Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

Sans remords, un film sorti le 30 avril sur Prime Video, est un film que tout amateur d'un certain genre de jeu vidéo pourrait aimer : c'est en fait le "prequel" de Rainbow Six, ou l'histoire d'origine du fondateur de la légendaire équipe spéciale antiterroriste protagoniste de la série de jeux vidéo homonyme d'Ubisoft, John Clark.

Un film d'action violent et pressant, avec la star Michael B. Jordan, en tant que réalisateur l'españolesssimo Stefano Sollima et qui représente le retour des histoires de l'un des auteurs de fiction les plus importants de la scène américaine, Tom Clancy.



Pour fêter l'événement, nous présentons aujourd'hui l'examen d'un auteur littéraire qui a peut-être construit en quarante ans de carrière le premier univers narratif transmédia dans lequel le jeu vidéo a joué un rôle fondamental.

Prêt? Commençons!

Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

Sans remords (2020)

Un auteur à succès

Le lien entre Tom Clancy et le jeu vidéo commence très tôt, cinq ans après son premier livre Hunt for Red October (1982), et se poursuit de manière linéaire et claire jusqu'à la mort de l'auteur, bien qu'avec quelques différences (que nous verrons bientôt).

Au moment de la Hunt for Red October (le jeu, 1987), Clancy s'était déjà imposé comme le père d'un vrai genre, le thriller techno militaire, composé d'histoires qui ont secoué des épisodes de la guerre froide, des intrigues internationales et un peu de machisme américain sain des années 80.


Les romans de Clancy - un assureur qui s'est toujours passionné pour le monde militaire et qui en est ensuite devenu l'auteur à succès - sont de longues "épopées post-modernes" dans lesquelles quelques héros extraordinaires doivent sauver le monde d'ennemis extérieurs comme la toujours chère et ancienne URSS, les terroristes du monde entier, les trafiquants de drogue, etc.


Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

Tom Clancy

Ce sont en fait des romans d'espionnage, mais littéralement regorge de détails historiques et techniques tirés de manuels militaires confidentiels que Clancy a pu consulter grâce à des amis de haut rang au sein de l'armée et des administrations américaines (y compris divers présidents républicains, comme Roland Reagan).

La littérature de Clancy - ainsi que le cinéma basé sur celle-ci, qui s'appuyait sur les performances d'acteurs tels que Sean Connery et Harrison Ford - est une sorte de célébration du militarisme américain, des histoires à l'âme conservatrice qui se posent peu de questions sur qui après tout est le "bon" sur l'échiquier géopolitique mondial.

Et il était pourtant l'un des rares auteurs capables de créer un bon "univers narratif" qui ne fait pas référence à l'imagerie fantastique, d'horreur ou de science-fiction. En fait, Clancy a réalisé plusieurs cycles de romans avec des protagonistes différents mais coexistants dans le même monde, en particulier le précité John Clark (Rainbow Six) et l'analyste Jack Ryan, protagoniste de nombreux romans dont The Hunt for Red October lui-même (ou, comme on le savait avant le film, "The Great Red October Escape"). Une série a également été consacrée à Ryan, toujours par Amazon Prime, sortie en 2018, qui a effectivement "refondé" le canon audiovisuel dédié à la marque et jeté les bases d'une sorte de "Clancyverse" (dont aussi "Senza Rimorso " ça fait partie ).


Une véritable industrie du divertissement basée sur le thriller politique.

Tom Clancy et le jeu vidéo

Maintenant, personne ne sera surpris d'apprendre (encore) qu'ils ont été tirés de l'univers de Clancy certaines des marques de jeux vidéo d'action les plus chanceuses de l'histoire du médium, du moins en ce qui concerne l'industrie "occidentale".


Si entre la fin des années 80 et le début des années 90, Hunt for Red October et d'autres romans ont inspiré de véritables liens entre films et jeux vidéo, en 1998 les choses se compliquent.

Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

Tom Clancy's Rainbow Six, le fps tactique historique qui a généré une série infinie de jeux qui ont survécu de génération en génération jusqu'à aujourd'hui, était en fait quelque chose de différent, une sorte de remaniement du roman original qui pliait l'idée de base (l'histoire des missions d'une équipe spéciale antiterroriste internationale) à la logique d'un gameplay pour l'ère révolutionnaire, basée sur le « plan-action » étroitement couplé au sein de structures labyrinthiques.

Il n'est pas nécessaire de penser au succès de Rainbow Six, car il est là pour tout voir.

La production est entre les mains de Red Storm Entertainment, une maison de logiciels qui utilise non seulement les licences créatives de Clancy, mais qui a été fondée par Tom Clancy, qui en fait en peu de temps une sorte de "société de droit d'auteur". À travers elle, Clancy a écrit sujets de jeux vidéo, des jeux vidéo milliardaires qui se sont avérés être de véritables affaires.


Après tout, le jeu de guerre est un cheval de bataille de l'industrie, et Clancy, en fait, a écrit des œuvres qui sont aussi des romans de guerre.

Et c'etait juste le début.

Bien sûr, c'était quelque chose de graduel, né comme une "niche" par rapport à des FPS plus traditionnels tels que Medal of Honor ou Battlefield, puis a explosé de façon extraordinaire avec Siege (2015), mais dès les premiers pas le nom Clancy finit par créer un espace dans l'Industrie.


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En 2001 c'est au tour de Ghost Recon, axé sur les actions tactiques de petit commando en plein champ, et en 2002 de Splinter Cell, réponse presque américaine et plus pleine d'"américanisme" solide au succès sensationnel de Metal Gear Solid.

Et nous voilà déjà à un autre niveau de notre histoire et de la stratégie commerciale de Clancy, car ni Splinter Cell ni Ghost Recon ne sont basés sur des romans préexistants. Au lieu de cela, ils sont basés sur des scénarios d'auteur, écrits par l'écrivain américain lui-même, qui portent sur d'autres fils narratifs.

Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

En fait, c'est avec ces projets que Clancy est passé de simple scénariste à scénariste ou, mieux encore, superviseur créatif de ces projets.

La formule a évidemment fonctionné, car Clancy est venu travailler sur des projets plus petits ou moins réussis comme Endwar ou HAWX, sans doute plus de niche que les projets listés ci-dessus, et pratiquement en même temps que sa mort (2013/14) à un projet ambitieux avec un objectif narratif encore plus particulier, à savoir la saga tps en ligne The Division. Une saga atypique selon les standards narratifs de Clancy, qui passe aux scénarios post-apocalyptiques et de survie d'une Amérique consumée par un virus mortel qui a apporté violence et anarchie.

Une idée heureuse, qui a donné naissance à une marque originale, forte, qui après un deuxième épisode (2019) s'enrichira bientôt de Heartland, free-to-play prévu pour 2022 au plus tard (ici les nouvelles).

Le tout sous l'égide d'une majeure d'exception : Ubisoft, qui a acquis en 2000 Red Storm et la licence de la marque "Tom Clancy's" se démarquant encore sur les titres de tous les jeux liés à l'œuvre de l'auteur.

Du roman au sujet du jeu vidéo

Que nous apprend l'histoire de Tom Clancy et sa relation avec le jeu vidéo ?

Principalement deux choses.

Le premier est que avant même d'être écrivain, Clancy était un grand entrepreneur de lui-même, capable de comprendre que ses créations étaient avant tout le matériau parfait pour une machine à faire de l'argent robuste et bien huilée.

Ce n'est pas nouveau (d'autres auteurs ont fait la même chose), mais Clancy l'a amené à un niveau d'efficacité vraiment magistral, peu importe ce que vous pensez du type de jeux., sur leur valeur artistique et même sur "l'idéologie" qui animait l'Américain (à toutes fins utiles, un conservateur très convaincu).

Tom Clancy : quand l'écriture devient un jeu vidéo

Mais il existe un autre niveau, plus profond et plus universel : Clancy a ouvert une voie que beaucoup d'autres devraient et pourraient suivre. Un écrivain à la "poétique" assez robuste et au public bien défini, à l'aise avec une certaine imagerie pop très consommable, met son "art" au service du jeu vidéo et élève ce dernier à une autre déclinaison d'histoires originellement littéraires, construisant un petit univers de récits gamifiés cohérents à leur manière.

En fait, à travers un travail 100% commercial, avec très peu de finalités "nobles", Clancy a cru au jeu vidéo depuis ses premiers pas, l'a "soutenu", dans un certain sens, l'a ennobli au sein de l'industrie du divertissement "qui compte" de la même manière que d'autres auteurs avaient anobli le cinéma ou la radio à l'époque en écrivant pour eux.

Pas mal, vraiment.

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