Fire Emblem Fates: Conquista - Revisión

Fire Emblem Fates: Conquista - Revisión

Artículo de Gianluca “DottorKillex” Arena

Con una nueva fórmula para la saga, que se abre de forma muy decisiva a un público mucho más amplio que el histórico, Fire Emblem Fates llega en una edición doble, con la posibilidad de disfrutar de una tercera campaña, al término de las dos anteriores. .
Dadas las importantes diferencias en cuanto a personajes jugables, argumento, ambientación y mapas, optamos por una doble revisión, que abarca ambas versiones.
Encuentre el Legacy en nuestras páginas; aquí se trata de Conquista, la campaña expresamente dedicada a los veteranos de la serie, que tuvieron la oportunidad de ganar experiencia en los capítulos que precedieron a Awakening, estrenada en 2013 siempre en exclusiva en la consola portátil de Nintendo.



El reino de Nohr

Como lo demuestra nuestra doble revisión, Fire Emblem Parcas explora nuevas posibilidades para la serie tanto a nivel comercial como narrativo: nunca antes había llegado a las tiendas un episodio de esta longeva saga en versión tripartita, con dos campañas que se pueden adquirir de forma inmediata y una tercera, Revelación, (a cargo de la manera, nos vemos en unos días para la revisión) descargable en un momento posterior.
Para distinguir a Conquista de su hermano Legacy están los tonos de la narración, la caracterización de los personajes y, sobre todo, el sutil placer de tomar la decisión "equivocada", de inclinarse, por una vez, por el lado oscuro.
El incipit narrativo une los dos episodios, y ve al joven Corrin, cuyas características pueden crearse a través de un editor, darse cuenta de una realidad bastante impactante, a saber, que la familia que lo crió es la biológica. No coinciden.
Al comprar Conquest, los jugadores optarán por la familia "de facto", regresando a Nohr incluso después de descubrir que sus verdaderos parientes son los gobernantes de Hoshido: la elección es particularmente difícil, porque el reino de la oscuridad está gobernado por un hombre cruel (como padre y gobernante) como el rey Garon, y sus súbditos han sido culpables de atrocidades indescriptibles en los campos de batalla en el curso de la sangrienta guerra con el imperio de la luz.
Mientras que la narrativa heredada es demasiado lineal y estereotipada, otorgando al jugador el papel habitual de un héroe inmaculado, Conquista disfruta explorando áreas grises, jugando con el sentido de la justicia y la moralidad del jugador. opciones: los personajes son conflictivos, realistas, impulsados ​​por motivaciones que no pueden dejar de desarrollar empatía en quienes están de este lado de la pantalla.
Los escenarios soleados, los diálogos hilarantes y la convicción de estar siempre del lado correcto, pilares del sustrato narrativo de Legado, en Conquista dan paso a las dudas, a la necesidad continua de negar una mala reputación, al deseo de redimirse mientras no ser culpable de ninguna manera.
Si, por tanto, las diferencias narrativas son sustanciales, la idea de comercializar Fire Emblem Fates en dos versiones distintas no solo estaba ligada al desarrollo de sus personajes y a las tramas, sino también, y sobre todo, a las diferencias en cuanto a términos. de jugabilidad y dificultad del juego experiencia de juego: desde este punto de vista, Conquista es a Legacy como la noche al día.



Una vieja forma de jugar

Si Legacy marca la mejor entrada posible a la saga, para todos aquellos que hasta ahora han estado fuera de ella, Conquista pretende ofrecer pan para los dientes de los veteranos, desde la piel endurecida de los títulos anteriores a Awakening, no precisamente amistosos en en cuanto al nivel de desafío.
Eso sí, al igual que el capítulo dedicado a la familia real de los Hoshido, Conquista también permite elegir el nivel de dificultad entre tres y optar por un triple modo de recuperación de las unidades caídas (Clásico, Aleatorio y Fénix, siendo este último , inédito, que permite tener de vuelta al luchador al final del turno en el que cayó), pero, por su propia naturaleza, el capítulo dedicado al Nohr es más difícil, y difícilmente satisfará el paladar de los novatos.
Para que se asemeje mucho más a los antiguos episodios de la franquicia está, en primer lugar, el diseño de los mapas, que, si bien comparte algunos de ellos con el capítulo gemelo, ofrece otros inéditos, muchas veces equiparables a auténticos puzles debido a trampas, abundantes refuerzos enemigos y cuellos de botella bien custodiados por tropas enemigas.
En segundo lugar, los objetivos de la misión, que en Legacy apenas van más allá de la aniquilación de las fuerzas enemigas, aquí se vuelven más variopintos y sutiles, pasando por los (adorados por los veteranos) mapas de defensa, en los que resistir oleadas de atacantes durante un número definido de turnos, a otros en los que llegar a un NPC concreto, obviamente situado entre bosques de enemigos, dentro de un límite de tiempo.
La imposibilidad total de dedicarse a misiones secundarias, útiles para hacer crecer las unidades menos utilizadas y para ganar dinero y puntos de experiencia incluso para los "propietarios", hace que cada elección sea tan pesada como una roca, porque exponer incluso a un solo miembro del grupo a un ataque. demasiado puede significar perderlo para siempre o comenzar la batalla de nuevo.
La escasez de recursos y la ausencia de oportunidades para grindear hacen de Conquista un producto menos escalable que Legacy, que puede ser disfrutado, subiendo el nivel de dificultad, incluso por jugadores veteranos: sin embargo, este capítulo captura la esencia de Fire Emblem, el peso estratégico de cada decisión y la previsión en el posicionamiento y despliegue de las unidades.
Durante las casi cien horas de pruebas realizadas, logramos salir ilesos de una situación mal gestionada en Legacy (pese al nivel Difícil seleccionado), gracias a la fuerza bruta y los porcentajes a acertar de nuestros personajes, donde, en cambio, Conquista nunca hizo la vista gorda, castigando nuestros errores y muchas veces obligándonos a reiniciar peleas que duraban incluso más de una hora.
A muchos no les gustará esta aspereza, pero esta siempre ha sido la verdadera esencia de Fire Emblem: la jugada ganadora de Nintendo e Intelligent Systems, pues, radica precisamente en haber diferenciado tan bien sus dos productos, para no defraudar a nadie.



una linda vista

Paloma Destinos de Fire Emblem – Conquista No se diferencia mucho de su hermano Legacy está en el sector técnico, que evidentemente es compartido y que mejora aún más lo bueno que ya se había hecho hace tres años con el lanzamiento de Awakening.
El modelado poligonal, el departamento de animación, los espléndidos videos intermedios: todo empuja al viejo hardware de 3DS, regalando a sus dueños uno de los títulos más bonitos que ver, sobre todo si eres amante de la animación y el diseño japonés.
A nivel artístico, sin embargo, el discurso es muy diferente entre las dos versiones: partiendo de una base común, Conquista remite a una fantasía medieval europea, con caballeros de pesada armadura, un rasgo mucho más oscuro y maduro que el visto en Legacy y un predominio general de una gama cromática con tendencia a los colores oscuros.
Dado el objetivo declarado de este episodio, el diseño de personajes resulta particularmente feliz, porque las elecciones visuales recuerdan muchos de los episodios pasados ​​de la franquicia, y van mejor con una historia más oscura y con la mayor dificultad del juego.
Lo siento, como también se subrayó con motivo de la reseña de Legacy, la ausencia de un doblaje más generalizado, pero probablemente las limitaciones de espacio debidas al soporte físico debieron jugar un papel importante en esta elección, por lo demás difícil de explicar.
También es bueno el soporte para amiibo, que permite a quien posee una de las cuatro figuritas de la franquicia escanearlas en busca de objetos y la posibilidad de enrolar al héroe correspondiente, no sin antes haberlo vencido en un duelo.
La longevidad del paquete está más o menos en línea con la de Legacy, lo que significa de un mínimo de veinticinco a un máximo de treinta horas: si la ausencia de Desafíos adicionales acorta la duración, la inevitable repetición de algunas de las misiones más difíciles lo hará. compensar la deficiencia.



Comentario final

Destinos de Fire Emblem – Conquista resultó ser uno de los mejores episodios de la saga de los últimos años, sobre todo por el tono más maduro de la trama, la variedad en los objetivos de las misiones individuales y la recuperación de un nivel de dificultad digno de la criatura de Sistemas inteligentes.
Aunque, por mucho, representa un producto más logrado y emocionante que Legacy, su compra se recomienda solo a los veteranos de la serie (o, al menos, a los estrategas por turnos), porque para los novatos podría ser una fuente de frustración más que suficiente. de diversion.

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