Cyberpunk 2077, le compendium : ce qui manque pour comprendre le travail de CD Projekt Red

Lorsque vous sortez le jeu avec le plus grand battage médiatique de l'histoire, vous devez être prêt, vous serez scruté par des milliers d'yeux super critiques et très exigeants. C'est ce qui est arrivé à Cyberpunk 2077 et c'est le prix à payer pour une campagne marketing qui a duré plus de 8 ans, avec tous les avantages et inconvénients de l'affaire.

Sa version console ne brille certes pas pour l'optimisation, mais au-delà des glitchs et bugs très résolubles, il faut mieux analyser les points qui fragilisent grandement la narration du jeu, d'un côté on peut être satisfait, de l'autre on peut se poser la question pour un effort aux développeurs et artistes derrière l'IP pour atteindre la perfection.



Évidemment de manière polie et proactive.

Brève introduction

Avant de commencer l'analyse du jeu, il y a une courte introduction ; Cyberpunk 2077 dérive de Cyberpunk 2020 (et plus tard par Cyberpunk RED), deux RPG qui ont marqué l'histoire, parmi les best-sellers du jeu de rôle (pas comme D&D mais on y est).

En tant qu'amateur de RPG et après avoir dévoré chaque livre/comique/histoire concernant la wawe Cyberpunk, je peux être satisfait de ce qui a été fait dans le jeu (j'en parle ici dans ma critique) mais évidemment la direction artistique, par un besoin qui m'était inconnu, a dû couper beaucoup dans le Lore et dans l'imaginaire construit avec la RDA.

Dans cet article, je vais vous parler de chaque défaut que j'ai trouvé par rapport au jeu original et je vais également vous parler de quelques défauts de conception (mais en donnant plus d'importance à la narration).


Bonne lecture

[AVERTISSEMENT] L'article veut offrir un résumé à tous les joueurs qui veulent approfondir ce que le jeu touche et n'approfondit pas.
J'écris cet article dans l'espoir de voir ces améliorations dans les prochaines mises à jour du jeu et de nous donner une vision de Night City qui se rapproche davantage de l'imagerie RPG, le tout issu de mon expérience de jeu de rôle (j'espère acceptée).


Style et non substance

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Les styles sont de la partie, on les retrouve dans les vêtements de notre V, dans le butin des ennemis et dans les boutiques de mode disséminées dans chaque quartier de Night City.

Ce qui manque c'est une distinction claire basée sur la mode, si effectivement le facteur "Fashion" est prédominant dans l'univers Cyberpunk du jeu il n'y aura jamais de "conséquences" selon le look affiché dans les différents quartiers. Vous pouvez, en fait, filmer des vêtements de style corporatif dans un style néomilitariste complet dans les basses terres de Pacifica sans que quelqu'un pointe une arme sur votre tête, ou tirer des vêtements Redneck d'entropisme dans la ville ou à l'intérieur d'un grand hôtel sans qu'une entreprise ne passe à côté. mal à vous, peut-être en bavardant sur quelque chose.

À l'heure actuelle, le style n'est qu'une prérogative marginale qui aurait pu être mieux gérée en apportant diverses implications, peut-être même au niveau narratif.


Système de réputation et querelles de gangs

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Dans les vidéos de lancement, on parlait beaucoup du rapport à la rue, de combien les gangs tiendraient compte de la façon dont vous vous comportez avec eux. Le résultat? Un chaudron de coups de feu partout, même avec les alliés des fixateurs avec lesquels vous collaborez activement.

Nous avons joué à presque tout The Witcher 3 et rappelez-vous à quel point le système de réputation a beaucoup affecté l'expérience de jeu, tu as bien pris soin avant de faire un carnage à Novigrad, pourquoi ne pas réutiliser le même système ?

Si vous coopérez beaucoup avec le NCPD (la police), pourquoi les gangs ne devraient-ils pas devenir hostiles ? Si vous faites des missions bras dessus bras dessous avec ces cochons Maelstorm, pourquoi ne devriez-vous pas être détesté par le NCPD et défendu dans les rues par le gang en cas de bagarre ?


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La suspension de l'incrédulité est perdue lorsque vous tuez la moitié des Vodoo et que vous continuez ensuite à faire des quêtes avec eux sans rien changer.

Dans cette mécanique du jeu, on voit clairement qu'il y a eu une coupe, il est presque inadmissible qu'une facette similaire manque, notamment pour la façon dont Night City est faite et comment sont faites Badlands et Pacifica.


Netrunning et piratage

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Bienvenue sur le réseau !
Les netrunners sont des hors-la-loi qui « piratent » le web qui est très différent de celui que nous surfons tous les jours. Dans l'intrigue principale le netrunning est assez bien expliqué, il y a cependant quelques manques (même si ce n'est pas impardonnable).

Le réseau dans Cyberpunk a sa propre géographie, à travers les fibres optiques du "NET", les coureurs eux-mêmes peuvent se visualiser comme des entités virtuelles, ils peuvent interagir, échanger des données, même des émotions ou de la douleur, pour certains même la mort peut survenir.

Tout cela jusqu'en 2020, dans le futur (bien expliqué dans le manuel "Cyberpunk RED") si vous entrez dans le réseau "vous êtes ***", il n'y a aucun espoir, ils vous grillent le cerveau.
En bref: en 2077 le NET a été fermé et il n'est pas en état de naviguer, il y a une entité appelée "blackwall" qui obstrue toute communication entrante et sortante et il y a les "rogue AI" qui sont des intelligences artificielles qui volent toutes les données et vous font frire le circuit.

Pour surmonter ce problème dans Night City, un sous-réseau a été créé par la société "Ziggurat", l'ensemble du système est contrôlé par NetWatch.

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Au-delà des compétences de Netrunning (que j'ai assez aimées), les seuls accès que nous aurons seront accessibles via des bornes qui montrent des sites Web à l'ancienne, avec de beaux contenus. Il n'y a pas vraiment d'affichage du NET, pour vous donner un exemple : imaginez Futurama et comment ils se connectent sur le web, en RPG c'est plus ou moins comme ça.


Quand je fantasmais sur le jeu, j'imaginais le netrunning d'une manière particulière ; vous vous allongez, prenez un verre, branchez et l'interface du jeu se convertit en négatif et vous fait marcher/courir dans les rues de nightcity en "full tron ​​​​style" (je ne sais pas si vous connaissez le film, au cas où tu fais une recherche rapide).

Dans le jeu avec ce mécanicien, vous pouvez vous interfacer avec le kiroshi (l'implant oculaire) et naviguer dans la version cybernétique de la ville, vous pouvez vous déplacer comme une danse cérébrale et découvrir des intrigues secondaires, des dialogues, des combats, des enregistrements de caméra ... la seule limite à un similaire approche est l'imagination.

Aurions-nous pu oser plus? je dirais oui, les terminaux éparpillés ici et là sont assez désaccordés et ajoutent très peu à la Lore.

Et les relations avec la netwatch ?

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Vers le milieu du jeu après l'intrigue principale, nous devrons traiter pour la première fois avec le NetWatch, c'est essentiellement la division de la police qui protège le NET des diverses attaques de cybercriminels et de netrunners, ils ont des fonds de sociétés et les gouvernements et utilisent la force et les véhicules supérieurs, en outre, ont accès à un accès complet à l'ensemble du réseau Night City.

Leurs agents s'appellent Iceman et sont presque toujours impitoyables, ils font frire le cerveau des Netrunners ce qui est une merveille, sans pitié.

Imaginez maintenant des complots collaboratifs pour contrecarrer les menaces ou des complots alternatifs pour détruire les salauds qui s'amusent à faire du mal derrière les rangs de la police. Malheureusement, il n'y a rien de tout cela dans le jeu aujourd'hui.

Modification extrême du corps

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Il existe trois branches qui concernent la technologie de modification corporelle, même extrême : la mode (modification cosmétique), le neuralware (modification neuronale), les plantesle cyberarmé, cyberottica, cyberaudito, cyberarti et la Bioware.

La mode est traité dans les parcelles de Mox, de poupée e dans les clips publicitaires, concerne la chirurgie esthétique du monde cyberpunk et comprend la peau en céramique, les nouvelles prothèses, la modification génitale extrême (ou interchangeable donnant ainsi la possibilité d'être genderfluid à 360°) ou simplement l'implantation d'un nouveau cuir chevelu.

Le seul "fashonware" utilisé est celui de biomoniteur qui est un précurseur de notre technologie (comme les smartwatches) qui rend le corps humain interconnecté avec les établissements de santé et qui donnera toujours une image de sa tendance biorythmique. Ce type de changement est souvent mentionné, en particulier pour les membres des services de l'équipe de traumatologie.

Cela aurait été une très bonne chose d'utiliser la chirurgie du nouveau millénaire aussi sur notre personnage. Traiter un peu plus le thème central « D'apparaître à tout prix » et le style au-delà de la substance. Malheureusement, ce problème n'a été résolu qu'avec la série de quêtes Mox (assez bien, il faut l'admettre).

La cybersculture

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Dans le RPG, il y a la possibilité de se refaire de la tête aux pieds, de se sculpter comme du marbre et de créer "une nouvelle personne à partir de zéro", peut-être de sortir les bons eurodollars et de disparaître de la circulation avec les bonnes greffes et un nouveau visage, d'ouvrir le possibilité de parcelles spéciales.

Vous commencez par créer V et vous ne pouvez même pas éditer les cheveux chez un coiffeur, je suis sûr que c'est une fonctionnalité du jeu qui manquait en raison de contraintes de temps et qui sera certainement en développement, mais elle est actuellement manquante.

Les technologies restantes sont utilisées par V, suivant presque à la lettre les directives du manuel créé par Pondsmith, le problème est un autre et je vous l'expliquerai dans le paragraphe suivant.

Maladie mentale et cyberpsychose

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J'ai trouvé la partie sur le Cyberware tout simplement ravissante, le monde a évolué et en 57 ans même la science a fait son chemin en nous montrant de nouvelles plantes cybernétiques dignes de leur nom, là dessus il n'y a qu'à s'incliner.

Le problème est que la partie cruciale de Cyberpunk, à savoir l'humanité et la cyberpsychose, a été perdue en cours de route.

Dans le RPG une partie fondamentale du jeu est axée sur la maladie mentale liée à trop de greffes et à la machine qui s'empare de l'homme, on peut complètement se remplir d'objets cybernétiques mais enlevé les greffes sur les bras on ne verra plus rien en switchant la troisième personne, sans considérer que le seul volet de la cyberpsychose on le voit (bien) traité dans une série de quêtes et dans l'intrigue principale qui le concerne Johnny Silverhand.

Dans le jeu, nous ne perdrons jamais l'humanité, personne ne nous dira que nous sommes "trop chroméÀ l'exception de quelques rares PNJ scénarisés - généralement des scalpels - qui en parlent avec des dialogues de remplissage.

L'une des parties les plus importantes de la construction de la suspension de l'incrédulité, de la relation homme-machine et du progrès technologique est niée ; des sujets riches de sens, des idées qui sont couvertes dans l'intrigue principale, mais rarement entreprises dans les quêtes secondaires ou dans le jeu ordinaire.

Par exemple; si vous aviez affronté cyberpsychose il aurait pu glisser le escouade psycho et cyberpsychiatres créant des histoires criardes avec une résonance folle casas sur la question de la maladie mentale et de la santé psychique.

Et si vous ne coopérez pas avec le psychiatre ? Les psycho-teams arrivent !

Une occasion manquée pour l'instant. Surtout si vous vouliez oser avec des thèmes forts avec ce jeu.

La relation entre l'homme et la machine et les intelligences artificielles

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Dans le point précédent j'ai traité en profondeur de la cyberpsychose, à quel point la machine peut fusionner avec le psychisme et à quel point (au-delà de la quête principale) le sujet a été traité avec un peu de superficialité.

Un point similaire concerne les intelligences artificielles, nous jouerons les quêtes de Delamain (l'IA du service Taxi) de manière SPECTACULAIRE mais en allant au fond du jeu il n'y aura pas d'autres récits d'autres intelligences artificielles. Rappelons que dans le monde du Cyberpunk ils sont prépondérants sur tout dans la vie de tous les jours.

La ligne de quête principale aborde le concept d'IA de manière satisfaisante, mais le cyberpunk va plus loin et la vie quotidienne est également régie par des machines.

Un autre point chaud est l'intelligence artificielle entendue comme Game Design.

La programmation des rencontres, le comportement des PNJ, des véhicules et des événements aléatoires fonctionne un peu à sa manière, je dirais simplement : Très mauvais.
Si on y pense, c'est comme une IA incontrôlable en fait, c'est très cyberpunk je l'avoue.

J'espère que l'interaction des PNJ s'améliore, maintenant en fait pour l'instant elle fait très très très défaut, sans parler de la furtivité qui est trivialement de la génération précédente.

Entreprises, que fait Militech ?

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Dans le manuel et dans les extensions, learasaka c'est certainement parmi les plus grands, mais il manque de nombreuses corporations, je cite : Militech, News54, Ncart, Night Corp, Orbital Air, Raven Microcybernetics, Biotechnica, Petrochem, SegAtari, Trauma Team et Kang Tao.

Dans le décor, les plus grands sont Militech, Kang Tao et Biotechnica, enlevés les premiers les autres sont juste mentionnés ou en arrière-plan dans les enseignes des bâtiments.

La guerre corporatiste est plus puissante que les guerres entre nations et pourtant elle passe comme si le seul à la maîtriser était l'Arasaska. Je comprends tout à fait que ça aurait mis trop de viande sur le feu, mais ça aurait été bien d'interagir avec Militech, de ne pas s'en servir uniquement comme banque pour s'emparer d'objets précieux, par contre dans le cadre la capitalisation est presque le même que celui des Arasaka.

Là aussi, on pourrait faire plus au niveau des complots, imaginez le choc entre les nations.
Bien. Imaginez maintenant le choc des entreprises avec des influences dans différentes nations, BOOM.

Manque de PNJ clés

D'accord, j'ignore peut-être les choix narratifs du groupe de script, je comprends que 57 ans se sont écoulés et je ne demande pas l'apparition des grands PNJ du cyberpunk 2020, mais certains sont à peine mentionnés.
Il suffit de penser à Anastasia Lucessi, Michiko, THE DAMN BLACKHAND qui n'est mentionné que dans certains dialogues, Spider Murphy, Edeger et bien d'autres.

Cela aurait été une touche de classe unique si vous aviez pensé à des vidéos, peut-être en fragments à regarder en réalité augmentée ou des BrainDances qui racontaient les actes de ces Légendes - car le concept de Légende est bien mis en avant dans le jeu- ou peut-être les échecs, racontés par Johnny ou Rogue avec Cinematics.

Ce sont les problèmes de couleurs narratives que nous, les fans de Cyberpunk, aurions aimé voir, je le dis honnêtement avec un léger regret.

Un bac à sable souvent vide, des restaurants comme le Lockdown

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Je suis déjà triste de ma part, enfermé pendant 2 mois à la maison sans pouvoir voir ma copine, imaginez à quel point je ne pouvais pas m'asseoir dans un restaurant à Night City ou manger une bonne assiette de merde artificielle en discutant avec des inconnus .

Dans The Witcher 3, cela pourrait être fait d'une manière ou d'une autre, dans les derniers Watch Dogs également, je ne pense pas que ce soit impossible en termes de mise en œuvre.
Le monde actuellement (comme je l'ai dit dans la critique) "n'est pas cliquable", vous pouvez écouter les dialogues des personnages (parfois très intéressants) et parfois vous pouvez même leur parler, mais ce sont des interactions rares.

Vous pouvez sauter sur la tête de la fille de Saburo Arasaka pendant qu'elle vous parle et que les gardes ne vous regardent même pas, vous pouvez sortir les lames de mante devant un fixateur pendant que vous marchez sur sa tête et il continuera à parler, vous pouvez littéralement VOLER devant la police et RIEN ne se passe.

Ce sont les choses qui détruisent la crédibilité et le "réalisme" et donnent ce look "rpg comme les autres" à un jeu qui "comme les autres" a très peu.

Lorsque j'ai commencé à prendre des photos, la première chose que j'ai apprise a été la richesse des détails, l'importance de créer un "cadre imaginaire" pour la prise de vue et l'importance des détails dans le cadre.

Cyberpunk est un jeu attentif aux petites choses, même aux mots avec le coutelas sur les murs de l'ascenseur, mais quand il s'agit d'interactions, ouvrez le ciel, LE RIEN COSMIQUE.

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Je vais vous donner un petit exemple, il y a cette foule qui manifeste devant les studios, personne ne parle, personne n'interagit, ils restent là des jours et des jours. Cela ressemble à la vidéo « à travers le verre » de Stone Sour.

En tournant le monde ouvert sans limites et toute la ville nocturne, nous verrons des quartiers très différents sur le plan architectural, mais fréquentés un peu par les mêmes PNJ, le sentiment à long terme est de "coincé là depuis longtemps" et malheureusement pas bon.

Rendez le monde cliquable, ouvrez ces magasins, faites parler les gens, ouvrez les métros et les trains, faites quelque chose, même une petite bêtise. Rendez ce monde ouvert unique, je vous en prie !

Pensez-y au moins.

La circulation est plus fluide qu'à Rome et conduire… oubliez ça

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Un autre aspect inacceptable en 2020 est le système de conduite, il semble jouer Pilote sur ps1 (vous vous souvenez ? Celui avec le tuto impossible) mais avec des graphismes dingues.

Les commandes sont boisées et peu réactives, la circulation est (mal) scénarisée et des embouteillages se créent même si vous mettez votre moto sur le bord de la route, si vous vous crashez à 180km/h rien ne vous arrive, si SFIORI un civil meurt et arrive police.

J'aime bien la fonction de rappel de votre véhicule, c'est malin et ça fait gagner du temps, mais peut-être pourrez-vous revoir ce petit bug du vélo qui vous met sous si vous vous placez juste à droite de la chaussée.

De plus, au début, il y a un superbe plan séquence d'un gang essayant de vous tirer dessus pendant que vous êtes avec Jackie, pourquoi ça n'arrive plus ?

Imaginez un système de réputation, pendant que vous vous mêlez de vos affaires come boh, les Valentinos qui tentent de vous mitrailler parce que vous avez exterminé la moitié d'un gang lors d'un assaut.

C'est du cyberpunk ! Vivez sur le rasoir !

Mais combien de possibilités de jeu manquent ? Et les cours ?

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Toute l'architecture de l'évolution de V et le développement de l'intrigue ont radicalement changé le concept de Cyberpunk 2020, dans le jeu de rôle, vous décidez d'une classe et à partir de cette piste, vous vous déplacez pour développer votre archétype préféré, dans le jeu vidéo, vous aura une histoire de base et vous développerez les compétences horizontalement et non verticalement, mais qu'avons-nous perdu en cours de route ?

Bien sûr, nous pouvons jouer un netrunner épéiste, ou un combattant de rue avec la capacité innée de se déplacer en silence, mais le jeu de rôle impliquait des carrières peu ou pas prises en compte dans leur unicité.

Cours de cyberpunk

Les classes dans Cyberpunk 2020 sont celles-ci, j'expliquerai également les similitudes qu'il y a dans le jeu vidéo afin que vous puissiez vous faire une idée :

  • Bascule: d'une certaine manière notre pote Johnny Silverhand va explorer cette classe et il y aura de la place pour être une star.
    Les rockers sont l'équivalent de nos influenceurs, enflammant les foules, délivrant des messages, faisant exploser leur musique et leurs croyances en orbite via des satellites.
  • Solitaire: la classe solitaire est essentiellement celle de V, seul avec un petit groupe de camarades luttant pour la vie.
    Le solitaire est celui qui se bat seul pour un but, soit en tant que tueur, soit en tant que mercenaire.
  • Netrunner : V peut poursuivre une carrière en tant que Netrunner, mais il n'aura jamais l'impact (au niveau du jeu de rôle dans l'interaction avec les PNJ) d'un véritable cybercriminel.
    Le netrunner du jeu est un hacker qui bave sur le réseau avec des codes, souvent misanthrope et fanatique de l'intelligence artificielle et du NET (le réseau)
  • Technique: le technicien du jeu est celui qui crée les mods, les nouveaux pistolets, les gadgets spéciaux et les ingénieurs de l'ingénierie.
    Vous avez toute une branche de compétences et de capacités, mais au niveau de l'histoire, cette capacité ne se développe en aucune façon.
  • Journaliste: les reporters sont des journalistes prêts à traquer les conspirations du gouvernement et des entreprises, ils mettent leur nez dans les affaires des gags et découvrent leurs relations en collaborant avec les Fixers.
    Dans le jeu, vous rencontrez un journaliste de télévision et l'ancien PNJ de la police journaliste qui mentionneront cet aspect de la tradition, mais il n'y aura aucun moyen pour V de poursuivre cette carrière.
  • Policier: Les policiers sont divisés en différentes catégories, le NCPD (police ordinaire) - le MAXTAC (la plus redoutable division cyber-ingénierie) - la police à la solde des corporations et le NetWatch.
    V ne pourra pas agir en tant que policier mais collaborera avec le NCPD pour prévenir les vols / meurtres / trafics.
  • Entreprise : imaginez le corporate aux mille facettes, de l'agent des grandes entreprises au money maker en borsi, du courtier d'assurance à l'avocat, tous les métiers de cols blancs relèvent des Corporatifs.
    Dans le jeu, vous pourrez endosser le rôle d'un "Body" et récolter les bénéfices, mais la caractérisation laisse un peu de temps qu'elle trouve en enrichissant uniquement les dialogues.
  • Clôture: ce sont les Fixers, en 2020 ils étaient très influents, en 2077 ils sont une pierre angulaire, ce sont ceux qui font de la contrebande / trouvent des bonnes affaires / procurent des opportunités.
    V dans le jeu vidéo devra faire face à des fixateurs pendant pratiquement toute la durée du jeu.
  • Nomade: les guerriers des rues oubliées et les vagabonds, ce qui se rapproche le plus du concept de Mad Max, vivent au jour le jour et se déplacent très souvent comme des gangs des badlands pour piller.
    V pourra jouer le rôle du Nomade.

Quelles sont les possibilités de jeu manquantes ?

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Comme expliqué dans les points précédents dans Cyberpunk 2077 vous pouvez mélanger presque toutes les classes avec l'aventure de votre V, ce qui manque, c'est une véritable spécialisation de classe qui la rende unique et reconnaissable dans son propre quartier ou dans toute la ville nocturne.

Je trouve que le choix de trois arrière-plans différents et la personnalisation associée sont un excellent choix de style, mais plusieurs fois clavier et souris en main, j'ai eu l'impression de limiter le "railroading" du jeu, ou l'intervention de Deus Ex Machina dans le script qui fait V un concept étudié à table, avec des nuances riches et intéressantes mais jamais « les nôtres ».

Je suis sûr que les classes inexplorées ou peu traitées peuvent être un excellent point de départ pour le prochain DLC, mais pour l'instant elles me laissent 60% satisfait.

(NDLR : ça aurait pu être bien pire)

Sexe et sexualité

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[MISE EN GARDE: De tous les triple A jamais sortis Cyberpunk est celui qui ose effectivement le plus avec des scènes explicites, le paragraphe suivant concerne mon interprétation de l'imaginaire Cyberpunk et comment j'aurais dirigé le sujet, notamment du point de vue de "l'exagération" et de l'exaspération du concept lui-même dans l'évolution naturelle des médias et de la relation homme/femme - sexualité]

Les références au sexe et à la sexualité ne manquent certainement pas, on découvrira les Dolls et les Vertus de la Braindance, on verra des vitrines de sex-shops 24h/XNUMX, des références au sexe dans chaque publicité du jeu, des quartiers et des vitrines de strip-teaseuses.

Nous jouerons le rôle d'un personnage cis/trans/homosexuel sans aucun problème et discrimination, ce qui est bien, personne ne fera de blagues ni ne fera preuve d'homophobie ou de transphobie (à Dieu ne plaise) et c'est aussi bien.

Ce qui manque dans le jeu, c'est une plus grande attention pour cette partie coquine de l'utilisateur qui veut dépasser l'expérience de jeu en explorant la sexualité, le jeu est pegi 18 et avec une belle clause de non-responsabilité et une option pour désactiver les contenus forts, cela aurait pu être fait un gros travail à ce sujet.

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(NDLR : le jeu dans la partie sexualité est bien quand même, mais il peut aussi être révisé dans l'interprétation suivante)

Je serai sincère et j'espère que personne ne se sentira offensé; J'avais l'impression qu'il y avait une sorte de pudeur dans le traitement de la sexualité sur certains aspects et il semble que dans le sens de cette composante interprétative il y avait un conservateur catholique.

Avouons-le, nous sommes en 2077, il y a du gore au coin de la rue à côté des enfants, le gore est partout, il y a tellement de Splatter que Tarantino se couvrirait les yeux aussi et tu me traites comme ça ?

Je ne dis pas que V doit essayer "certains défauts", mais j'ai du mal à imaginer un endroit comme Night City sans clubs fréquentés par des pervers.
La modification corporelle est plus que totale, vous pouvez littéralement installer des organes génitaux et des organes de plaisir sexuel à volonté n'importe où. Pourquoi ne pas oser ?

Serait-il vraiment si étrange de voir un homme/femme avec 4 greffes génitales en train de satisfaire 4 femmes/hommes différents pendant qu'un fou enregistre une cartouche de Braindance ? Cyberpunk c'est aussi cela, la démesure, OSEZ !

Je comprends que V puisse être "plus romantique*" et ça nous va aussi bien, mais dans le jeu il n'y a que des scènes très "classiques" avec des missionnaires banals et des caresses aux grognements retenus, on dirait un scénario réalisé par Don Matteo.. .

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Mais que peut-on faire au-delà d'ajouter un peu de sel à la perversion futuriste ? Par exemple, les revendeurs vendent des cartouches Braindance qu'on ne voit pas, il y a sûrement une motivation éthique (le tabac à priser et les viols c'est nul et c'est juste qu'ils s'opposent), mais ce qui concerne les clips de sexe consentant ou l'exploration de pervers futuristes serait bien reçu, certainement un contenu qui aurait donné beaucoup de saveur.

La prostitution et le sujet des mox aussi : bon mais pas très bien, dans le jeu on a une escouade mal équipée avec des expériences "de rue" (deux partenaires différents dans toute la ville nocturne hors romance) qui ne rendent pas justice à des quartiers entiers un feu rouge "non cliquable", ça aurait été bien d'avoir des travailleuses du sexe transgenres, par exemple, surtout comme une sensibilisation à la transphobie étant donné qu'il y a un vaste public qui semble en avoir peur pour une raison obscure.

C'est un sujet délicat je m'en rends compte, mais on a beaucoup osé dépeindre la sexualité dans le jeu dans les rues et ruelles, mais tout résumer n'est vraiment pas très tangible et donne un léger sentiment de "sop", ça n'a rien de dystopique ou science-fiction post-apocalyptique.

En pratique: il n'y a pas cette folie qui s'oppose pourtant à chaque publicité à l'intérieur du jeu.

Équipe de traumatologie

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Admettez-le, vous avez gazé comme jamais auparavant dans la scène au début du jeu avec l'équipe de traumatologie ou en regardant la bande-annonce de l'E3, à quel point vous étiez mauvais d'avoir vu la même équipe de traumatologie juste collée dans le jeu autour de la ville de nuit sans avoir aucun retour d'intrigue?

moi beaucoup. J'admet.

Nous gagnerons beaucoup, peut-être qu'en tant que corporatifs nous pourrons gravir à nouveau la pyramide, mais il n'y aura aucune possibilité de s'entendre avec l'équipe la plus utile du jeu, celle qui vous aide en cas de malheur ou d'une situation pénible .

L'équipe de traumatologie est l'une des sociétés les plus puissantes du jeu. Où que vous soyez, si vous êtes couvert par une assurance, ils viendront vous secourir.

C'est la plus grosse plainte jamais formulée dans un jeu de rôle sur le système de santé des États, où seuls les riches peuvent avoir d'excellents soins, en l'occurrence même armés et prêts à vous sortir de toute situation.

Nous aurions pu les embaucher avec une bonne assurance d'entreprise, nous aurions pu pirater leurs bases de données comme une forme de protestation pour assurer et assurer les exclus de la société avec une couverture santé, il aurait pu y avoir des informations sur des dizaines ou des centaines de parcelles primaires ou secondaires, mais oui c'est a décidé de montrer l'une des parties les plus intéressantes (et les plus dénonciatrices) uniquement sous forme de bande-annonce avec un bang du jeu.

Une série de quêtes sur le sujet aurait été formidable.

COMBAT MOI! C'est les combats

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Depuis le premier patch j'ai remarqué une petite amélioration de l'équilibrage des matchs, mais on n'en est pas là.

Je pense que c'est beaucoup de travail pour optimiser une énorme combinaison qui englobe les compétences / talents / cyberware / armes, mais tour à tour, vous vous retrouvez avec un combat au corps à corps qui est tout simplement cassé.

Visuellement depuis la démo Gamescom elle s'est beaucoup améliorée mais a toujours cette fausse aura, les combats sont toujours encombrants et si vous ragez sur un seul adversaire les autres ne vous toucheront pas, il y a vraiment beaucoup de travail à faire sur ce front.

Une autre histoire pour le département "shooting" et "netrunning" qui est parfois un peu déséquilibré mais reste très agréable pour toute l'aventure.

Ingénierie et fabrication avec des patchs

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Dans le RPG le Technicien est une classe (également très forte), dans le jeu il est représenté par la branche des talents de création et d'ingénierie, dommage qu'ils n'aient pas de retour au niveau de la narration.

Vous ne pouvez pas être mécanicien, vous ne pouvez pas être réparateur, vous ne pouvez pas créer de bombes à partir de zéro, tout au plus vous avez la possibilité de créer de nouveaux hacks mais vous ne pourrez pas mélanger des armes pour créer un fusil particulier ou un club électrifié avec des attributs spéciaux.

Il aurait été bien de créer des pièges, des engins technologiques, de modifier sa voiture ou sa moto mais pour l'instant il existe un système de base qui rappelle beaucoup le crafting de The Witcher 3.

J'espère une amélioration de cette partie du jeu, des idées très intéressantes peuvent être extraites de cette mécanique. Surtout au niveau narratif.

conclusion

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(Mon V vous envoie un salut affectueux)

Pour conclure, chers développeurs Cyberpunk 2077, je m'adresse à vous tous avec mon cœur dans la main et une estime infinie. Sans blague.

Vous avez réussi à faire émerger un monde immense et vous avez dû faire des compromis, vous n'êtes pas des super-héros et vous avez besoin de votre temps.

Je ne change pas ma note sur le jeu mais après 65 heures de jeu j'ai eu l'occasion de réfléchir et de réfléchir à ce qui ne fonctionnait pas dans le jeu, un titre que j'attendais pour marquer les jours dans le calendrier, dont j'ai parlé à des amis dans le pub jusqu'à ce que je le perde à cause de ça "bip" au.

Quant à nous, vrais fans du genre Cyberpunk : nous attendrons, écoutez la communauté, créez l'impossible, prenez votre temps et profitez du jeu avec nous, une fois la pandémie terminée, nous serons heureux de vous accueillir ici dans les Abruzzes et d'échanger volontiers quelques notions culinaires avec des spécialités polonaises, nous serons prêts à trinquer avec votre alcool et nous vous laisserons essayer notre gentiane, vous êtes les bienvenus et n'écoutez pas ceux qui vous menacent de mort, ils sont juste misérables.

Nous vous souhaitons bonne chance, allez, nous croyons en vous !

Un câlin.

merci Pasquale Monniello pour l'aide et la compagnie dans la rédaction de l'article

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