Psychonautes 2 | Évaluation (Xbox Series X)

Psychonautes 2 | Évaluation (Xbox Series X)

Laissez-moi vous dire honnêtement : l'été est la saison la moins propice pour jouer aux jeux vidéo. Le soleil tape fort, effectuer les gestes les plus simples devient fatiguant, l'appel de la mer est de plus en plus fort et tout ce qui sort du domaine des climatiseurs domestiques est aussi morne qu'une friche nucléaire. C'est probablement aussi la raison qui a forgé l'une des lois non écrites de notre médium : aucun gros titre ne sort en août. Il va sans dire que ce n'est pas un absolu mais, de mémoire d'homme, très peu d'exceptions à la règle me viennent à l'esprit.



Sur la base de ce qui vient d'être dit, je n'ai pas été peu surpris par la décision de publier Psychonauts 2 dans le mois le plus chaud de l'année, une période de fatigue et habituellement réservée aux titres sans trop de prétentions. Le jeu Double Fine est, en effet, l'un des premiers fruits du "nouveau parcours" Xbox, et il était étrange de le voir relégué à une fenêtre de lancement aussi inhabituelle.


Ces considérations, cependant, n'auraient jamais pu ébranler la curiosité liée à la nouvelle créature de ce gentil génie de Tim Schafer, l'un des rares noms de la scène vidéoludique à être désormais synonyme de qualité et d'originalité, des biens de plus en plus rares.

Gamers du monde terrestre, si vous profitez d'une pause loin de la mer et du soleil d'août, si la chaleur n'a pas réussi à calmer l'engouement pour Psychonauts 2, si vous avez vraiment hâte de rentrer chez vous pour reprendre le en tant que Razputin Aquato, il vous suffit de faire défiler les lignes suivantes.

Cependant, si au contraire (comme moi) vous appartenez à la catégorie de ceux pour qui les vacances sont encore un mirage, aux rangs de ceux qui n'ont vu la mer qu'en selfies et stories Instagram d'amis, sachez que cette revue est dédiée de plein droit à vous "défenseur du jeu vidéo".


Ce n'est pas dans mes habitudes de me déchaîner, mais ma dette envers Tim Schafer est trop grande : recherchiez-vous la qualité et l'originalité ? Eh bien, vous les avez trouvés.

OĂą Ă©tions nous?

Comme, comment? Êtes-vous en train de me dire que vous ne vous rappelez pas grand-chose de l'intrigue des premiers Psychonautes ? Ne vous inquiétez pas : nous sommes là pour ça !

Comme nous l'explique le film d'introduction, Razpoutine Aquato (pour les amis, Raz), est un ancien artiste de cirque d'une ville nommée Grulovia. Après avoir découvert ses capacités psychiques, Raz décide de quitter la tente familiale rassurante pour réaliser son rêve : devenir psychonaute. Qu'est-ce qu'un psychonaute ? Une sorte de "visiteur des esprits", capable d'entrer dans le cerveau de presque n'importe quelle personne et de comprendre les raisons de ses troubles psychiques, dans le but de les résoudre.


Entrer dans les rangs des Psychonautes s'avérera plus difficile que prévu, mais notre improbable héros saura faire ses preuves en parvenant à déjouer les plans du docteur Loboto et de ses acolytes. Cependant, lorsque tout semble résolu, il s'avère que Truman Zanotto, le chef des psychonautes, a été kidnappé ; tout cela ne signifie qu'une chose : une nouvelle mission attend Raz et ses amis.

Pour plus de 15 ans loin, l'intrigue de Pyschonauts 2 commence dès ce point. Après avoir réussi à sauver Zanotto des griffes de Loboto, on découvre que le premier est dans un état semi-comateux, incapable de révéler le moindre détail sur les raisons de son enlèvement.

À ce stade, Raz et ses associés agissent en faisant ce qu'ils font le mieux : ils entrent dans l'esprit de Loboto et, traumatisme après traumatisme, tentent de comprendre ce qui est réellement arrivé à leur patron barbu. Au fil des "explorations", deux vérités se dégagent : notre ancien dentiste n'a pas agi seul et, par conséquent, il y a une taupe chez les Psychonautes. Pour émerger, cependant, il y a aussi un nom qui semble terrifier quiconque l'écoute : Maligula.


Ce qui a été décrit jusqu'ici n'effraie pas le bon Raz qui, jamais comme cette fois, ne pourra vivre son aventure avec toutes les lettres de noblesse : si en fait dans sa précédente aventure il n'était guère plus qu'un visiteur extérieur, désormais notre héros est un psychonaute à tous les effets. Le fait qu'il joue le rôle de interne ça ne lui fait pas tellement peur : car toute carrière qui se respecte commence toujours par la dernière roue du wagon.


La dure vie d'un "apprenti" psychonaute

Comme dans toutes les suites, aussi dans Psychonauts 2 il y a le bon mĂ©lange d'anciens et de nouveaux Ă©lĂ©ments. L'oeuvre de Double Fine conserve toutes les bonnes choses vues dans le chapitre prĂ©cĂ©dent de la sĂ©rie : une ambiance ironique et lĂ©gère, une intrigue aussi amusante que solide, avec les bons rebondissements et, enfin, une sĂ©rie de personnages bien caractĂ©risĂ©s et facilement reconnaissable. Tim Schafer n'a rien changĂ© Ă  ce que nous avons listĂ©, mais a ajoutĂ© quelques innovations intĂ©ressantes : une quĂŞte principale qui captive et convainc est accompagnĂ©e de missions secondaires courtes et amusantes ; la distribution des personnages du premier jeu est approfondie comme jamais auparavant et enrichie de nombreux nouveaux visages ; L'ambiance ironique et lĂ©gèreenfin, il est restĂ© intact, grâce Ă  une Ă©quipe crĂ©ative dĂ©cidĂ©ment inspirĂ©e et aux morceaux composĂ©s, encore une fois, par l'incroyable gĂ©nie de Peter McCornell.

L'intrigue se déroule sans heurts, réussissant à alterner des moments de grande hilarité avec d'autres plus sombres et plus excitants, permettant toutefois au joueur de prendre tout le temps qu'il veut, explorant le monde du jeu à la recherche des nombreux objets de collection qui, en fait, font Psychonauts 2 beaucoup, beaucoup plus longtemps que son prédécesseur.


L'absence totale de moments morts parvient à garantir un excellent rythme narratif, qui nous accompagnera jusqu'à l'épilogue, réussissant à nous faire oublier ce qu'est l'ennui.

Un jeu de plateforme avec un soupçon de… folie !

Analysant le gameplay, Psychonauts 2 propose à nouveau la formule de son prédécesseur, parvenant à élargir son champ d'action, mais sans exagérer. L'essentiel passera par les chères et anciennes visites aux esprits les plus bizarres, mais des phases alternées dans lesquelles nous devrons nous extraire du "monde réel" : c'est ici que nous pourrons croiser les différents PNJ qui , si nécessaire, ils pourront nous attribuer missions secondaires. Il y aura des zones secrètes et d'autres accessibles en aiguisant l'esprit, ce qui nous permettra à la fois de résoudre une quête annexe et de récupérer l'un des objets de collection susmentionnés (croyez-moi, il y en a vraiment beaucoup).

Toutes les zones ne seront pas immédiatement visitables ou, du moins, pas dans leur intégralité, vous obligeant à revenir lorsque vous aurez acquis de nouveaux pouvoirs, ou lorsque vous les aurez suffisamment renforcés.

Je sais déjà quelle est votre question : combien de cerveaux pourrons-nous entrer ? En revanche, inutile de le cacher, le véritable attrait du titre est justement là. Eh bien, l'équipe de développement a réalisé environ 13 cerveaux que nous serons appelés à explorer, chacun différent des autres, avec des énigmes à résoudre et, surtout, avec une histoire à découvrir. Nous nous concentrerons là-dessus plus tard, mais nous pouvons déjà vous dire une chose : préparez-vous à être émerveillé.

Le huit capacités psychiques (Télékinésie, Psycho-Explosion, Pyrokinésie, Lévitation, Prévoyance, Connexion Mentale, Bulle Temporelle et Projection) s'avéreront vitales pour la suite de l'aventure, et leur utilisation correcte sera essentielle pour faire face aux situations les plus complexes, ainsi comme pour atteindre les points plus cachés que les stages. Pour donner un exemple, chaque ennemi sera sensible à une certaine puissance, qu'il faudra équiper grâce à la croix directionnelle et la positionner sur l'une des quatre dorsales du pad. L'opération qui vient d'être décrite nécessite quelques étapes de plus que prévu, elle casse un peu le rythme des combats et, au fond, empêche la mémorisation de la cartographie des commandes d'attaque, comme on sera souvent appelé à la réinitialiser (même en combat en cours).

Heureusement, ce qui vient d'être décrit n'affecte pas l'ensemble de la gameplay, qui reste toujours pétillant et qui stimule le joueur à explorer tous les recoins des scènes et, surtout, à interagir avec l'environnement qui l'entoure.

Commandes, système de combat et interaction environnementale

Comme vous l'aurez sans doute compris, le gameplay de Psychonauts 2 repose sur trois piliers : l'exploration, le combat et la résolution d'énigmes. Il est bon de préciser immédiatement que le niveau de défi n'est pas très élevé ; bien qu'il y ait des moments plus difficiles que d'autres, il y aura très peu de situations dans lesquelles vous serez obligé de recommencer depuis le dernier point de sauvegarde. En parlant de points de sauvegarde, il faut dire quelques mots sur leur répartition : tous ne sont pas placés de manière appropriée et, en cas de décès, nous serons jetés même dans des endroits assez éloignés de l'endroit où nous étions, étant obligés de récupérer à nouveau tous les objets de collection que nous avons dans cette pièce de scène.

Même les combats ne représentent pas un obstacle infranchissable, au contraire : la seule difficulté, entre mille guillemets, consiste à se souvenir de quel pouvoir psychique l'ennemi est faible et à l'équiper à temps. Les mêmes combats de boss spectaculaires, une fois que vous aurez compris le mécanisme, ne vous inquiéteront pas trop, aussi parce que vous pourrez compter, si nécessaire, sur deux objets de guérison : les Sucettes Psi et Bonbon Onirici.

Ce que le titre excelle, c'est l'interaction environnementale. Il y a très peu d'objets que vous ne pouvez pas détruire ou les PNJ avec lesquels vous ne pouvez pas activer un dialogue (même de quelques lignes), et le jeu lui-même vous pousse à interagir, vous récompensant avec des raccourcis et des objets pour monter de niveau et améliorer les vôtres. . Juste un petit exemple, de temps en temps, vous pouvez rencontrer des feux de camp non allumés : si vous décidez de les allumer avec votre Pyrokinésie, vous activerez un courant ascendant qui vous mènera vers des zones cachées, vous permettant de mettre la main sur des objets autrement inaccessibles . Ou, grâce à la connexion mentale, il est possible d'entrer brièvement dans l'esprit de pratiquement tous les PNJ, en prenant leur point de vue et en notant que chacun d'eux voit notre Raz avec des apparences différentes.

Du point de vue ludique, les deux seuls défauts à rencontrer sont des commandes pas toujours très précises (il y aura des moments où, avec la Télékinésie, vous saisirez le mauvais objet) et une caméra qui n'est pas toujours "sur la pièce". " (ce qui se produit parfois s'avérera fatal dans les sauts les plus risqués) mais, encore une fois, rien de tout cela ne compromettra l'expérience de jeu globale.

Le pouvoir de l'esprit

Habituellement, je préfère aborder l'aspect technique et graphique d'un jeu vidéo au début d'une critique, car c'est ce que je considère comme le moins important pour l'évaluation finale. Dans ce cas, cependant, j'ai préféré traiter ce point en dernier non pas tant pour le nettoyage de l'esthétique de Psychonauts 2, mais pour le fait qu'il est inextricablement lié à l'élément créatif.

Comme le souligne Tim Schafer, le développement du titre traîne en longueur depuis six ans, et c'est absolument à croire, car chaque élément des mondes du jeu a été mis à l'écran avec un soin presque maniaque. Les étapes "mentales" font jaillir l'originalité de chaque pore (ou pixel, vous l'appelez), chacune d'elles tourne autour d'un élément, sur lequel tout le reste est développé. Les scènes sont fascinantes et magnifiquement réalisées, mais si je devais souligner ce qui m'a le plus marqué, ce serait celui du "Festival des Sens". Essayez d'imaginer être dans le monde "Sous-marin jaune« Par les Beatles en plein trip LSD, avec des fleurs vives et irisées, des ambiances surréalistes et une bande-son en plein style rock des années 70. Essayez-vous? Eh bien, sachez que l'imagination la plus fervente ne s'approchera jamais de ce qui est réalisé par Double Fine.

Qualité et originalité. Nous en avons parlé plus tôt, vous vous souvenez ? Eh bien, c'est là qu'il est possible de "les toucher avec la main".

Chaque "monde mental" est une reprĂ©sentation ludique d'un Ă©tat psychique bien dĂ©terminĂ©. Explorez-vous le cerveau d'un joueur ? Vous vous retrouverez Ă  l'intĂ©rieur d'un gigantesque casino, avec des PNJ en forme de cartes Ă  jouer, de jetons et d'Ă©normes pachinko Ă  escalader. ĂŠtes-vous en train de plonger dans le traumatisme d'une personne dĂ©primĂ©e ? Son monde sera caractĂ©risĂ© comme un archipel d'Ă®les dĂ©connectĂ©es complètement isolĂ©es les unes des autres, qui rendent le mieux possible le concept d'homme compris comme monade.

Les ennemis mêmes que nous rencontrerons sur notre chemin ne sont que des représentations ironiques de états mentaux négatifs, et là aussi l'originalité règne en maître. Des pensées censurées, représentées par des employés grincheux avec un tampon rouge de rejet, aux doutes, dépeints comme des créatures visqueuses qui rendent nos mouvements plus lents et maladroits, jusqu'aux attaques de panique, faites comme une sorte de "méchant loup" stylisé et capable de se déplacer à très haute vitesse, que nous ne pouvons atteindre qu'en la ralentissant avec nos pouvoirs psychiques.

Et en parlant de vitesse, allez Xbox Series X, Psychonauts 2 offre d'excellentes performances, mettant une résolution de 3840x2160 à l'écran, garantissant un framerate stable à 60 fps. Les modèles polygonaux sont propres et magnifiquement finis, tout comme les textures et les nombreux effets de particules que nous retrouverons dans les différentes étapes. Le seul défaut concerne le LOD (niveau de détail) qui, en termes simples, provoque le rendu de certaines textures quelques instants après leur cadrage. Rien de dramatique, bien sûr, mais dans certaines situations (notamment en gros plan) il est pratiquement impossible de ne pas remarquer ce qui vient d'être décrit.

La créativité aux commandes

L'originalité et la qualité souvent évoquées se retrouvent également dans des éléments apparemment secondaires. Les nombreux objets de collection, en effet, nous aident à nous immerger dans l'esprit que nous explorons : i caveau mnemonici (de vrais coffres-forts vivants) nous récompenseront, dès leur ouverture, d'aperçus narratifs concernant les personnages (principaux et non) du jeu ; la rêveries (véritables "pensées bidimensionnelles") coloreront les différentes étapes, mettant en scène des objets et des situations en adéquation avec l'atmosphère dans laquelle nous sommes plongés.

Nous pouvons dire avec certitude : Double Fine a réussi à rendre amusante ce qui est normalement l'une des phases les plus ennuyeuses des jeux vidéo, c'est-à-dire la collection d'objets de collection. Dans Psychonauts 2, comme mentionné précédemment, le rejouabilité des étapes individuelles est vraiment très élevé, et le mérite est avant tout de la caractéristique qui vient d'être décrite.

Le doublage en anglais est la vraie valeur ajoutée de l'oeuvre qui, pour le reste, est entièrement localisée en español. L'absence de dialogues dans notre langue n'est absolument pas un obstacle et en effet, elle rend également justice à l'invité de luxe dont peut se targuer le jeu vidéo : nous parlons de Jack Black, mais on vous laisse le plaisir de découvrir par vous-même le personnage à qui il a donné la voix.

Confirmation de Peter McCornellenfin, c'est ce que les fans pouvaient espérer de mieux, car la bande originale qu'il a créée vaut le prix du billet, contribuant à enrichir la valeur artistique de l'œuvre, qui est déjà très élevée.

Si une bonne journée commence le matin, de nombreux grands jours attendent les Xbox Game Studios renouvelés.

Jugement final

On dit qu'il n'y a pas de plus grand mystère que l'esprit humain. Partant de cette hypothèse, Psychonauts 2 est probablement la meilleure représentation ludique de tout ce qui se cache dans le labyrinthe de la psyché. Des sentiments positifs aux sentiments négatifs, en passant par les traumatismes, les souvenirs et les véritables troubles mentaux : Tim Schafer et ses associés parviennent à transposer des thèmes tout sauf simples, avec l'ironie qui a toujours distingué les productions Double Fine. L'intrigue coule de source ce qui est un plaisir, il n'y a pas de moment d'ennui et, une fois arrivé au générique de fin, l'envie de se replonger dans le jeu est très forte. Ajoutez à cela un casting d'acteurs vocaux exceptionnels (dont l'emblématique Jack Black) et une bande-son hurlante et vous obtenez l'un des meilleurs jeux de plateforme de 2021, juste après ce chef-d'œuvre de It Takes Two. Seuls quelques petits défauts techniques séparent Psychonauts 2 du score parfait, mais rien qui ne puisse jamais compromettre à distance l'expérience de jeu, qui se situe à des niveaux très élevés.

Bienvenue, Tim, tu m'as vraiment beaucoup manqué.

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