Selon l'Ă©diteur de Six jours Ă Fallujah, Victura, le FPS militaire rĂ©cemment "ressuscitĂ©" (on en parlait dans cette news), basĂ© sur une vraie bataille de la guerre d'Irak, ne cherche pas Ă "faire un commentaire politique sur la question de savoir si la guerre elle-mĂȘme a pu ĂȘtre une bonne ou une mauvaise idĂ©e" .
Pierre Tamte, responsable de Victura, éditeur de Six Days in Fallujah, a déclaré le développeur Highwire Games "Ne s'attaquera pas aux problÚmes politiques qui ont conduit au conflit"il s'agira plutÎt de "susciter de l'empathie" pour les troupes américaines, leur travail pour éliminer les insurgés à travers Fallujah et les civils qui ont été impliqués dans la confrontation.
"Je pense que des gens raisonnables peuvent ĂȘtre en dĂ©saccord avec cela", a dĂ©clarĂ© Tamte Ă JeuxServer, expliquant comment l'objectif de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement Ă©tait de raconter les sentiments et les expĂ©riences des militaires amĂ©ricains qui ont combattu Ă Fallujah dans ce qu'on appelait un vĂ©ritable exemple de siĂšge moderne.
"Pour nous, en tant qu'Ă©quipe, il s'agit vraiment d'aider les joueurs Ă comprendre les subtilitĂ©s du combat urbain." Tamte continue. "Ce sont les expĂ©riences de cet individu qui est maintenant lĂ en raison de dĂ©cisions politiques. Et nous voulons montrer comment les choix faits par les politiciens influencent les choix [un marine] doit faire sur le champ de bataille. De mĂȘme que Marine ne peut pas juger les choix des politiques, nous n'essayons pas de faire un commentaire politique pour savoir si la guerre elle-mĂȘme Ă©tait une bonne ou une mauvaise idĂ©e" .
Une déclaration qui semble courir aprÚs celles de autres développeurs et acteurs de l'industrie qui, au fil des mois, ont été dépensés pour éviter d'entrer dans des questions politiques (comme dans le cas de Tim Sweeny d'Epic Games), mais qui dans le cas de Six Days in Fallujah pourrait, à terme, créer de belles discussions.
Le siÚge de Fallujah : un sujet brûlant
D'aprÚs ce que l'on sait, Highware Games et Victura travaillent à la construction d'un produit le plus respectueux possible de l'histoire du siÚge de Fallujah, devenu entre 2003 et 2004 fief d'une cellule terroriste trÚs bien préparé qui a mis l'armée américaine et certaines agences sous-traitantes (sociétés militaires privées) en échec pendant des mois.
Production du jeu requise l'interview de décide de témoins oculaires entre civils, militaires américains et irakiens, un fait qui pourrait suggérer que Six Days in Fallujah pourrait devenir un exemple intéressant de jeu vidéo historique sur un événement contemporain. Pourtant, d'ores et déjà , divers éléments apparaissent potentiellement controversé.
Toujours dans son interview avec Polygon en effet Tamte explique par exemple comment respecter les objectifs du jeu (la crĂ©ation d'un fps militaire qui rend hommage aux troupes US) Des faits historiques Ă©tablis ont Ă©tĂ© omis, comme l'utilisation d'armes non conventionnelles comme le phosphore blanc par les AmĂ©ricains. Un fait Ă l'Ă©poque extrĂȘmement contestĂ© par les institutions internationales et que l'Ă©quipe de dĂ©veloppement, tout en Ă©tant attentive Ă la reconstruction de l'histoire, ne semble pas vouloir aborder, bien que Tamte lui-mĂȘme ait dĂ©clarĂ© que l'un des thĂšmes du jeu devait ĂȘtre "le coĂ»t humain" de la guerre.
« Il y a des choses qui nous divisent et pour inclure ces choses qui divisent vraiment, je pense que cela détourne les gens des histoires humaines auxquelles nous pouvons tous nous identifierTamte en a parlé. "J'ai deux préoccupations concernant l'inclusion du phosphore comme arme. La premiÚre est que cela ne fait pas partie des histoires que ces gars-là nous ont racontées, donc je n'ai pas de base authentique et factuelle sur laquelle le dire. C'est le plus important. La seconde est que je ne veux pas que des choses sensationnelles détournent l'attention de histoire de cette expérience" .
L'Ă©quipe amĂ©ricaine pourrait ĂȘtre sur le point d'Ă©voluer sur un vĂ©ritable terrain minĂ© et dans un cadre potentiel d'ambiguĂŻtĂ©.
Alors que le but semble ĂȘtre de dĂ©crire l'horreur de la guerre-dont le POV d'une famille de civils, dont l'histoire alternera avec celle des militaires- d'autre part, divers choix d'omission pouvaient donner lieu Ă des polĂ©miques qui Ă©taient dĂ©jĂ dans l'air au moment de la premiĂšre tentative de publication du jeu.
Nous verrons.