Tales of Berseria - Revisión

Tales of Berseria - Revisión

Reseña de Gianluca “DottorKillex” Arena

Cuando se trata de juegos de rol de matriz japonesa, en Rising Sun solo Dragon Quest y Final Fantasy pueden presumir de un mayor seguimiento de la serie Tales of de Namco Bandai: números en mano, hablamos de una de las marcas más exitosas. de los últimos veinte 'años, que ha mantenido un nivel de calidad medio muy alto, independientemente de las distintas plataformas que han albergado los distintos episodios.
Quizás también por eso Tales of Zestiria gustó pero sin calentar demasiado el corazón de los fans: a pesar de que el desarrollo ha comenzado también en este caso en PS3, Tales of Berseria viene a enderezar decididamente el tiro, proponiendo temas y tramas dirigidas a un público aparentemente más maduro, acompañado de una serie de mecánicas ya probadas.
Estos son los ingredientes: veamos cómo quedó el cóctel final.



Venganza, terrible venganza

Tales of Berseria es una manzana de la misma cesta que Zestiria, pero tiene un sabor completamente diferente: si el título lanzado en 2015 ponía al jugador en la piel del salvador de la humanidad, un héroe inmaculado que luchó ferozmente contra el mal, este último esfuerzo de En cambio, Namco Bandai lo coloca en el papel mucho más incómodo de Velvet Crow, una chica que lo ha perdido todo y pretende vengarse de la persona a la que considera responsable de sus innumerables desgracias.
Tras un prólogo en el que se nos muestra el día a día de Velvet, su hermano menor Laphicet y su cuñado Artorius, todos huérfanos de Celica, esposa de esta última y hermana mayor de los dos niños, el punto de inflexión llegará de la noche a la mañana. escarlata, con el cielo empapado en sangre, cuando el espadachín sacrificará la vida del pequeño Laphicet para sus propios fines, justo ante los ojos aterrorizados de Velvet.
En un vano intento por salvar a su hermano, la antiheroína del juego contraerá la demoníaca, una plaga que se está extendiendo rápidamente en el reino de Midgand y que transforma a los humanos en bestias sedientas de sangre, que atacan a cualquier forma viviente en cuanto la ven.
El jugador volverá a tomar el control de Velvet en las apestosas mazmorras de Titania, una isla penitenciaria donde estuvo encerrada durante tres años, tiempo durante el cual no comió nada más que a sus semejantes, a través de su monstruoso brazo demoníaco, capaz de absorber la energía vital. de hombres, demonios y malak.
Velvet aprovechará la inesperada ayuda recibida en estas circunstancias, liberando además a todos los demás reclusos para desviar la atención de los exorcistas de guardia y huir, en compañía de Magilou, una irritante y sutil bruja, y Rokurou, un samurái que inmediatamente demuestra un fuerte sentido de lealtad.
Con estas premisas, Tales of Berseria pasará a la historia no solo como el primer capítulo de la serie que te permite encarnar a una heroína, sino también como uno de los episodios más oscuros, violentos y amargos de la franquicia, aunque, avanzando a lo largo de la trama principal habrá rasgos típicos de la serie, incluidos momentos mucho más ligeros, bromas divertidas y situaciones que rozan lo paradójico.
La intención del equipo de escritores parece ser la de distanciarse de los cánones de Zestiria, con la que Berseria también comparte universo de juego, y el resultado se puede decir que está brillantemente logrado, gracias a una trama anudada en torno a emociones como el egoísmo, ira y odio y un elenco de personajes desmesurados, muy alejados de los estereotipos del género.



Una nueva forma de luchar

El sistema de juego, mayoritariamente sin cambios respecto al episodio anterior, sin embargo, ve un nuevo equilibrio del sistema de combate, que se configura como una evolución del visto en Zestiria, con bienvenidos añadidos que lo hacen aún más dinámico y añaden cierto carácter estratégico. profundidad. .
En el centro de los combates ahora se encuentra la barra de almas, un elemento a vigilar constantemente durante los combates: puedes iniciar combates con un número de almas que varía de dos a cuatro, dependiendo de las condiciones iniciales del combate.
Si el jugador logra tomar por sorpresa a un enemigo, comenzará con cuatro almas, mientras que, en caso contrario, deberá conformarse con solo dos, mientras que los enfrentamientos regulares garantizarán tres almas: estas son fundamentales porque, en el En ausencia de una barra de maná, representan el depósito del que extraer todos los movimientos, ya sean Artes Místicas o Marciales (respectivamente mágicas y físicas).
Como en Zestiria, por lo tanto, no es posible atacar sin interrupción, porque el machacar botones solo paga en los enfrentamientos más simples: o mejor, técnicamente, a diferencia de la precuela, también sería posible pero los tiros lanzados con la barra vacía serán mucho más débiles, con un alto riesgo de fallar el objetivo o verlos bloqueados por el enemigo.
Bastará con esperar unos segundos, o mejor aún, parar un par de tiros del oponente (la tecla que se usa para parar es L1) para ver cómo se recarga la barra, y así empezar a golpear de nuevo a los enemigos.
Además, la cantidad de almas con las que comienzas una pelea se puede aumentar de varias maneras, incluido golpear repetidamente las debilidades elementales de los enemigos, alterar su estado o aturdirlos, pero las mismas reglas también se aplican a la fiesta, por lo que es una buena idea equípese con equipo especial y use el desfile de manera inteligente.
Entonces son posibles dos ataques especiales, presionando las teclas L2 y R2, de diferente intensidad y estratégicamente relevantes: el primero, posible solo para llenar un medidor que tiene en cuenta el daño infligido y sufrido, es capaz de prolongar aún más el ya muy largo cadenas de combos que se pueden encadenar, pero es el segundo, el Breakthrough Soul, el que realmente puede cambiar el rumbo de una pelea.
Si está en posesión de al menos tres almas, el jugador puede invocar este poderoso ataque, que además de infligir un daño muy sustancial a lo largo de su (corta) duración, también ofrece otros efectos secundarios sobre los que el jugador puede incidir, como la regeneración progresiva. de los puntos de vida de quien lo lanzó, un mayor número de puntos de experiencia al final de la batalla o una alta posibilidad de infligir un estado alterado al enemigo golpeado, solo por nombrar algunos ejemplos.
Además de sopesar las posibles combinaciones, el jugador también tendrá que evaluar cómo y cuándo usar este ataque, ya que cada vez que invoca el Breakthrough Soul cede un alma al objetivo: por lo tanto, parece evidente que no es el caso de abusar de él, y eso, especialmente durante las peleas de jefes, la profundidad estratégica del sistema de combate se beneficia.
Excepto por un minijuego puramente textual que implica enviar una nave para explorar territorios desconocidos, útil más que nada para reponer las arcas del jugador, la estructura del producto sigue servilmente la del capítulo anterior, con todo lo que sigue.
La exploración juega un papel cada vez menos predominante, dado el reducido tamaño de los mapas y lo plano del diseño de las mazmorras y zonas fuera de los pueblos, y, como es tradicional en los últimos episodios de la franquicia, el control del jugador sobre el sistema de crecimiento de el número de miembros del grupo es muy limitado, con el fin de pasar el menor tiempo posible en los menús del juego para favorecer la narración y, sobre todo, el enérgico sistema de combate.



Bueno pero no muy bien

El análisis del aspecto técnico de Tales of Berseria solo puede ser doble, según lo compares con otros juegos de rol vistos en PS4 o con los Tales of lanzados anteriormente, empezando por Zestiria.
En el primer caso, sería una insatisfacción tomar el relevo: a pesar de una excelente dirección artística y un uso inteligente del cel shading, que tapa los defectos de algunas texturas superficiales en baja resolución, Berseria evidentemente parece hijo de la vieja generación de consolas, con animaciones un poco amaderadas, mapas limitados en su extensión y expresiones faciales poco convincentes.
Más allá de las promesas de títulos como Horizon Zero Dawn, en definitiva, la comparación con muchos RPG ya disponibles en el buque insignia de Sony (como Thw Witcher 3) es implacable para el producto de Namco Bandai.
Desde otro punto de vista, sin embargo, al comparar este título con Zestiria, podemos ver avances en cuanto al modelado poligonal, de la cámara, ahora mucho menos estorbo en las peleas de interior, y de la estabilidad del framerate, mucho más cercana. a 60 fps estable en comparación con el pasado reciente.
Por tanto, desde muchos puntos de vista, nos encontramos ante los Tales of más hermosos que jamás se hayan visto, y tenemos una sincera curiosidad por ver, a partir de los próximos capítulos, qué podrán hacer los desarrolladores sin el lastre que representa el desarrollo en Playstation. 3 .
La banda sonora, en cambio, nos convenció menos, más por la comparación con las excelencias del pasado que por sus propios defectos: el doblaje es de hecho de excelente calidad, tanto en la pista japonesa como en la inglesa, pero No he escuchado piezas capaces de quedar impresas con la consola apagada, como sucedía a menudo con algunas de las obras anteriores de Sakuraba-san, compositor histórico de la serie.
Como es tradición en la serie, pues, la longevidad global es muy satisfactoria: dedicándonos solo a algunas misiones secundarias por cuestiones de tiempo, completamos el título en poco más de cuarenta horas, pero la multitud de opciones para quien quiera ampliar su tiempo en Midgand le permite agregar al menos otras quince a veinte horas a la cuenta.



Comentario final

Con Tales of Berseria Namco Bandai consigue dar continuidad al proyecto iniciado con Zestiria y, al mismo tiempo, mejorar algunos de los puntos críticos, como la narrativa un poco insípida y la cámara tambaleante.
El resultado es un JRPG que, si bien se adhiere plenamente a los cánones clásicos de la saga en cuanto a sistema de batalla, ritmo y equilibrio entre fases dialógicas y lúdicas, consigue destacar gracias a un elenco de personajes muy diferente al habitual, encabezado por un Luchado, protagonista humano como nunca antes, entre lo mejor que ha visto hasta ahora la longeva saga.
Se trata pues de un producto de dos caras, que se atreve poco desde el punto de vista de las mecánicas de juego y sin embargo disfruta burlándose de las expectativas del público desde la narrativa, y que, en su conjunto, sigue siendo más ameno que su inmediato predecesor.
En consideración a esto, todos aquellos que no desdeñen un juego de rol clásico, con toda la parafernalia que caracteriza al género, deberían al menos pensarlo.

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