapitre capture l'essence de Fire Emblem, le poids stratégique de chaque décision et la prévoyance dans le positionnement et le déploiement des unités.
Au cours des presque cent heures de tests effectués, il nous est arrivé de sortir indemne d'une situation mal gérée dans Legacy (malgré le niveau Difficile sélectionné), grâce à la force brute et aux pourcentages à toucher de nos personnages, où, au contraire, Conquista n'a jamais fermé les yeux, punissant nos erreurs et nous obligeant souvent à recommencer des combats durant même plus d'une heure.
Beaucoup n'aimeront pas cette rugosité, mais cela a toujours été la véritable essence de Fire Emblem : le coup gagnant de Nintendo et Intelligent Systems réside donc précisément dans le fait d'avoir si bien différencié ses deux produits, afin de ne décevoir personne.



Une belle vue

Fire Emblem Fates - Conquête il ne diffère pas beaucoup de son frère Legacy, c'est sur le plan technique, qui est évidemment partagé et qui améliore encore le bien qui avait déjà été fait il y a trois ans lors de la sortie d'Awakening.
La modélisation polygonale, le département animation, les splendides vidéos d'entracte : tout pousse le vieux matériel de 3DS, donnant à ses propriétaires l'un des plus beaux titres à voir, surtout si vous êtes un amateur d'animation et de design japonais.
Sur le plan artistique, cependant, le discours est très différent entre les deux versions : partant d'un socle commun, Conquista renvoie à une fantaisie européenne médiévale, avec des chevaliers en armure lourde, un trait beaucoup plus sombre et plus mûr que celui vu dans Legacy et une prédominance générale d'une gamme chromatique tendant vers les couleurs sombres.
Compte tenu de la cible déclarée de cet épisode, le design des personnages s'avère particulièrement heureux, car les choix visuels rappellent bon nombre des épisodes passés de la franchise, et s'accordent mieux avec un scénario plus sombre et avec la difficulté accrue du jeu.
Désolé, comme le soulignait aussi à l'occasion de la revue de Legacy, l'absence d'un doublage plus répandu, mais sans doute les limitations d'espace dues au support physique ont dû jouer un rôle non négligeable dans ce choix, autrement difficile à expliquer.
Bon aussi est le support pour amiibo, qui permet à ceux qui possèdent l'une des quatre figurines de la franchise de les scanner à la recherche d'objets et la possibilité d'enrôler le héros correspondant, pas avant de l'avoir battu en duel.
La longévité du forfait est à peu près dans la lignée de celle de Legacy, c'est-à-dire d'un minimum de vingt-cinq à un maximum de trente heures : si l'absence de Challenges supplémentaires raccourcit la durée, l'inévitable répétition de certaines des missions les plus difficiles compenser le manque.



Commentaire final

Fire Emblem Fates - Conquête il s'est avéré être l'un des meilleurs épisodes de la saga de ces dernières années, surtout pour le ton plus mature de l'intrigue, la variété des objectifs des missions individuelles et la renaissance d'un niveau de difficulté digne de la créature de Systèmes intelligents.
Bien que, de loin, il représente un produit plus abouti et passionnant que Legacy, son achat n'est recommandé qu'aux vétérans de la série (ou, du moins, aux stratèges au tour par tour), car pour les débutants, cela pourrait être une source de frustration plus que de plaisir.

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