Tom Clancy: quando escrever vira videogame

Sem remorso, filme lançado em 30 de abril no Prime Video, é um filme que qualquer amante de um determinado gênero de videogame poderia amar: é na verdade o "prequel" de Rainbow Six, ou a história de origem do fundador da lendária equipe especial antiterrorismo protagonista da série de videogame homônima da Ubisoft, John Clark.

Um filme de ação violento e premente, protagonizado pela estrela Michael B. Jordan, como diretor o españolesssimo Stefano Sollima e que representa o retorno das histórias de um dos mais importantes autores de ficção da cena norte-americana, Tom Clancy.



Para comemorar o evento, apresentamos hoje um exame de um autor literário que talvez tenha construído em quarenta anos de carreira o primeiro universo narrativo transmidiático no qual o videogame teve papel fundamental.

Pronto? Vamos começar!

Tom Clancy: quando escrever vira videogame

Sem remorso (2020)

Um autor best-seller

A ligação entre Tom Clancy e o videogame começa muito cedo, cinco anos após seu livro de estreia Hunt for Red October (1982), e segue de forma linear e clara até a morte do autor, embora com algumas diferenças (que veremos em breve).

Na hora de Hunt for Red October (o jogo, 1987), Clancy já havia se estabelecido como o pai de um gênero real, o tecnothriller com formação militar, feito de histórias que abalaram episódios da Guerra Fria, intrigas internacionais e um pouco do saudável machismo americano dos anos 80.

Os romances de Clancy - uma seguradora que sempre foi apaixonada pelo mundo militar e depois se tornou o autor mais vendido - são longos "épicos pós-modernos" nos quais alguns heróis extraordinários precisam salvar o mundo de inimigos externos como a sempre querida e velha URSS, terroristas de todo o mundo, traficantes de drogas e assim por diante e assim por diante.



Tom Clancy: quando escrever vira videogame

Tom Clancy

Eles são de fato romances de espionagem, mas literalmente repleto de detalhes históricos e técnicos retirados de manuais militares confidenciais que Clancy pôde consultar graças a amigos de alto escalão dentro das forças armadas e administrações dos EUA (incluindo vários presidentes republicanos, como Roland Reagan).

A literatura de Clancy - assim como o cinema nela baseado, que contou com atuações de atores como Sean Connery e Harrison Ford - é uma espécie de celebração do militarismo americano, histórias com alma conservadora que se fazem poucas perguntas sobre quem afinal é o "bom" no tabuleiro de xadrez geopolítico global.

E foi, no entanto, um dos poucos autores capazes de criar um bom "universo narrativo" que não se referia a imagens de fantasia, horror ou ficção científica. De fato, Clancy realizou vários ciclos de romances com protagonistas diferentes, mas coexistentes no mesmo mundo, em particular o já mencionado John Clark (Rainbow Six) e o analista Jack Ryan, protagonista de muitos romances, incluindo o próprio Hunt for Red October (ou, como era conhecido antes do filme, "The Great Red October Escape"). Também foi dedicada a Ryan, novamente pela Amazon Prime, lançada em 2018, que efetivamente "refundou" o cânone audiovisual dedicado à marca e lançou as bases para uma espécie de "Clancyverse" (do qual também "Senza Rimorso" faz parte ).

Uma verdadeira indústria de entretenimento baseada no thriller político.


Tom Clancy e o videogame

Agora, ninguém ficará surpreso ao saber (de novo) que eles foram tirados do universo de Clancy algumas das marcas de videogame de ação mais sortudas da história do meio, pelo menos no que diz respeito à indústria "ocidental".


Se entre o final dos anos 80 e início dos anos 90 Hunt for Red October e outros romances inspiraram ligações reais entre filmes e videogames, em 1998 as coisas se complicam.

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Tom Clancy's Rainbow Six, o histórico fps tático que gerou uma série infinita de jogos que sobreviveram de geração em geração até hoje, era de fato algo diferente, uma espécie de reformulação do romance original que dobrou a ideia básica (a história das missões de uma equipe especial antiterrorista internacional) para a lógica de uma jogabilidade para a era revolucionária, com base na "ação de planejamento" acoplada dentro de estruturas labirínticas.

Não há necessidade de pensar no sucesso de Rainbow Six, já que está lá para todos verem.

A produção está nas mãos de Red Storm Entertainment, uma casa de software que não apenas usa as licenças criativas de Clancy, mas que foi fundada por Tom Clancy, que de fato a transformou em uma espécie de "empresa de direitos autorais" em pouco tempo. Através dele, Clancy escreveu assuntos de videogame, videogames bilionários que se tornaram um negócio real.


Afinal, o jogo de guerra é um cavalo de batalha da Indústria, e Clancy, de fato, escreveu obras que também são romances de guerra.

E isso foi só o começo.

Claro que foi algo gradual, nascido como um "nicho" em comparação com FPS mais mainstream, como Medal of Honor ou Battlefield, e depois explodiu de forma extraordinária com Siege (2015), mas desde os primeiros passos o nome Clancy acaba criando um espaço na Indústria.


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Em 2001 foi a vez de Ghost Recon, focado nas ações táticas de pequenos comandos em campo aberto, e em 2002 Splinter Cell, uma resposta quase americana e mais cheia de "americanismo" sólido ao sensacional sucesso de Metal Gear Solid.

E aqui já estamos em outro nível de nossa história e da estratégia de negócios de Clancy, porque nem Splinter Cell nem Ghost Recon são baseados em romances pré-existentes. Em vez disso, eles são baseados em roteiros de autor, escritos pelo próprio escritor americano, que carregam outras vertentes narrativas.

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Aliás, é com esses projetos que Clancy passou de simples roteirista a roteirista ou, melhor ainda, supervisor criativo desses projetos.

A fórmula evidentemente funcionou, porque Clancy passou a trabalhar em projetos menores ou menos bem-sucedidos, como Endwar ou HAWX, sem dúvida mais nicho do que os projetos listados acima, e praticamente ao mesmo tempo que sua morte (2013/14) a um projeto ambicioso com um objetivo narrativo ainda mais peculiar, a saga tps online The Division. Uma saga atípica pelos padrões narrativos de Clancy, que passa para cenários pós-apocalípticos e de sobrevivência de uma América consumida por um vírus letal que trouxe violência e anarquia.

Uma ideia de sorte, que deu origem a uma marca original e forte, que após um segundo episódio (2019) em breve será enriquecida com Heartland, free-to-play previsto para 2022 o mais tardar (quem a notícia).

Tudo sob a égide de um major excepcional: Ubisoft, que em 2000 adquiriu a Red Storm e a licença da marca "Tom Clancy's" ainda se destacando nos títulos de todos os jogos ligados à obra do autor.

Do romance ao tema do videogame

O que a história de Tom Clancy e sua relação com o videogame nos ensina?

Principalmente duas coisas.

O primeiro é aquele antes mesmo de ser escritor, Clancy era um grande empreendedor de si mesmo, capaz de entender que suas criações eram antes de tudo o material perfeito para uma máquina de fazer dinheiro robusta e bem lubrificada.

Isso não é novo (outros autores fizeram algo semelhante), mas Clancy levou a um nível de eficácia verdadeiramente magistral, não importa como você pense sobre o tipo de jogo, em seu valor artístico e até mesmo na "ideologia" que moveu o americano (para todos os efeitos, um conservador muito convicto).

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Mas há outro nível, mais profundo e mais universal: Clancy abriu um caminho que muitos outros deveriam e poderiam seguir. Um escritor com uma "poética" bastante robusta e um público bem definido, à vontade com um certo imaginário pop altamente dispensável, coloca sua "arte" a serviço do videogame e o eleva a uma declinação diferente das histórias originalmente literárias, construindo um pequeno universo de narrativas gamificadas que são coerentes à sua maneira.

De fato, através de um trabalho 100% comercial, com pouquíssimos propósitos "nobres", Clancy acreditou no videogame desde seus primeiros passos, o "apoiou", em certo sentido, enobreceu-o dentro da indústria do entretenimento "que importa" de forma semelhante a como outros autores enobreceram o cinema ou o rádio da época ao escrever para eles.

Nada mal, realmente.

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