Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Quando você lançar o jogo com o maior hype da história você tem que estar pronto, você será escrutinado por milhares de olhos super críticos e muito exigentes. Foi o que aconteceu com o Cyberpunk 2077 e é o preço a pagar por uma campanha de marketing que durou mais de 8 anos, com todas as vantagens e desvantagens do case.

Sua versão de console certamente não brilha para otimização, mas além das falhas e bugs muito solucionáveis, precisamos analisar melhor os pontos que enfraquecem muito a narrativa do jogo, por um lado podemos estar satisfeitos, por outro podemos pedir por um esforço para os desenvolvedores e artistas por trás do IP em alcançar a perfeição.



Obviamente de forma educada e proativa.

Breve introdução

Antes de começar com a análise do jogo há uma pequena abertura; Cyberpunk 2077 deriva de Cyberpunk 2020 (e depois por Cyberpunk RED), dois RPGs que fizeram história, entre os mais vendidos do RPG (não como D&D mas estamos lá).

Como amante do RPG e depois de ter devorado todos os livros/quadrinhos/histórias referentes ao Cyberpunk wawe, posso ficar satisfeito com o que foi feito no jogo (falo sobre isso aqui na minha resenha) mas obviamente a direção artística, por alguma necessidade desconhecida para mim, tive que cortar muito do Lore e do imaginário construído com a RDA.

Neste artigo vou falar sobre todas as falhas que encontrei em relação ao jogo original e também vou falar sobre algumas falhas de design (mas dando mais importância à narrativa).

Boa leitura.

[AVISO LEGAL] O artigo quer oferecer um resumo a todos aqueles jogadores que querem aprofundar o que o jogo toca e não aprofunda.
Estou escrevendo este artigo esperando ver essas melhorias nas próximas atualizações do jogo e nos dando uma visão de Night City que é mais parecida com as imagens de RPG, tudo da minha experiência de role-playing (espero que seja aceita).



Estilo e não substância

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Os estilos estão no jogo, podemos vê-los nas roupas do nosso V, no saque dos inimigos e nas lojas de moda espalhadas por todos os bairros de Night City.

O que falta é uma distinção clara baseada na moda, se de fato o fator "Fashion" for predominante no universo Cyberpunk no jogo nunca haverá "consequências" dependendo do visual mostrado nos diferentes bairros. Você pode, de fato, atirar em roupas corporativas em pleno estilo Neomilitarismo no terreno baixo de Pacifica sem que alguém aponte uma arma para sua cabeça, ou atirar em roupas caipiras de entropismo na cidade ou dentro de um grande hotel sem uma corporação passando olhando para você mal, talvez balbuciando sobre alguma coisa.

Atualmente, o estilo é apenas uma prerrogativa marginal que poderia ter sido melhor gerenciada fornecendo várias implicações, talvez até no nível narrativo.

Sistema de reputação e brigas de gangues

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Nos vídeos de lançamento falava-se muito sobre a relação com a rua, sobre o quanto as gangues levariam em conta como você se comporta com elas. O resultado? Um caldeirão de tiros em todos os lugares, mesmo com os aliados dos fixers com quem você colabora ativamente.

Quase todos jogamos The Witcher 3 e lembramos como o sistema de reputação afetou muito a experiência de jogo, você cuidou bem antes de fazer uma carnificina em Novigrad, por que não reutilizar o mesmo sistema?


Se você coopera muito com o NCPD (a polícia), por que as gangues não deveriam se tornar hostis? Se você faz missões de braço dado com aqueles porcos Maelstorm, por que você não deveria ser odiado pelo NCPD e defendido nas ruas pela gangue em caso de briga?


Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

A suspensão da descrença é perdida quando você mata metade do Vodoo e continua a fazer missões com eles sem mudar nada.

Nesta mecânica do jogo vê-se claramente que houve um corte, é quase inadmissível que falte uma faceta semelhante, especialmente para como Night City é feito e como Badlands e Pacifica são feitos.

Netrunning e hacking

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Bem-vindo à rede!
Netrunners são bandidos que “hackeiam” a web que é muito diferente daquela em que navegamos todos os dias. Na trama principal, o netrunning é explicado muito bem, mas há alguma falta (mesmo que não seja imperdoável).

A rede em Cyberpunk tem uma geografia própria, através das fibras ópticas na “NET” os próprios runners podem se visualizar como entidades virtuais, podem interagir, trocar dados, até emoções ou dor, para alguns até a morte pode ocorrer.

Tudo isso até 2020, no futuro (explicado bem no manual "Cyberpunk RED") se você entrar na rede "você é ***", não há esperança, eles fritam seu cérebro.
Em suma: em 2077 a NET foi fechada e não está em condições de navegar, existe uma entidade chamada "blackwall" que obstrui toda a comunicação de entrada e saída e existem os "rogue AI" que são inteligências artificiais que roubam todos os dados e fritam o circuti.


Para superar este problema em Night City, uma sub-rede foi criada pela corporação “Ziggurat”, todo o sistema é controlado pela NetWatch.

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Além das habilidades do Netrunning (que gostei bastante) os únicos acessos que teremos serão acessíveis através de terminais que mostram sites da velha guarda, com conteúdos bacanas. Não há exibição real da NET, para dar um exemplo: imagine Futurama e como eles se conectam na web, no RPG é mais ou menos assim.


Quando fantasiei sobre o jogo, imaginei o netrunning de uma maneira particular; você se deita, toma um drink, liga e a interface do jogo converte para negativo e te faz andar/correr pelas ruas de nightcity no "estilo full tron" (não sei se você conhece o filme, caso você faz uma pesquisa rápida).

No jogo com essa mecânica você poderia interagir com o kiroshi (o implante ocular) e navegar na versão cibernética da cidade, você poderia se mover como uma dança cerebral e descobrir subtramas, diálogos, lutas, gravações de câmeras... abordagem é a imaginação.

Poderíamos ter ousado mais? eu diria que sim, os terminais espalhados aqui e ali estão bastante desafinados e acrescentam muito pouco ao Lore.

E as relações com o netwatch?

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

No meio do jogo, seguindo a trama principal, teremos que lidar pela primeira vez com o NetWatch, em essência, é a divisão da polícia que protege a NET dos vários ataques de cibercriminosos e netrunners, eles têm fundos de corporações e governos e uso de força e veículos superiores, além disso, têm acesso a toda a rede Night City.

Seus agentes se chamam Iceman e são quase sempre implacáveis, eles fritam os cérebros dos Netrunners o que é uma maravilha, sem piedade.

Agora imagine tramas colaborativas para impedir ameaças ou tramas alternativas para destruir os bastardos que gostam de ferir por trás das fileiras da polícia. Infelizmente, não há nada disso no jogo hoje.

Modificação extrema do corpo

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Existem três ramos que dizem respeito à tecnologia de modificação corporal, mesmo extrema: la moda (modificação cosmética), la neuralware (modificação neural), as plantas, o arma cibernética, ciberótica, cyberudito, arte cibernética e Bioware.

La moda é tratado nas parcelas de Mox, Do boneca e em clipes publicitários, diz respeito à cirurgia estética do mundo cyberpunk e inclui pele cerâmica, novas próteses, modificação genital extrema (ou intercambiável dando assim a possibilidade de ser genderfluid a 360°) ou simplesmente a implantação de um novo couro cabeludo.

O único "fashonware" usado é o de biomonitorar que é um precursor da nossa tecnologia (como os smartwatches) que tornam o corpo humano interconectado com as unidades de saúde e que sempre darão uma imagem da tendência biorrítmica de cada um. Esse tipo de mudança é frequentemente mencionado, principalmente para os membros do serviço de equipe de trauma.

Teria sido uma coisa muito boa usar a cirurgia do novo milênio também em nosso personagem. Trate um pouco mais o tema central "De aparecer a qualquer custo" e estilo além da substância. Infelizmente, esse problema foi resolvido apenas com a linha de missões Mox (bastante bem, deve-se admitir).

Cibercultura

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

No RPG há a possibilidade de se refazer da cabeça aos pés, de se esculpir como mármore e criar "uma nova pessoa do zero", talvez tirando os eurodólares certos e desaparecendo de circulação com os enxertos certos e um novo rosto, abrindo o possibilidade de parcelas especiais.

Você começa criando V e não consegue nem editar cabelo na barbearia, tenho certeza que é um recurso do jogo que está faltando por questões de tempo e certamente estará em desenvolvimento, mas no momento não está presente.

As demais tecnologias são usadas por V, quase seguindo as orientações do manual criado por Pondsmith ao pé da letra, o problema é outro e vou explicar para vocês no próximo parágrafo.

Doença mental e ciberpsicose

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Achei a parte sobre Cyberware simplesmente encantadora, o mundo seguiu em frente e em 57 anos até a ciência fez seu progresso nos mostrando novas plantas cibernéticas dignas de seu nome, sobre isso há de se curvar.

O problema é que a parte crucial do Cyberpunk, a saber, a humanidade e a ciberpsicose, foi perdida ao longo do caminho.

No RPG uma parte fundamental do jogo está focada na doença mental relacionada a muitos enxertos e a máquina que toma conta do homem, podemos nos encher completamente de objetos cibernéticos, mas removidos os enxertos nos braços não veremos nada trocando a terceira pessoa, sem considerar que a única vertente da ciberpsicose que vemos tratada (bem) em uma série de missões e na trama principal que diz respeito Johnny Silverhand.

No jogo nunca perderemos a humanidade, ninguém nos dirá que somos"muito cromadoExceto por alguns raros NPCs com script - geralmente bisturis - que falam sobre isso com diálogos de preenchimento.

Uma das partes mais importantes da construção da suspensão da descrença, da relação homem-máquina e do avanço tecnológico é negada; assuntos ricos em significado, ideias que são abordadas na trama principal, mas raramente realizadas em missões secundárias ou no jogo comum.

Por exemplo; se tivésseis enfrentado ciberpsicosi ele poderia ter escorregado psicosquadre e ciberpsiquiatria criando histórias gritantes com casas de ressonância malucas sobre a questão da doença mental e da saúde psíquica.

E se você não cooperar com o psiquiatra? As psico-equipes estão chegando!

Uma oportunidade desperdiçada por enquanto. Especialmente se você queria ousar com temas fortes com este jogo.

A relação entre homem e máquina e as inteligências artificiais

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

No ponto anterior abordei a fundo a ciberpsicose, o quanto a máquina consegue se fundir com a psique e o quanto (além da busca principal) o tema tem sido tratado com um pouco de superficialidade.

Um ponto semelhante diz respeito às inteligências artificiais, jogaremos as missões do Delamain (a IA do serviço de táxi) de forma ESPETACULAR mas indo para o fundo do jogo não haverá outras narrativas de outras inteligências artificiais. Lembre-se que no mundo do Cyberpunk eles são preponderantes sobre tudo na vida cotidiana.

A linha de busca principal aborda o conceito de IA de maneira satisfatória, mas o cyberpunk vai além e a vida cotidiana também é governada por máquinas.

Outro ponto quente em vez disso é inteligência artificial entendida como Game Design.

O agendamento dos encontros, o comportamento dos NPCs, veículos e eventos aleatórios funcionam um pouco à sua maneira, eu diria simplesmente: Muito mal.
Se pensarmos nisso, é como uma IA incontrolável, na verdade, é uma coisa muito cyberpunk, admito.

Espero que a interação dos NPCs melhore, agora na verdade por enquanto está muito, muito carente, sem falar na furtividade que é trivialmente da geração anterior.

Corporações, o que a Militech faz?

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

No manual e nas expansões oArasaka certamente está entre as maiores, mas faltam muitas Corporações, cito: Militech, News54, Ncart, Night Corp, Orbital Air, Raven Microcybernetics, Biotechnica, Petrochem, SegAtari, Trauma Team e Kang Tao.

No cenário, as maiores são Militech, Kang Tao e Biotechnica, tirando as primeiras as demais são apenas mencionadas ou de fundo nas placas dos prédios.

A guerra corporativa é mais poderosa do que as guerras entre nações e, no entanto, passa como se o único a dominá-la fosse o Arasaska. Entendo perfeitamente que teria colocado muita carne no fogo, mas teria sido bom interagir com Militech, não usá-lo apenas como um banco para pegar objetos preciosos, por outro lado na configuração a capitalização é quase o mesmo que o Arasaka.

Aqui também, mais poderia ser feito ao nível das tramas, imagine o embate entre as nações.
Boa. Imagine agora o choque de corporações com influências em diferentes nações, BOOM.

Falta de NPCs chave

Ok, talvez eu ignore as escolhas narrativas do grupo de roteiro, entendo que 57 anos se passaram e não peço o aparecimento dos grandes NPCs do cyberpunk 2020, mas alguns mal são mencionados.
Basta pensar em Anastasia Lucessi, Michiko, THE DAMN BLACKHAND que só é mencionada em alguns diálogos, Spider Murphy, Edeger e muitos outros.

Teria sido um toque único de classe se você tivesse pensado em vídeos, talvez em cacos para assistir em realidade aumentada ou BrainDances que narrassem os feitos dessas Lendas - como o conceito de Legend é bem enfatizado no jogo- ou talvez xadrez, narrado por Johnny ou Rogue com Cinematics.

Estas são as questões de cores narrativas que nós, fãs de Cyberpunk, gostaríamos de ver, honestamente digo isso com um leve arrependimento.

Uma caixa de areia muitas vezes vazia, restaurantes como o Lockdown

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Eu já estou triste da minha, trancada por 2 meses em casa sem poder ver minha namorada, imagina o quão ruim eu era não poder sentar em um restaurante em Night City ou comer um belo prato de porcaria artificial enquanto conversava com estranhos .

Em The Witcher 3 poderia ser feito de alguma forma, no último Watch Dogs também, não acho que fosse impossível em termos de implementação.
O mundo atualmente (como eu disse na resenha) "não é clicável", você pode ouvir os diálogos dos personagens (às vezes bem interessantes) e às vezes você pode até conversar com eles, mas são interações raras.

Você pode pular na cabeça da filha de Saburo Arasaka enquanto ela fala com você e os guardas nem olham para você, você pode tirar as lâminas do louva-a-deus na frente de um reparador enquanto você anda na cabeça dele e ele continuará falando, você pode literalmente ROUBAR na frente da polícia e NADA acontece.

Essas são as coisas que destroem a credibilidade e o "realismo" e dão aquele ar de "rpg como qualquer outro" a um jogo que "como qualquer outro" tem muito pouco.

Quando comecei a fotografar, a primeira coisa que aprendi foi a riqueza de detalhes, o quão importante é criar um "quadro imaginário" para a foto e o quão essenciais são os detalhes no quadro.

Cyberpunk é um jogo que está atento às pequenas coisas, até às palavras com o cutelo nas paredes do elevador, mas quando se trata de interações céu aberto, THE COSMIC NADA.

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Vou dar um pequeno exemplo, tem essa galera protestando na frente dos estúdios, ninguém fala, ninguém interage, ficam dias e dias ali. Parece o vídeo “through the glass” do Stone Sour.

Virando o mundo aberto sem limites e toda a cidade noturna veremos bairros muito diferentes arquitetonicamente, mas frequentados um pouco pelos mesmos NPCs, a sensação a longo prazo é de "preso lá por muito tempo" e infelizmente não é bom.

Torne o mundo clicável, abra essas lojas, faça as pessoas falarem, abra os metrôs e trens, faça alguma coisa, até mesmo um pouco de bobagem. Torne este mundo aberto único, eu imploro!

Pense nisso pelo menos.

O trânsito flui melhor do que em Roma e dirigir… esqueça

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Outro aspecto inaceitável em 2020 é o sistema de direção, parece estar jogando motorista no ps1 (lembra? Aquele com o tutorial impossível) mas com gráficos malucos.

Os controles são lenhosos e pouco reativos, o trânsito é roteirizado (mal) e os engarrafamentos são criados mesmo que você coloque sua moto na beira da estrada, se você bater a 180km/h nada acontece com você, se SFIORI um civil morre e chega polícia.

Eu gosto da função de recuperar seu veículo, é inteligente e economiza tempo, mas talvez você possa revisar aquele pequeno bug da moto que o coloca para baixo se você se colocar à direita da estrada.

Também no começo há uma ótima sequência de uma gangue tentando atirar em você enquanto você está com Jackie, por que não acontece mais?

Imagine um sistema de reputação, enquanto você cuida da sua vida, venham os Valentinos que tentam metralhar você porque você exterminou meia gangue em um assalto.

Isso é ciberpunk! Viva na navalha!

Mas quantas possibilidades de jogo estão faltando? E as aulas?

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Toda a arquitetura da evolução de V e o desenvolvimento do enredo mudaram radicalmente o conceito de Cyberpunk 2020, no jogo de RPG você decide uma classe e a partir dessa faixa você se move para desenvolver seu arquétipo favorito, no videogame você terá uma história básica e você desenvolverá as habilidades horizontalmente e não verticalmente, mas o que perdemos ao longo do caminho?

Claro que podemos interpretar um espadachim netrunner, ou um lutador de rua com a habilidade inata de se mover silenciosamente, mas o RPG envolvia carreiras que eram pouco ou nada consideradas em sua singularidade.

Aulas de Cyberpunk

As aulas no Cyberpunk 2020 são essas, também explicarei as semelhanças que existem no videogame para que você possa ter uma ideia:

  • cadeira de balanço: de certa forma nosso companheiro Johnny Silverhand vai explorar esta classe e haverá espaço para ser uma estrela.
    Os roqueiros são o equivalente aos nossos influenciadores, inflamando multidões, entregando mensagens, lançando suas músicas e crenças em órbita através de satélites.
  • Paciência: a classe solitária é basicamente a de V, sozinho com um pequeno grupo de camaradas lutando pela vida.
    O solitário é aquele que luta sozinho por um objetivo, seja como Assassino ou como mercenário.
  • Netrunner: V pode seguir uma carreira como Netrunner, mas ele nunca terá o impacto (em um nível de RPG ao interagir com NPCs) de um verdadeiro criminoso cibernético.
    O netrunner do jogo é um hacker que dribla a rede com códigos, muitas vezes misantropo e fanático por inteligência artificial e pela NET (a rede)
  • Técnico: o técnico no jogo é aquele que cria os mods, novas armas, aparelhos especiais e projeta a engenharia.
    Você tem todo um ramo de habilidades e habilidades, mas no nível da história essa habilidade não se desenvolve de forma alguma.
  • Repórter: os repórteres são jornalistas prontos para rastrear as conspirações do governo e das corporações, eles metem o nariz nos assuntos das piadas e descobrem suas relações colaborando com os Fixers.
    No jogo, você conhece um repórter de TV e o ex-repórter da polícia NPC que mencionará esse aspecto do folclore, mas não haverá como V seguir essa carreira.
  • Policial: Os policiais são divididos em diferentes categorias, o NCPD (polícia ordinária) - o MAXTAC (a divisão de engenharia cibernética mais formidável) - a polícia a soldo de corporações e o NetWatch.
    V não poderá atuar como policial, mas colaborará com o NCPD para evitar roubos/assassinatos/tráfico.
  • Corporativo: imagine o corporativo com mil facetas, do agente de grandes corporações ao ganhador de dinheiro em borsi, do corretor de seguros ao advogado, todas as profissões de colarinho branco se enquadram nas Corporativas.
    No jogo você poderá assumir o papel de um "Corpo" e colher os benefícios, mas a caracterização deixa algum tempo que encontra enriquecendo apenas os diálogos.
  • Cerca: eles são os Fixers, em 2020 eles foram muito influentes, em 2077 eles são uma pedra angular, são aqueles que contrabandeiam / encontram pechinchas / obtêm oportunidades.
    V no videogame terá que lidar com Fixers por praticamente toda a duração do jogo.
  • Nômade: os guerreiros das ruas esquecidas e os andarilhos, o que mais se aproxima do conceito de Mad Max, vivem para o dia e muitas vezes se movem como gangues do ermo para saquear.
    V poderá fazer o papel do Nomad.

Que possibilidades de jogo estão faltando?

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Conforme explicado nos pontos anteriores em Cyberpunk 2077 você pode misturar quase todas as classes com a aventura do seu V, o que falta é uma verdadeira especialização de classe que a torne única e reconhecível no próprio bairro ou em toda a cidade noturna.

Acho a escolha de três fundos diferentes e customização relacionada uma excelente escolha de estilo, mas muitas vezes teclado e mouse na mão me senti limitando o "railroading" do jogo, ou a intervenção de Deus Ex Machina no roteiro que faz o V um conceito estudado à mesa, com nuances ricas e interessantes, mas nunca “nosso”.

Tenho certeza que as classes inexploradas ou minimamente tratadas podem ser um ótimo ponto de partida para a próxima DLC, mas por enquanto me deixam 60% feliz.

(Nota do editor: poderia ter sido muito pior)

Sexo e sexualidade

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

[AVISO LEGAL: De todos os triple A's já lançados Cyberpunk é o que realmente mais ousa com cenas explícitas, o parágrafo a seguir diz respeito à minha interpretação do imaginário Cyberpunk e como eu teria direcionado o tema, principalmente do ponto de "exagero" e exasperação do próprio conceito na evolução natural da mídia e da relação homem/mulher - sexualidade]

As referências ao sexo e à sexualidade certamente não faltam, descobriremos as Bonecas e as Virtudes do Braindance, veremos vitrines de sex shop 24 horas por dia, referências ao sexo em todos os anúncios do jogo, bairros e vitrines de stripper.

Faremos o papel de um personagem cis/trans/homossexual sem qualquer problema e discriminação, o que é bom, ninguém vai fazer piadas ou demonstrar homofobia ou transfobia (Deus me livre) e isso também é bom.

O que falta no jogo é um cuidado maior com aquela parte malvada do usuário que quer ultrapassar a experiência de jogo explorando a sexualidade, o jogo é pegi 18 e com um belo aviso legal e uma opção de desabilitar conteúdos fortes poderia ter sido feito um grande trabalho sobre isso.

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

(Nota do editor: o jogo na parte da sexualidade está bom mesmo assim, mas também pode ser revisto na seguinte interpretação)

Serei sincero e espero que ninguém se sinta ofendido; Tive a impressão de que havia uma espécie de modéstia em lidar com a sexualidade em certos aspectos e parece que na direção desse componente interpretativo havia um conservador católico.

Vamos encarar, estamos em 2077, tem sangue na esquina da rua ao lado das crianças, o sangue está em todo lugar, tem tanto Splatter que faria Tarantino cobrir os olhos também e você me trata assim?

Eu não estou dizendo que V tem que tentar "certas torções", mas acho difícil imaginar um lugar como Night City sem clubes frequentados por pervertidos.
A modificação corporal é mais que total, você pode literalmente instalar genitais e órgãos do prazer sexual à vontade em qualquer lugar. Por que não ousar?

Seria realmente tão estranho ver um homem/mulher com 4 enxertos genitais no ato de satisfazer 4 mulheres/homens diferentes enquanto um louco grava um cartucho de Braindance? Cyberpunk também é isso, excesso, DESAFIO!

Entendo que V possa ser "mais romântico*" e também nos cai bem, mas no jogo só tem cenas bem "clássicas" com missionários banais e carícias com grunhidos contidos, parece um roteiro feito por Don Matteo.. .

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Mas o que pode ser feito além de adicionar um pouco de sal à perversão futurista? Por exemplo, os traficantes vendem cartuchos Braindance que não podemos ver, certamente há uma motivação ética (rapé e estupros são uma merda e é certo que eles se opõem), mas o que diz respeito a clipes de sexo consentido ou exploração de torções futuristas seria bem recebido, certamente um conteúdo que teria dado muito sabor.

A prostituição e o tema das moxes também: bem, mas não muito bem, no jogo temos um esquadrão mal equipado com experiências de "rua" (dois parceiros diferentes em toda a cidade noturna fora do romance) que não fazem justiça a bairros inteiros luzes vermelhas "não clicáveis", teria sido bom ter profissionais do sexo trans, por exemplo, especialmente como uma sensibilização à transfobia, já que há um grande público que parece ter medo disso por algum motivo obscuro.

É um assunto delicado eu percebo, mas ousamos muito em retratar a sexualidade no jogo nas ruas e becos, mas resumir tudo não é muito tangível e dá uma leve sensação de "sop", não tem nada de distópico ou ficção científica pós-apocalíptica.

Na prática: não há essa loucura que é oposta em todos os anúncios dentro do jogo.

Equipe de trauma

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Admita, você vomitou como nunca antes na cena no início do jogo com o Trauma Team ou assistindo o trailer da E3, como foi ruim ter visto o mesmo time de trauma apenas colado no jogo pela cidade noturna sem ter nenhum feedback de enredo?

eu muito. Eu admito.

Ganharemos muito, talvez como corporativos possamos subir a pirâmide novamente, mas não haverá possibilidade de concordar com o time mais útil do jogo, aquele que o ajuda em caso de infortúnio ou de uma situação onerosa .

A Trauma Team está entre as corporações mais poderosas do jogo, onde quer que você esteja, se estiver coberto pelo seguro, eles virão e o resgatarão.

É a maior reclamação já feita em um role-playing game sobre o sistema de saúde dos Estados, onde só os ricos podem ter um atendimento de excelência, neste caso até armados e prontos para tirá-lo de qualquer situação.

Poderíamos tê-los contratado com um bom seguro corporativo, poderíamos ter hackeado seus bancos de dados como forma de protesto para garantir e assegurar aos excluídos da sociedade com cobertura de saúde, poderia ter havido insights sobre dezenas ou centenas de parcelas primárias ou secundárias, mas sim, é decidiu mostrar uma das partes mais interessantes (e denunciadoras) apenas como um trailer com um estrondo do jogo.

Uma linha de busca sobre o assunto teria sido ótimo.

LUTA COMIGO! Essa é as lutas

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

Desde o primeiro patch, notei uma pequena melhoria no equilíbrio da partida, mas não estamos lá.

Eu acho que é muito trabalho otimizar uma combinação enorme que engloba habilidades / talentos / cyberware / armas, mas rodada e rodada você acaba com um combate corpo a corpo que é simplesmente quebrado.

Visualmente a demo da Gamescom melhorou muito, mas sempre tem aquela aura falsa, as lutas são sempre complicadas e se você se enfurecer em um único oponente os outros não vão te tocar, realmente há muito trabalho a fazer nessa frente.

Outra história para o departamento de "tiro" e "netrunning" que às vezes é um pouco desequilibrado, mas permanece muito agradável durante toda a aventura.

Engenharia e criação com patches

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

No RPG o Técnico é uma classe (também muito forte), no jogo é representado pelo ramo de criação e talentos de engenharia, pena que não têm feedback ao nível da narração.

Você não pode ser mecânico, não pode ser reparador, não pode criar bombas do zero, no máximo você tem a capacidade de criar novos hacks, mas não poderá misturar armas para criar um rifle específico ou um clube eletrificado com atributos especiais.

Teria sido bom criar armadilhas, engenhocas tecnológicas, modificar seu carro ou moto, mas por enquanto existe um sistema básico que lembra muito a criação de The Witcher 3.

Espero uma melhora nessa parte do jogo, ideias muito interessantes podem ser extraídas dessa mecânica. Principalmente no plano narrativo.

conclusão

Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red

(Meu V mandando uma saudação afetuosa)

Para concluir, queridos desenvolvedores de Cyberpunk 2077, falo com todos vocês com o coração na mão e estima infinita. Sem brincadeiras.

Você conseguiu criar um mundo enorme e teve que se comprometer, você não é super-herói e precisa do seu tempo.

Não mudo minha classificação no jogo mas depois de 65 horas no jogo tive a oportunidade de refletir e pensar no que não está dando certo no jogo, título que esperei para marcar os dias no calendário, do qual falei para amigos no pub até que eu perdi isso"bip" em.

Quanto a nós, verdadeiros fãs do gênero Cyberpunk: nós iremos esperar, ouça a comunidade, crie o impossível, não se apresse e depois aproveite o jogo conosco, assim que a pandemia acabar, teremos o prazer de recebê-lo aqui em Abruzzo e trocar algumas noções culinárias com especialidades polonesas, estaremos prontos para brindar com seu álcool e vamos deixar você experimentar nossa genciana, você é bem-vindo e não ouça aqueles que o ameaçam de morte, eles são apenas miseráveis.

Desejamos-lhe bem, vamos lá, nós acreditamos em você!

Um abraço

obrigado Pasquale Monniello pela ajuda e companhia na redação do artigo

Adicione um comentário do Cyberpunk 2077, o compêndio: o que falta para entender o trabalho do CD Projekt Red
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.