Tales of Berseria - Critique

Tales of Berseria - Critique

Revue par Gianluca Arène « DottorKillex »

En ce qui concerne les jeux de rôle de matrice japonaise, dans le Soleil Levant, seuls Dragon Quest et Final Fantasy peuvent se vanter d'avoir un plus grand nombre d'adeptes de la série Tales of de Namco Bandai : chiffres en main, nous parlons de l'une des marques les plus réussies des vingt dernières années, qui a su maintenir un niveau de qualité moyen très élevé, quelles que soient les différentes plateformes ayant accueilli les différents épisodes.
Peut-être aussi pour cette raison Tales of Zestiria a été apprécié mais sans trop réchauffer le cœur des fans : malgré le développement a commencé également dans ce cas sur PS3, Tales of Berseria vient résolument redresser le coup, proposant des thèmes et des intrigues destinés à un public apparemment plus mature, accompagné d'une série de mécaniques qui ont déjà fait leurs preuves.
Ce sont les ingrédients : voyons comment le cocktail final s'est assemblé.



Vengeance, terrible vengeance

Tales of Berseria est une pomme du même panier que Zestiria, mais elle a un tout autre goût : si le titre sorti en 2015 mettait le joueur dans la peau du sauveur de l'humanité, un héros sans tache qui a lutté avec acharnement contre le mal, ce dernier effort par Namco Bandai le place plutôt dans le rôle beaucoup plus inconfortable de Velvet Crow, une fille qui a tout perdu et qui a l'intention de se venger de la personne qu'elle tient pour responsable de ses innombrables malheurs.
Après un prologue où l'on découvre un aperçu du quotidien de Velvet, de son jeune frère Laphicet et de leur beau-frère Artorius, tous orphelins de Celica, épouse de ce dernier et sœur aînée des deux garçons, le tournant viendra du jour au lendemain. .écarlate, avec le ciel trempé de sang, quand l'épéiste sacrifiera la vie du petit Laphicet à ses propres fins, sous les yeux terrifiés de Velvet.
Dans une vaine tentative pour sauver son frère, l'anti-héroïne du jeu va contracter la démonite, un fléau qui se propage rapidement dans le royaume de Midgand et qui transforme les humains en bêtes sanguinaires, qui s'attaquent à vue à toute forme vivante.
Le joueur reprendra le contrôle de Velvet dans les donjons puants de Titania, une île pénitentiaire où elle a été enfermée pendant trois ans, période pendant laquelle elle n'a mangé que ses semblables, à travers son monstrueux bras démoniaque, capable d'absorber l'énergie vitale d'hommes, de démons et de malak.
Velvet profitera de l'aide inattendue reçue dans ces circonstances, libérant également tous les autres détenus afin de détourner l'attention des exorcistes de garde et de s'enfuir, en compagnie de Magilou, une sorcière irritante et subtile, et de Rokurou, un samouraï qui démontre immédiatement un fort sentiment de loyauté.
Avec ces prémisses, Tales of Berseria entrera dans l'histoire non seulement comme le premier chapitre de la série qui vous permet de jouer un héros féminin, mais aussi comme l'un des épisodes les plus sombres, les plus violents et les plus amers de la franchise, bien que, progressant le long du scénario principal, il y aura des traits typiques de la série, y compris des moments beaucoup plus légers, des blagues amusantes et des situations à la limite du paradoxe.
L'intention de l'équipe de scénaristes semble être de se distancer des canons de Zestiria, avec qui Berseria partage également l'univers du jeu, et on peut dire que le résultat est brillamment atteint, grâce à un tissage noué autour d'émotions telles que l'égoïsme, la colère et la haine et un casting de personnages démesurés, très loin des stéréotypes du genre.



Une nouvelle façon de se battre

Le système de jeu, pratiquement inchangé par rapport à l'épisode précédent, voit cependant un nouvel équilibre du système de combat, qui est configuré comme une évolution de celui vu dans Zestiria, avec des ajouts bienvenus qui le rendent encore plus dynamique et ajoutent une certaine stratégie stratégique. profondeur. .
Au centre des combats se trouve désormais la Soul Bar, un élément à surveiller en permanence pendant les combats : vous pouvez commencer des combats avec un nombre d'Âmes variant de deux à quatre, selon les conditions initiales du combat.
Si le joueur parvient à surprendre un ennemi, il partira avec quatre âmes, alors que, dans le cas contraire, il devra se contenter de deux seulement, alors que des affrontements réguliers garantiront trois âmes : celles-ci sont fondamentales car, dans le absence de barre de mana, ils représentent le réservoir dans lequel puiser pour tous les mouvements, qu'ils soient Mystiques ou Arts Martiaux (respectivement magiques et physiques).
Comme dans Zestiria donc, il n'est pas possible d'attaquer sans interruption, car le mashing de boutons ne rapporte que dans les affrontements les plus simples : ou mieux, techniquement, différemment du prequel, ce serait aussi possible mais les coups lancés avec la barre vide seront beaucoup plus faible, avec un risque élevé de rater la cible ou de la voir bloquée par l'ennemi.
Il suffira d'attendre quelques secondes, ou mieux encore de parer quelques coups adverses (la touche utilisée pour la parade est L1) pour voir la barre se recharger, et ainsi recommencer à marteler les ennemis.
De plus, le nombre d'âmes avec lesquelles vous commencez un combat peut être augmenté de différentes manières, y compris en frappant à plusieurs reprises les faiblesses élémentaires des ennemis, en les faisant changer de statut ou en les étourdissant, mais les mêmes règles s'appliquent également au groupe, donc c'est un bon idée, équipez-vous d'équipements spéciaux et utilisez la parade intelligemment.
Deux attaques spéciales sont alors possibles, en appuyant sur les touches L2 et R2, d'intensité différente et stratégiquement pertinentes : la première, possible uniquement pour remplir un compteur qui tient compte des dégâts infligés et subis, est capable de prolonger encore le déjà très long des enchaînements de combos qui peuvent s'enchaîner, mais c'est le second, le Breakthrough Soul, celui qui peut vraiment renverser le cours d'un combat.
S'il est en possession d'au moins trois âmes, le joueur peut invoquer cette puissante attaque, qui, en plus d'infliger des dégâts très conséquents tout au long de sa (courte) durée, offre également d'autres effets secondaires sur lesquels le joueur peut influer, comme la régénération progressive. des points de vie de celui qui l'a lancé, un nombre accru de points d'expérience à la fin de la bataille ou une forte possibilité d'infliger un statut modifié à l'ennemi touché, pour ne citer que quelques exemples.
En plus de peser les combinaisons possibles, le joueur devra également évaluer comment et quand utiliser cette attaque, car à chaque fois qu'il invoque la Breakthrough Soul elle cède une âme à la cible : il apparaît donc évident que ce n'est pas le cas de en abuser, et que, surtout lors des combats de boss, la profondeur stratégique du système de combat en profite.
Hormis un mini-jeu purement textuel qui consiste à envoyer un vaisseau en exploration dans des territoires inconnus, utile plus qu'autre chose pour renflouer les caisses du joueur, la structure du produit suit servilement celle du chapitre précédent, avec tout ce qui suit.
L'exploration joue un rôle de moins en moins prédominant, compte tenu de la petite taille des cartes et de la planéité de la conception des donjons et des zones hors des villes, et, comme il est de tradition pour les derniers épisodes de la franchise, le contrôle du joueur sur le système de croissance de les membres du groupe est très limité, dans le but de passer le moins de temps possible dans les menus du jeu afin de privilégier la narration, et, surtout, le système de combat énergique.



Eh bien, mais pas très bien

L'analyse de l'aspect technique de Tales of Berseria ne peut être que double, selon que l'on le compare avec d'autres jeux de rôle vus sur PS4 ou avec les Tales of précédemment sortis, à commencer par Zestiria.
Dans le premier cas, ce serait l'insatisfaction de prendre le relais : malgré une excellente direction artistique et une utilisation intelligente du cel shading, qui couvre les défauts de certaines textures de surface en basse résolution, Berseria apparaît évidemment comme le fils de l'ancienne génération de consoles, avec des animations un peu boisées, des maps limitées dans leur étendue et des mimiques peu convaincantes.
Au-delà des promesses de titres comme Horizon Zero Dawn, bref, la comparaison avec de nombreux RPG déjà disponibles sur le flagship de Sony (comme Thw Witcher 3) est sans pitié pour le produit Namco Bandai.
D'un autre point de vue cependant, en comparant ce titre à Zestiria, on peut constater des progrès en termes de modélisation polygonale, de la caméra, désormais beaucoup moins gênante dans les combats en salle, et de la stabilité du framerate, beaucoup plus proche. à 60 fps stable par rapport au passé récent.
A bien des points de vue donc, nous sommes face aux plus beaux contes jamais vus, et nous sommes sincèrement curieux de voir, dès les prochains chapitres, ce que les développeurs pourront faire sans le lest que représente le développement sur Playstation. 3 .
La bande-son, en revanche, nous a moins convaincus, plus pour la comparaison avec les excellences du passé que pour ses propres démérites : le doublage est en effet d'excellente qualité, tant dans la piste japonaise que dans celle anglaise, mais nous n'ont pas écouté de morceaux capables de rester imprimés avec la console éteinte, comme c'était souvent le cas avec certaines des œuvres précédentes de Sakuraba-san, compositeur historique de la série.
Comme le veut la tradition de la série, la longévité globale est donc très satisfaisante : en ne se consacrant qu'à quelques missions secondaires pour des raisons de temps, on a bouclé le titre en un peu plus de quarante heures, mais la multitude d'options pour ceux qui veulent prolonger leur temps à Midgand, cela vous permet d'ajouter au moins quinze à vingt heures supplémentaires au décompte.



Commentaire final

Avec Tales of Berseria, Namco Bandai parvient à donner une continuité au projet commencé avec Zestiria et, en même temps, à améliorer certains des problèmes critiques, tels que le récit légèrement insipide et la caméra chancelante.
Le résultat est un JRPG qui, tout en adhérant pleinement aux canons classiques de la série en matière de système de combat, de rythme et d'équilibre entre les phases dialogiques et ludiques, parvient à se démarquer grâce à un casting de personnages très différent de l'habituel, mené par un combattu, protagoniste humain comme jamais auparavant, parmi les meilleurs que la saga de longue durée ait vus jusqu'à présent.
C'est donc un produit à deux visages, qui ose peu du point de vue des mécaniques de jeu et pourtant se plaît à se moquer des attentes du public du côté narratif, et qui, dans l'ensemble, est tout de même plus agréable que son immédiat prédécesseur.
En considération de cela, tous ceux qui ne dédaignent pas un jeu de rôle classique, avec tous les signes extérieurs qui caractérisent le genre, devraient au moins y réfléchir.

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