WWE 2k14 - Critique

WWE 2k14 - Critique

Article de Claudio Consoli

Je fais face à un autre match, et le sentiment de revivre des souvenirs d'enfance est fort, même si ce match a été disputé alors que j'étais encore trop jeune pour m'en souvenir. J'avance dans les combats, et les souvenirs se matérialisent, ils sont de plus en plus récents, et j'ai du mal à comprendre combien d'entre eux sont réels, combien d'héritages de films vus et revus des dizaines de fois. Après tout, j'avais 4 ans quand j'ai pleuré la défaite de Hulk Hogan contre Ultimate Warrior, et c'est peut-être aussi un souvenir impossible, généré par l'idée de ce que j'aurais ressenti en voyant l'idole d'enfance battue. WWE 2K14, les premiers jeux 2K à fonctionner dans le domaine du Wrestling après avoir hérité de la marque du raté THQ, vise l'émotion pour émerveiller un public lassé d'acheter le même jeu, ou un peu plus, chaque année. Émotionnellement, nous avons été impressionnés, mais est-ce que le jeu est vraiment de qualité ? Découvrons-le.



De nombreux modes pour le plus grand plaisir des fans de catch

Avec WWE2K14, un titre né à l'occasion du trentième anniversaire de Wrestlemania, 2K Games en a profité pour donner vie à un mode dédié à l'événement principal de la WWE. L'idée de l'équipe de développement était d'insérer une citation plus ou moins profonde de toutes les trente années du plus célèbre du Pay Per View, d'une manière spécifique. Le joueur débute son périple dans les trente ans par un combat entre Andrè the Giant et Big John Studd, et affronte un ou deux matchs pour chaque année de PPV, jusqu'au vingt-neuvième, veille du "XXX" qui doit encore aura lieu, prévue pour le 6 avril 2014. La nécessité de rendre possibles les principaux défis des trente dernières années a fait que la liste de cette édition du produit annuel de la WWE est parmi les plus complètes jamais apparues dans un jeu de lutte. Un nombre impressionnant de combattants qui dépasse les quatre-vingts, composé de stars, de divas et de légendes actuelles de la WWE, également destiné à se développer grâce aux DLC déjà annoncés. Les principaux défis de Wrestlemania sont présents, ainsi que par conséquent les protagonistes de ces affrontements, même si dans certains cas des matchs historiques ont été omis probablement en raison du manque de licence pour certains des lutteurs, notamment dans le cas d'événements liés à la série de victoires par Undertaker. L'impossibilité de revivre la séquence du "fossoyeur" est un manque incompréhensible, étant donné qu'une édition collector exceptionnelle a été consacrée au plus ancien des Wrestlers actifs à la WWE, ainsi qu'un mode spécial supplémentaire. Undertaker est en fait le protagoniste d'un double défi qui offre un moyen de préserver la séquence de victoires dans une sorte de mode de survie dans le rôle du champion, ou de l'interrompre en battant une version améliorée par des capacités paranormales, mais rien de tout cela concerne vraiment ses vingt et une victoires à Wrestlemania. D'ailleurs, on retrouve plusieurs des adversaires qui ont participé comme vaincus à la création du mythe, dont Jack "The Snake" Roberts, qui ne sera disponible qu'en DLC, Big Boss Man ou encore Jimmy "Superfly" Snuka, souvent présents dans les chapitres passés. , et oublié ici, là où il n'aurait pas dû manquer. Malgré le péché précisément sur un point délicat, le mode 30 ans de Wrestlemania s'avère être un souffle du passé avec une attention aux détails. Grâce à un accord avec le World Wildlife Fun, il a été possible d'utiliser les initiales WWF (plus tard remplacées par WWE pour des raisons juridiques) pour toutes les images de matchs historiques. Ceci et d'autres facteurs tels qu'un filtre granuleux et la présence d'arènes, de t-shirts d'audience, de polices lyriques et d'uniformes d'arbitres parfaitement reproduits à partir du début des années 90, donnent un retour parfait de cette époque, dans un voyage qui, année après année , ramène à nos jours permettant d'apprécier les évolutions techniques et esthétiques de ces trente années de spectacle, retraçant les cinq grandes époques du divertissement sportif.



Malheureusement WWE 2K14 ne marque pas le retour d'un mode carrière, adoré des joueurs malgré le placement souvent des lutteurs dans des situations improbables, mais l'Univers WWE a été conservé, ce qui permet de répliquer un cycle crédible de paris et de PPV, éventuellement modifiables par le joueur. , mais qui manque de mordant sur les événements pour faire face.

D'autre part, il existe une pléthore habituelle de façons d'engager de un à 6 joueurs, qui comprend le choc normal, les variations d'Ironman, les règles extrêmes, la cage d'acier, le TLC, la table, l'enfer et des dizaines d'autres combinaisons pour les célibataires, les couples, et trios. Des modes spéciaux supplémentaires tels que Royal Rumble, Elimination Chamber et les tournois Gold Rush et King of the Ring devraient être basés sur vous occuper pendant plusieurs mois, également grâce à la grande liste, qui nécessitera des jours pour essayer même chacun des champions une fois. Tornade aux lutteurs présents, mais en portant une attention particulière aux champions actuels, malgré la grande variété nous signalons quelques absences d'un certain niveau qui nous ont bluffés. L'actuel champion intercontinental, Curtis Axel (fils de Mr Perfect, lui aussi personnage non jouable, présent uniquement en tant que Manager) est absent, tout comme l'Uso's Tag Team, l'une des rares restantes à la WWE, entre autres présentes dans le édition précédente mais via DLC. L'absence de la Wyatt Family, une écurie assez récente mais qui est beaucoup poussée par la direction de la WWE, même pas présente parmi les DLC annoncés, laisse un goût particulièrement mauvais en bouche. Le dernier défaut, sans doute le plus grave chez les lutteurs d'aujourd'hui, est celui de Goldust, un combattant qui a toujours été très aimé et qui ces dernières semaines vit une nouvelle vie dans l'American Show, où il est champion en couple avec son frère Cody Rhodes. . 


Détails du gameplay

En écrivant une critique d'un jeu de lutte, tôt ou tard, il est presque indispensable de mentionner Here Comes The Pain, à partir de 2003, une étape importante dans la lutte virtuelle et un jeu auquel chaque successeur a dû faire face au cours des dix dernières années. En essayant de reproduire l'immédiateté et l'exhaustivité de ce titre, tout en améliorant le réalisme de l'action, de nombreux autres chapitres de la série ont fini par compliquer énormément le gameplay, le remplissant de bizarreries inutiles, qui ont sapé le gameplay plutôt que de l'améliorer. Les jeux 2K, connus pour la qualité de leurs œuvres sportives, n'ont pas pu renverser la formule derrière la marque avec peu de temps disponible, mais ils ont certainement eu l'occasion d'influencer certains aspects du gameplay qui, on peut l'anticiper, font de WWE 2K14 le meilleur. jeu de la série, ou du moins comparable dans la relation du pour et du contre, au même HCTP. 


Parmi les principales caractéristiques de la jouabilité de cette édition 2013, nous avons un système révisé de contre-coups, qui offre une fenêtre de temps réduite pour appuyer sur le bouton approprié. Alors que n'importe quelle technique, des attaques physiques aux prises de base, spéciales ou de finition, peut être contre-attaquée en appuyant sur un seul bouton, le temps requis est maintenant plus long et le moment où l'inversion est activée varie plus vraisemblablement que par le passé, en fonction de l'animation en acte. Nous avons aussi remarqué une amélioration des tactiques à mettre en place lors des combats sur le ring. Endommager des membres spécifiques de l'adversaire est une option à nouveau disponible pour le joueur, mais améliorée par la possibilité de frapper les jambes, les bras ou la tête d'un adversaire au sol, grâce à un système précis de ciblage des membres. En appuyant sur le bouton approprié et en se déplaçant en direction de la partie du corps à frapper, même les personnages qui n'ont pas d'attaques au sol particulières parmi leurs compétences, pourront compter sur des coups prédéfinis utiles pour endommager des points spécifiques, peut-être pour affaiblir en vue d'un mouvement final particulièrement impactant sur des zones spécifiques du corps.


À cet égard, le répertoire de coups spéciaux et finaux a subi une amélioration évidente, ce qui nous a particulièrement plu, car cela rend le gameplay beaucoup plus similaire que par le passé, à ce qui se passe dans l'émission télévisée. Simplement en combattant ou en faisant des Taunts, le joueur remplit une barre spéciale (invisible par défaut) qui active le "Special Move". Une fois le coup spécial effectué, un Finisher est automatiquement déverrouillé, ce qui peut être effectué immédiatement après. Le choix judicieux de 2K et Yuke's a été de considérer les mouvements spéciaux tous ceux qui précèdent le mouvement final dans le spectacle, ce qui permet de reproduire la série de techniques typiques de chaque athlète. Un autre ajout afin de mieux imiter ces séries est la présence des Taunts spécial, ou les "taquineries" typiques faites à l'adversaire, mais qui dans le cas des spéciaux affectent l'animation de l'adversaire, par exemple en le forçant à se lever, prêt à subir le coup suivant. Pour prendre un exemple pratique, Triple H's Spinebuster est un coup spécial qui renverse l'adversaire et gagne un Finisher à activer pendant que l'adversaire est debout. Ici, alors, après le Spinebuster, nous pouvons activer une raillerie spéciale, qui voit Triple H s'exalter alors que l'adversaire chancelle et se tourne vers Hunter Hearst Helmsley, lui permettant d'activer son Pedigree emblématique. Le système fonctionne bien, permettant à l'attaquant de reproduire avec succès ce qu'il a vu dans les émissions, mais aussi au défenseur de bloquer cette série en plusieurs points dans ce qui se traduit par un combat loyal. 


Le travail de 2K pour mieux caractériser les champions du ring ne s'est pas limité à ce qui a été décrit, mais comprend également l'inclusion d'une fonction spéciale appelée Comeback, qui tire parti des événements rapides sans exagérer, pour tirer le meilleur parti de certains des événements auxquels les fans s'attendent lorsqu'ils assistent à un match. Subissant un certain nombre de dégâts consécutifs, le joueur a la possibilité d'activer ce statut particulier, qui à son tour permet de démarrer un événement scénarisé qui nécessite l'appui sur trois touches et à la fin duquel, si vous le faites correctement, vous obtenir un autre super mouvement avec lequel tenter de clôturer le match.

Le pin, qui est le pin de l'adversaire, et le système de soumission, sont deux autres facteurs déterminants dans un jeu de catch, et nous avons déjà vu des jeux de la série Yuke's manquer d'un ou des deux systèmes. La révision de ces éléments a été réussie dans ce WWE 2K14 : la goupille offre désormais une zone de sécurité, plus ou moins grande selon l'état de santé, à l'intérieur de laquelle s'arrêter une barre en chargement, dont la vitesse est elle aussi déterminée par les avaries subi, ainsi que par les caractéristiques techniques/physiques du lutteur épinglé. Si les premières tentatives d'épinglage seront facilement évitables grâce à la simplicité de ce mini-jeu, celles avec un match en retard demanderont une grande précision pour sauver la situation. Réussir le défi n'est jamais impossible, mais cela devient certainement très difficile, dans ce qui nous semblait un équilibre optimal. Moins technique est le système de soumission, qui consiste simplement à "ajuster" toutes les frettes pour causer des dommages ou échapper à la prise, à moins que vous ne soyez suffisamment proche des cordes pour les faire glisser et les toucher, faisant ainsi une rupture de corde par règlement. Les deux possibilités sont équivalentes du fait de la difficulté à se soustraire, comme si les soumissions devaient préventivement causer plus de dégâts à l'adversaire pour qu'elles mènent à la victoire qu'un tombé, en revanche elles laissent moins de place à l'habileté du joueur qui subit eux, qui ne peuvent faire appel ni à l'habileté ni à la chance, devant se borner à appuyer furieusement sur les touches de plus en plus vite.

On pourrait vraiment parler pour d'autres pages des détails du gameplay de WWE 2K14, pas tant pour sa complexité - en fait il est plus immédiat que ses prédécesseurs - mais pour les nombreuses possibilités introduites, mais on se limite à clore le paragraphe en mentionnant les capacités spéciales de chaque personnage , également attribuables à la phase de création de nouveaux combattants, qui permettent de caractériser davantage chaque combattant individuel, et la possibilité de créer des finisseurs spécifiques même contre des adversaires en course ou en vol. Imaginez frapper avec un RKO ou Sweet Chin Music un adversaire qui se précipite sur vous depuis le pieu. Il nous est arrivé de subir le deuxième des deux Finisher, perdant le match. Vaincu de la sorte, il ne reste plus qu'à applaudir humblement.

Remédier aux lacunes… avec l'éditeur

Un élément fondamental de la saga des titres sur le divertissement sportif américain est l'éditeur Wrestlers, également présent cette année, bien qu'il ne se vante pas d'implémentations particulières. Les éléments mis à la disposition du joueur sont généralement ceux déjà vus ces cinq ou six dernières années, avec en plus quelques nouveautés. Parmi ceux-ci, la possibilité d'utiliser les modèles de base de certains lutteurs existants, comme Undertaker ou Randy Orton, pour créer des variations du même, insuffler une sorte de mode démo pour démontrer les possibilités de l'éditeur qu'on aurait aimé voir étendues à tous les lutteurs présents. , et pas seulement une sélection minimale. Les CAW-Makers, comme aiment s'appeler les créateurs de nouveaux personnages sur le Web, ne manqueront pas d'outils pour d'excellentes réalisations, même si l'outil disponible est évidemment un héritage des éditions passées, un outil qui depuis des années a besoin de une forte mise à jour pour éliminer l'énorme quantité d'éléments bidimensionnels à faible résolution, au profit de nouveaux composants tridimensionnels. Espérons l'année prochaine.

Cependant, les possibilités d'édition ne s'arrêtent pas aux personnages, mais s'étendent aux arènes, entièrement réalisables à partir de zéro même dans des détails tels que l'éclairage ou les matériaux et tissus, jusqu'à la liste des mouvements de chaque lutteur et la recoloration des vêtements du déjà étoiles existantes. . Cette dernière est une fonction déjà appréciée dans le passé et que nous sommes heureux de revoir dans le présent, car généralement les lutteurs changent les détails de leurs vêtements, et cette possibilité vous permet de garder l'esthétique à jour sans pouvoir changer les aspects. Cette année, d'ailleurs, la fonction permet de remédier à une absence incompréhensible, à savoir le look jaune/rouge d'Hollywood Hulk Hogan, qui a sanctionné le retour du combattant légendaire à Wrestlemania 21 face à Shawn Michaels. Un paradoxe, l'absence, considérant qu'il s'agit d'un vêtement issu d'un important Wrestlemania mach oublié de manière appropriée, et surtout parce que cela aurait été un vêtement totalement différent des autres disponibles, devant l'insertion de 5 autres costumes identiques les uns aux autres, à l'exception de la couleur du bandana à l'entrée de l'arène. En partant du look nWo noir, on pourra recolorer les composants, obtenant une version crédible du récent Hulkster, tout en devant accepter des compromis. Le même discours concernant des choix incompréhensibles voit la victime Mick Foley, présente avec deux looks identiques si ce n'est pour la couleur du maillot, et manquant ses personnalités alternatives, Cactus Jack et Mankind, d'ailleurs ce dernier présent en tant qu'arbitre spécial en mode Wrestlemania, mais non jouable. Dans ce cas également, l'éditeur Wrestler remédie à la situation, permettant de recréer une humanité très similaire à l'original, même si son masque officiel est manquant, un facteur qui oblige les fabricants à des alternatives improbables "faites-le vous-même" en utilisant le logo designer.

En conclusion, compte tenu de la possibilité d'éditer également des ceintures, des couples et des écuries, des spectacles d'appartenance et d'attitude positive ou négative envers le public, toutes les composantes de l'édition s'avèrent extrêmement complètes, du moins comme les années passées, même si cela en ressent vraiment le besoin. un peu plus du côté Créer un lutteur.

Techniquement valable, mais un changement radical est nécessaire

WWE 2K14 est définitivement une révolution dans la lutte de jeux vidéo. Les nouveautés du gameplay ont rapproché le travail de Yuke des gloires d'Here Comes The Pain, grâce à un système de grappins à 4 voies suivi d'autant de 4 coups, sans trop de complications inutiles, et embelli par les mécaniques introduites exclusivement par ce chapitre. L'intelligence artificielle alterne d'excellentes performances avec des maladresses évidentes. Parfois, il semble implacable malgré tous ses efforts, d'autres fois, il reste immobile derrière une chaise qu'il ne peut pas franchir et au-delà de laquelle il pourrait effectuer une épingle facile. Dans l'ensemble, aux difficultés les plus élevées, le défi est bon, mais il manque encore quelques améliorations pour pouvoir le considérer comme simulant et tactique, et pas seulement capable d'effectuer des actions contextuelles.

L'audio est excellent comme toujours, et encore plus on apprécie le soin apporté à récupérer les anciennes vidéos et musiques des différents champions en mode Wrestlemania, correctement insérées dans les entrées du ring, en respectant l'année au cours de laquelle un match particulier a eu lieu. . Même les commentaires et les annonces, dans le mode historique, reflètent les événements de l'époque, permettant même aux plus jeunes de connaître le contexte de ces défis à travers les histoires de Jim Ross & Jerry Lawler, mais aussi d'impliquer les joueurs plus âgés avec des souvenirs de l'époque. passé. Le filtre visuel présent dans le mode Wrestlemania face aux matchs les plus éloignés dans le temps est un excellent ajout, qui donne un bon effet rétro, et qui se dissout correctement au fur et à mesure que vous continuez dans le mode puis avancez dans le temps. Les nombreuses chansons thématiques des lutteurs sont présentes pour former une bande son exceptionnelle. Si l'on considère une chanson exclusive et de nombreuses lignes de commentaires pour chacun des 80 personnages, le nombre de musiques et de dialogues présents dans le titre est impressionnant, et c'est peut-être pour cette raison que les chansons elles-mêmes ont dû être partiellement coupées. Pas très grave dans les entrées de ring, mais un élément gênant à l'écoute et fredonnant dans les menus. Le regard porté sur les lutteurs s'est encore amélioré par rapport au passé, montrant des athlètes plus élancés avec des peaux moins luisantes et plastifiées, donc plus crédibles. En revanche, certaines animations saccadées et déconnectées ainsi que recyclées pour la énième fois des éditions passées, font comprendre au joueur qu'il se trouve devant le même moteur graphique, désormais daté, qui bien que peaufiné, a besoin d'un renouvellement total. Conscients que 2K cette année n'aurait pas pu faire mieux, après la passation de pouvoir troublée, nous espérons que l'année prochaine sera le bon moment après une longue période. THQ fait confiance depuis si longtemps, pourquoi ne pas le faire avec 2K, qui pour l'instant nous a donné le meilleur titre de lutte depuis 2003.

Commentaire final

WWE2k14 est définitivement le meilleur titre de lutte de la dernière décennie, et a probablement ce qu'il faut pour au moins atténuer le souvenir de Here Comes The Pain, considéré par beaucoup comme le sommet du genre. Le gameplay s'est amélioré, d'une part simplifié dans ses mécaniques, d'autre part approfondi par les introductions, adéquates et non chaotiques. Le rééquilibrage de la difficulté des épingles et des soumissions est formidable, et le large roster ressemble à un point d'exclamation sur un travail de qualité. Le mode Wrestlemania est le cœur battant d'une production qui ne manque pas de beaucoup d'autres modes, même s'il ne marque pas le retour de la carrière. Sur le plan technique, il y a des avancées importantes, mais nous sommes face à l'habituelle soupe chauffée. Si vous envisagez d'attendre l'année prochaine WWE 2K15, un titre qui verra 2K opérer sur next gen, nous voudrions tout de même recommander l'achat de cette édition 2014, pour son exhaustivité, pour le tournant fort dans le domaine du roster, qui bien qu'avec des lacunes importantes, cela dénote un effort jamais fait auparavant, et pour la même modalité 30 ans de Wrestlemania, dont nous ne savons rien de la présence pour l'année à venir, et qui nous a beaucoup plu, presque au point de nous émouvoir, parce que les souvenirs qu'il nous a rapportés, qu'ils soient réels ou adoucis par la mélancolie, restent de bons souvenirs.

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