#Raconte-moi une histoire Chère Esther : une "promenade" entre exploration et introspection

Avez-vous déjà rencontré un chef-d'œuvre de manière complètement aléatoire?
Avez-vous déjà acheté un jeu vidéo simplement parce que vous ne saviez pas comment dépenser ces trois ou quatre euros de crédit résiduel dans votre portefeuille ?
Et enfin, vous est-il déjà arrivé que ce même jeu ait radicalement changé votre opinion sur son genre ?

Messieurs, j'ai un aveu à vous faire : jusqu'à récemment, l'écrivain croyait que je simulateur de marche la forme la plus pure de redondance vidéoludique.
Peut-être aussi en raison de la prolifération incontrôlée de simulateurs de toutes sortes qui sévissait sur Steam il y a quelques années à peine, tout titre entrant dans cette catégorie activait un mécanisme de défense en moi, ce qui me faisait automatiquement m'en éloigner.



Cela aussi, comme tout préjugé, était destiné à s'effondrer.
En fait, ces derniers temps, j'ai apprécié plusieurs des représentants les plus éminents des simulateurs de marche, de Piquet d'incendie a Ce qu'il reste d'Edith Finch, via Rentrés chez eux e La disparition d'Ethan Carter; cependant, j'avais besoin d'un tournant, quelque chose qui désintégrerait tous les clichés qui avaient pris le dessus dans mon esprit.

Eh bien, par une chaude après-midi d'été, ce point de basculement révélé, portait le nom de Cher Esther et, pour toutes les raisons que je vais exposer, je n'aurais pas pu souhaiter mieux.

Un petit avis aux navigateurs: dans les lignes suivantes, il y aura plusieurs spoilers sur l'intrigue du jeu. Sur la base de ce qui vient d'être écrit, n'allez pas plus loin si vous n'avez pas encore vécu ce voyage aussi court qu'intense, et ne revenez ici qu'après l'avoir achevé.



Une île déserte, une voix off et un chemin à parcourir

#Raconte-moi une histoire Chère Esther : une

Là où tout commence.

Qui nous sommes? Où sommes-nous? Que fait-on ici ? Et surtout, que devons-nous faire ?

je ne cache pas que je premières minutes dans Dear Esther peut causer un peu de perplexité, surtout à ceux qui ne sont pas habitués aux jeux vidéo où il n'y a pas d'ennemis à abattre ou d'énigmes à résoudre. Pour essayer de clarifier un peu nos idées, essayons de répondre aux questions qui viennent d'être évoquées.

Tout d'abord, nous ne connaissons pas l'identité de notre protagoniste ; nous savons seulement que c'est un homme d'âge moyen qui aime écrire des lettres, presque toutes adressées à Esther, une femme à laquelle il est profondément attaché et qui, pour des raisons que nous ignorons, n'est plus là.
En ce qui concerne le mise de notre aventure, nous avons cependant quelques informations supplémentaires : nous sommes sur l'une des îles des Hébrides, située au large de la côte ouest de l'Ecosse. C'est un archipel habité depuis l'aube de l'humanité et composé, entre autres, des roches les plus anciennes du Royaume-Uni.

S'il est difficile, du moins au début, de comprendre la raison de notre présence sur ce lieu inhabité, ce à quoi nous sommes appelés est assez simple, ainsi que laseule option à notre disposition: marcher. En explorant l'île, en effet, nous serons accompagnés par la voix du protagoniste qui, dès que nous atteindrons certains endroits, nous racontera des histoires concernant la vie de certains personnages : Donnelly, la première personne à cartographier l'île, Jacobson, un berger qui a vécu au XVIIIe siècle, et enfin Paul, un homme alcoolique qui, d'une certaine manière, est lié à la disparition de Esther.



Il va sans dire que, surtout au début, toutes ces informations apparaîtront comme des pièces d'un trop grand puzzle. La seule chose qui semble attirer l'attention du protagoniste est un 'antenne radio, visible dès les premières minutes de jeu, et qui deviendra le but de notre périple, marqué par la lenteur de notre héros sans nom.

Métaphores, présences et messages (plus ou moins) cachés

Comme indiqué ci-dessus, le gameplay de Cher Esther consiste à se rendre dans un point A à point B, à quelques exceptions près. L'essentiel de l'expérience de jeu, cependant, consiste à explorer l'île en essayant de saisir les indices qui se dévoileront sous nos yeux, et qui donneront du sens aux récits de la voix off.

L'idée de ne pas être sur une île commune et simple ne prendra forme que vers le milieu de notre parcours ; cependant, certains signes en seront clairs dès le départ.

En fait, dans différents points de l'île, il sera possible de rencontrer des dieux messages écrits avec une peinture fluorescente, qui reproduiront autant des "peintures rupestres" que des formules chimiques, jusqu'à rendre compte d'écritures réelles et bien lisibles.

De plus, immédiatement après avoir quitté la jetée, nous en verrons de grands lignes blanches sur la paroi verticale de la falaise qui, comme le précise le narrateur, constituait une méthode, depuis l'Antiquité, pour signaler la présence d'une épidémie à quiconque avait l'intention d'atterrir. Il est donc clair que l'île a été en proie à une maladie, mais nous semblons être les seuls êtres humains présents à des kilomètres.


Si les formules chimiques (probablement de médicaments) et les références aux maladies ne suffisaient pas, il suffit de regarder autour de soi pour comprendre qu'au-delà de la petite jetée initiale, il n'y a pas d'endroits où il est possible de débarquer et, par conséquent, même pas de pouvoir en sortir. . Ce qui vient d'être dit est renforcé par les épaves retrouvées dans la baie, qui représentent peut-être des tentatives d'atterrissage et/ou d'évasion qui ont mal tourné.


La confirmation de nos soupçons vient de manière totalement aléatoire lorsque, explorant des lieux secondaires, nous trouvons une pile de livres abandonnés au fond d'une gorge.

Il n'y a plus de doute : l'île sur laquelle nous nous trouvons n'est rien d'autre qu'une métaphore, la représentation d'un état mental dans lequel notre protagoniste est bloqué depuis on ne sait combien de temps, dont quelqu'un aura tenté de le sauver de diverses manières (vaisseaux et médicaments sont là pour le prouver), mais en vain.

Désormais tout est plus clair : suite à un événement traumatisant, notre protagoniste est enfermé sur une île déserte de son subconscient, ne permettant à personne d'entrer ni de sortir de lui.

Mais qu'est-ce qui a pu pousser un homme à un geste aussi extrême ? Nous ne pouvons pas encore le dire, mais le sentiment est que "chère Esther" est directement liée à toute l'affaire que nous vivons.

Ce qui est en haut et ce qui est en bas

Comme ci-dessus - donc ci-dessous,
comme ci-dessous - donc ci-dessus.
Comme à l'intérieur - donc à l'extérieur,
comme à l'extérieur - donc à l'intérieur.
Comme dans le grand - donc dans le petit.

La troisième loi universelle, telle que rapportée dans les écrits d'Hermès Trismégiste, stipule que ce qui se passe à l'intérieur de nous influence directement ce qui se passe à l'extérieur de nous. Justement sur la base de ce qui vient d'être écrit, pour comprendre le « dehors », il faut regarder à l'intérieur, quitte à entrer en contact direct avec la douleur.

Notre voyage a commencé au sommet, dans un silence interrompu uniquement par nos pas, par une rafale de vent et par la voix du narrateur, mais la véritable compréhension de ce qui se passe se produira lorsque nous déciderons d'explorer ce qui se trouve en dessous, tout à l'intérieur, en atterrissant dans l'un des scénarios les plus évocateurs du jeu : les grottes.

Si la surface était représentée comme un paysage calme, immobile et touché par une douce lumière, filtrée par un éternel manteau de nuages, les grottes sont tout le contraire : un jeu constant d'ombre et de lumière accompagnera notre descente, ainsi que la bioluminescence. des minéraux et végétaux présents, le tout accompagné du débit constant des rivières souterraines. Nous arriverons dans cette zone en faisant un véritable saut dans le vide, atteignant ainsi la partie la plus profonde de l'île et découvrant ce qu'il y a derrière tout cela.

Il le mystère est enfin révélé: l'Esther si chère à notre protagoniste est décédée dans un accident de voiture, causé par ce Paul auquel la voix off a souvent fait référence et qui, probablement, était ivre au moment du tragique événement.

Le protagoniste, évidemment, n'a jamais pu surmonter le traumatisme, refusant toute élaboration du deuil et ne trouvant un soulagement que dans l'isolement le plus total, représenté comme un lieu inaccessible, immobile, dépourvu de presque toute forme de vie sensible et dans lequel tout s'échappe routes ont été détruites ou rendues inutilisables.
Tous sauf un : la tour radio.

Une lente ascension

Imaginez-vous sur une immense plage à l'heure la plus sombre de la nuit, et les seules sources lumineuses sont la pâleur d'une énorme pleine lune et un feu de joie lointain.

Immédiatement après avoir touché le douleur de notre protagoniste, nous serons appelés à remonter à la surface, conscients de ce à quoi nous devons faire face. Cette fois, cependant, nous serons embrassés par les rayons blancs de la Lune, qui dévoileront un scénario aussi mélancolique qu'époustouflant.

Nous sommes maintenant conscients du mystère que notre homme essayait de cacher à l'intérieur ; il a complètement émergé, et maintenant c'est notre tour étapes plus difficiles: traitement et dépassement.

Dès nos premiers pas sur le rivage illuminé par le clair de lune, nous remarquerons la présence de nombreuses bougies allumées. En les observant de plus près, nous remarquerons que nous ne sommes pas en présence de simples bougies, mais de vraies la lumière d'un votif, à proximité duquel se trouve un objet ayant appartenu à notre bien-aimée, ou lié à elle.

Quelques photos encadrées, des morceaux de sa voiture accidentée et même un nid avec des œufs à l'intérieur (peut-être pour indiquer que la femme n'était pas la seule victime de l'accident), sans compter les nombreux bateaux en papier tirées des lettres sans fin jamais arrivées à destination : tous ces éléments sont un témoignage du lien du protagoniste avec Esther, représentant un hommage à la femme de sa vie et, en même temps, le principal obstacle à la réalisation d'une nouvelle vie, un nouveau départ.

Ce n'est donc pas un hasard si, près de la pente vers le tour de radio, nous devrons tout laisser derrière nous, atteignant le seul point qui nous permettra d'envoyer un message d'aide à l'extérieur. Une fois arrivés à destination, cependant, notre protagoniste fera un geste inattendu : il se jettera dans le vide. Cependant, à quelques mètres au-dessus du sol, son ombre (la seule chose que nous puissions voir de lui) se transformera en celle d'un oiseau, planant dans les airs et loin de l'île, concluant ainsi notre voyage.

Questions (beaucoup) et réponses (peu)...

Vous l'aurez sans doute compris, Dear Esther est un titre bien particulier, qui ne dévoile pas d'emblée son intrigue qui, en fait, est le seul ingrédient à la base de toute l'expérience de jeu. Le récit, cependant, se présente immédiatement comme cryptique et fragmenté et, comme cela arrive souvent, laisse différents questions sans réponse.

Qui est exactement le protagoniste ?
Est-il le mari d'Esther ?
Ou s'agit-il vraiment de Paul, le coupable de l'accident ?
A-t-il vraiment visité l'île présente dans son inconscient ?
La femme était-elle la seule victime ?
Et surtout, comment l'histoire se termine-t-elle ?
Le protagoniste a-t-il réussi à envoyer un signal à l'extérieur, demandant de l'aide ?
Au contraire, avez-vous choisi de continuer à vivre isolé de tout et de tous, fuyant la tour radio ?
Ou a-t-il quand même choisi de faire un geste extrême, réalisant que le suicide était la seule véritable évasion de l'île ?

Il est presque inutile de souligner à quel point ces questions et d'autres ont été un terreau fertile pour les fils de discussion sur les forums et sur les pages officielles du jeu, et qu'aujourd'hui encore, des années plus tard, une position unique n'a pas été atteinte. La Chinese Room marche beaucoup sur les questions qui se posent dans l'esprit de l'utilisateur, mais n'apporte jamais de vraie réponse ou, du moins, pas de manière "classique". Les lettres et les histoires de la voix off sont presque un contour de notre voyage, tandis que l'essentiel sera raconté (et révélé) à l'aide du passions. Comment? A travers les sons, les jeux de lumière et les couleurs qui s'alternent dans les différentes étapes.

Il temps maussade de la première section, par exemple, est le reflet de la condition du protagoniste, qui depuis on ne sait combien de temps est dans un isolement total, sans le moindre contact humain. La présence même de maisons abandonnées, d'épaves ou encore d'objets de la vie quotidienne est tout ce qui reste de l'intégrité psychique antérieure de l'homme. Évidemment, le joueur ne pourra comprendre ce qui est maintenant écrit qu'après un certain moment, mais tout ce qui l'entoure est une référence claire à la vie antérieure du protagoniste.

L'instant du "descente dans le sous-sol» C'est sans doute la partie la plus intime de Dear Esther, avec laquelle l'équipe de développement a choisi de faire ressurgir les souvenirs les plus douloureux. Ce n'est pas un hasard, en effet, si la scène de l'accident est (re)vivée au fond d'un lac souterrain, peut-être la partie la plus profonde de l'île et, donc, la plus cachée. L'environnement que l'on retrouve dans les grottes est, comme mentionné ci-dessus, plein de lumières et de couleurs, paradoxalement beaucoup plus gai que la surface. Les développeurs ont choisi ces chromatismes juste pour symboliser l'activité cérébrale et ses fulgurances créatrices, toujours présentes malgré tout. L'esprit humain est le plus grand mystère scientifique de tous les temps et, même dans notre cas, il reste impénétrable, et les seuls messages que nous comprenons sont les peintures et les écrits réalisés avec de la peinture fluorescente qui, à certains points de la descente, sont beaucoup plus présents et probablement ont été choisis pour représenter les malaises et les psychoses du protagoniste.

La dernière partie de notre voyage se déroule cependant de nuit : tout est enveloppé par l'obscurité qui, avec sa couleur noire, communique le lutto que vit le protagoniste, également rappelé par les nombreuses bougies éparpillées le long de la côte. Dès les tonalités plus détendues de la bande sonore, une sorte d'acceptation est perçue, et ce n'est pas un hasard si, dans la montée finale, nous sommes en mesure d'atteindre le point culminant de l'île, ce qui nous permet de voir chaque recoin, presque jusqu'à représentent la prise de conscience de notre homme qui, jamais comme maintenant, observe sa condition en toute lucidité.

… dix ans après

Ce qu'il nous reste, presque 10 ans depuis la sortie de Dear Esther, est une histoire intense et passionnante, capable d'étonner même les plus sceptiques et d'ouvrir la voie à de nombreux autres titres qui feront la fortune de simulateur de marche.

Si je devais me tourner vers la version sceptique du passé de moi-même, je lui dirais oui : ne simulateur de marche le seul but est d'aller d'un point A à un point B, mais que ce qui fait la différence, c'est ce qui se passe dans le laps de temps qui nous sépare de la destination finale. Nous n'aurons pas de hordes d'ennemis à vaincre, d'énigmes à résoudre, de plateformes sur lesquelles sauter ou d'objets à fabriquer, mais nous serons constamment entourés d'une histoire qui nous accompagnera à chaque étape.

Et crois-moi: Parfois, c'est tout ce qu'il faut.

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