Puissant n ° 9 - Critique

Puissant n ° 9 - Critique

Revue par Gianluca Arène « DottorKillex »

Si, d'un côté, il est triste de penser qu'une légende vivante des jeux 2D comme Keiji Inafune ait dû passer par Kickstarter pour trouver des financements pour ce qui est, en effet, la suite non officielle des différents Megaman, de l'autre. cela confirme la bonté du financement participatif, bien que souvent les projets liés à la plateforme susmentionnée prennent beaucoup plus de temps que prévu pour arriver sur le marché.
C'est également le cas de Mighty No. 9, qui a dû attendre plus longtemps que prévu mais désormais prêt à débarquer sur toutes les consoles de salon, avec les deux versions portables attendues dans l'année mais pour l'instant sans date de sortie confirmée.
Notre test a été réalisé sur PS4, et dans les lignes qui suivent vous trouverez notre jugement : prêt ?



 

Robot sans bride

Dans un hypothétique futur proche, où l'humanité s'est encore plus appuyée que maintenant sur la robotique et l'aide de la technologie, un étrange virus se propage parmi ceux qui, quelques jours plus tôt, étaient des aides fidèles et irremplaçables des hommes. : robots de tous sortes et toutes les formes commencent à dévaster les villes et les colonies, se comportant de manière agressive et absolument pas conforme à la façon dont elles ont été programmées.
Qui d'autre peut arranger les choses que Beck, ami de nombreux robots désormais incontrôlables et fleuron des progrès technologiques réalisés ?
Comme pour tous les Megaman, dont Mighty No. 9 retrace fidèlement, l'intrigue ne représente qu'un prétexte pour jeter le joueur dans la mêlée, avec un niveau d'introduction utile pour s'emballer avec les mécaniques de jeu, en effet très simples à métaboliser.
Le mode principal, qui peut être complété en une poignée d'heures mais certainement rejouable, est flanqué de cinq autres modes supplémentaires, tels que les défis, qui placent le joueur devant différentes conditions de temps en temps, ou le mode Boss Rush, dans lequel supporter, les uns derrière les autres, tous les affrontements avec les robots auxquels nous aurons à faire face à la fin des neuf étapes principales.
Si déjà le niveau de challenge moyen du jeu, à niveau normal, est décidément plus soutenu que la moyenne des plateformes d'action d'aujourd'hui (quoique loin des pics de frustration qui caractérisaient certains jeux de robots bleus), affronter certains des Challenges nécessitera sang-froid et réflexes vitesse fulgurante : boucler une étape sans pouvoir attaquer, avec un temps limité, ou sans pouvoir se projeter vers l'avant (caractère distinctif du produit) ne sera pas à la portée de tout le monde.
Cependant, une difficulté évolutive, déjà exigeante au niveau préétabli et décidément rédhibitoire aux plus hauts, ne peut être que bien accueillie : Mighty No. 9 est jouable même par les plus jeunes, qui ne connaissent peut-être que le nom de Megaman, à condition qu'ils ne vous laissez pas décourager par quelques screenshots du game over et quelques passages qui vous feront grincer des dents.



Tradition et dynamisme

La dynamique de jeu qui caractérise Mighty No. 9 est toujours dans l'équilibre entre tradition et innovation, avec un déséquilibre évident vers le premier, ce qui n'a cependant pas empêché Keiji Inafune d'insérer quelques nouvelles fonctionnalités dans le cadre.
Certes le plus consistant est représenté par le balayage horizontal, qui permet à Beck de couvrir les brèches et les surplombs, mais, surtout, d'infliger le coup de grâce à des ennemis jusqu'alors affaiblis.
Contrairement au Megaman historique, dans lequel se tenir à l'écart des ennemis était souvent la meilleure tactique, dans Mighty No. 9 s'approcher d'un ennemi qui faiblit, car déjà rempli de coups, vous permet de le terminer, gagnant, dans le processus, une précieuse dot de bonus de points, utiles pour scrapper une meilleure évaluation à la fin du niveau et intimider avec des amis dans la section spéciale dédiée aux classements en ligne.
N'étant pas régulé par des indicateurs, l'abus de cette technique représente l'une des premières mécaniques à être intériorisée : elle donne un rythme inconnu aux titres auxquels Inafune a donné vie entre les années 80 et 90, rapprochant Mighty No. 9 des canons qui le genre s'est codifié au cours de la dernière décennie, au cours de laquelle, malgré l'affirmation définitive de la 3D, de nombreux représentants notables du genre, tels que Axiom Verge, Guacamelee ou Mark of the Ninja, ont été publiés.
Cependant, tout ce qui brille n'est pas d'or : face à tant de notes positives, le dernier effort de Comcept ne parvient pas à exprimer le génie que l'on attendait d'un game designer du talent d'Inafune ni en termes de level design, ni (quoique dans une moindre mesure) dans les combats de boss.
Le premier semble sortir du manuel de bonne conception de jeux vidéo, scolaire et jamais exagéré, ni dans un sens positif ni négatif : le niveau avec les phases sous-marines et les surfaces insta-mortelles sont des héritages d'un passé vidéoludique que nous ne connaissons pas. manque, mais, en moyenne, il n'y a rien à redire sur la conception des neuf niveaux principaux.
Le fait est qu'il n'y a même rien qui étonne, rien qui marque Mighty No. 9 comme un jeu unique, capable de donner de la fraîcheur à un genre que son créateur a contribué à créer : aucune des scènes n'a réussi à nous étonner, aucune en particulier différencie la progression au cours de la quête principale de tout autre produit bien fait apparu sur le marché ces dernières années.
C'était peut-être nos attentes qui étaient hors de portée, mais de la part du père de Megaman il était légitime d'en attendre un peu plus de ce point de vue.
Discours similaire également pour les combats de boss, avec des motifs beaucoup plus facilement reconnaissables que par le passé et avec quelques répétitions que nous n'aimions pas particulièrement, malgré la qualité générale, il est bon de le répéter une fois de plus, c'est toujours bon ( sinon le vote ne serait pas expliqué vous avez vu en haut de la page).



Unreal Engine

Face à un secteur technique solide, sans anneaux particuliers, la conception des personnages n'est pas très convaincante, notamment en raison du choix de s'appuyer sur un moteur entièrement tridimensionnel (le toujours fiable Unreal Engine) pour un jeu à la dynamique et à la nature intrinsèquement en deux dimensions.
L'effet final est celui de personnages qui, tout en conservant un aspect caricatural, sont incapables d'agir en tant que personnages dans une bande dessinée hypothétique, car leur physique et l'ensemble serré d'animations font référence au trait occidental et au réalisme du moteur propriétaire d'Epic. .
Notre test, qui s'est déroulé sur PS4, n'a cependant révélé aucun bug, ralentissement ou bug de quelque nature que ce soit, affichant au contraire un nettoyage du code qui, à la lumière des dernières polémiques générées par un système pour le moins discutable remorque, nous ne nous serions pas attendus à trouver.
A noter que les versions portables manquent toujours, pour la 3DS et la PSVita, arrivant quand même d'ici 2016, selon les dires de l'équipe de développement.


Commentaire final

Une série de retards et de reports et une bande-annonce de goût douteux nous avaient fait perdre espoir pour Mighty No. 9, qui au contraire, heureusement, démontre à quel point le talent de Keiji Inafune ne s'est pas du tout estompé ces dernières années.
Si pour le level design et le combat contre les boss, le dernier effort de Comcept ne parvient pas à rivaliser avec les titres historiques de la saga Megaman, il se montre tout de même habile à proposer un gameplay résolument plus dynamique et un niveau de challenge qui, tout en conservant une certaine sévérité, il devient plus accessible pour les jeunes joueurs.
Pas le meilleur représentant du sous-genre des plates-formes d'action bidimensionnelles mais toujours une solution recommandée pour les nostalgiques et ceux qui ont l'intention de se tester avec un produit qui n'est jamais trop conforme.


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