Cyberpunk 2077, el compendio: lo que falta para entender la obra de CD Projekt Red

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Aina Prat
@ainaprat
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Cuando lances el juego con el mayor hype de la historia tienes que estar preparado, serás escudriñado por miles de ojos súper críticos y muy exigentes. Esto es lo que le pasó a Cyberpunk 2077 y es el precio a pagar por una campaña de marketing que duró más de 8 años, con todas las ventajas y desventajas del caso.

Su versión de consola ciertamente no brilla por la optimización, pero más allá de los fallos y errores muy solucionables, necesitamos analizar mejor los puntos que debilitan mucho la narrativa del juego, por un lado podemos estar satisfechos, por el otro podemos preguntar por un esfuerzo a los desarrolladores y artistas detrás de la IP para lograr la perfección.



Obviamente de una manera educada y proactiva.

Breve introducción

Antes de comenzar con el análisis del juego, hay una breve introducción; Cyberpunk 2077 deriva de Cyberpunk 2020 (y luego por Cyberpunk RED), dos RPG que hicieron historia, entre los más vendidos del juego de rol (no como D&D pero ahí estamos).

Como amante de los RPG y después de haber devorado cada libro/cómic/historia referente al Cyberpunk wawe, puedo estar satisfecho con lo que se ha hecho en el juego (hablo de ello aquí en mi reseña) pero obviamente la dirección artística, por alguna necesidad desconocida para mí, tuvo que recortar mucho del Lore y del imaginario construido con la RDA.

En este artículo les contaré todas las deficiencias que encontré en comparación con el juego original y también les hablaré de algunas fallas de diseño (pero dándole más importancia a la narrativa).


Feliz lectura.

[DESCARGO DE RESPONSABILIDAD] El artículo quiere ofrecer un resumen a todos aquellos jugadores que quieran profundizar en lo que toca y no profundiza el juego.
Escribo este artículo con la esperanza de ver estas mejoras en las próximas actualizaciones del juego y darnos una visión de Night City que se parezca más a las imágenes de los juegos de rol, todo desde mi experiencia de juego de rol (con suerte aceptada).


Estilo y no sustancia

Los estilos están en el juego, podemos verlos en la ropa de nuestra V, en el botín de los enemigos y en las tiendas de moda repartidas por todos los distritos de Night City.

Lo que falta es una clara distinción basada en la moda, si efectivamente el factor "Moda" es predominante en el universo Cyberpunk en el juego nunca habrá "consecuencias" dependiendo del look que se muestre en los diferentes barrios. Puedes, de hecho, disparar ropa corporativa en pleno estilo neomilitarista en los bajos de Pacifica sin que nadie te apunte con un arma a la cabeza, o disparar ropa de entropismo Redneck en la ciudad o dentro de un gran hotel sin que pase una corporación mirándote. mal, tal vez balbuceando sobre algo.

En la actualidad, el estilo es sólo una prerrogativa marginal que podría haberse gestionado mejor aportando diversas implicaciones, quizás incluso a nivel narrativo.


Sistema de reputación y peleas de pandillas

En los videos de lanzamiento se hablaba mucho de la relación con la calle, de cuánto tomarían en cuenta las pandillas cómo te comportas con ellas. ¿El resultado? Un caldero de disparos por todas partes, incluso con los aliados de los fixers con los que colaboras activamente.

Casi todos hemos jugado The Witcher 3 y recordamos cómo el sistema de reputación influía mucho en la experiencia de juego, te cuidaste bien antes de hacer una carnicería en Novigrad, ¿por qué no reutilizar el mismo sistema?

Si cooperas mucho con el NCPD (la policía), ¿por qué las pandillas no deberían volverse hostiles? Si haces misiones codo con codo con esos cerdos de Maelstorm, ¿por qué no deberías ser odiado por el NCPD y defendido en las calles por la pandilla en caso de pelea?


La suspensión de la incredulidad se pierde cuando matas a la mitad de los vudú y luego continúas haciendo misiones con ellos sin cambiar nada.

En esta mecánica del juego se ve claramente que ha habido un corte, es casi inadmisible que falte una faceta similar, sobre todo por cómo se hace Night City y cómo se hacen Badlands y Pacifica.

Netrunning y hacking


¡Bienvenido a la red!
Los netrunners son forajidos que “hackean” la web, que es muy diferente a la que navegamos todos los días. En la trama principal, el netrunning está bastante bien explicado, sin embargo, hay algunas carencias (aunque no imperdonables).

La red en Cyberpunk tiene su propia geografía, a través de las fibras ópticas en la "RED" los propios corredores pueden visualizarse como entidades virtuales, pueden interactuar, intercambiar datos, incluso emociones o dolor, para algunos puede llegar hasta la muerte.

Todo esto hasta el 2020, en el futuro (bien explicado en el manual "Cyberpunk RED") si entras a la red "eres un ***", no hay esperanza, te fríen el cerebro.
En fin: en 2077 se cerró la RED y no está en condiciones de navegar, hay una entidad llamada "blackwall" que obstruye todas las comunicaciones entrantes y salientes y están las "IA rebeldes", que son inteligencias artificiales que roban todos los datos y te fríen los circuitos.

Para superar este problema en Night City, la corporación "Ziggurat" ha creado una subred, todo el sistema está controlado por NetWatch.

Más allá de las habilidades de Netrunning (que me gustó bastante) los únicos accesos que tendremos serán accesibles a través de terminales que muestren sitios web de la vieja escuela, con buenos contenidos. No hay una visualización real de la RED, para darle un ejemplo: imaginad Futurama y como se conectan en la web, en RPG es más o menos así.


Cuando fantaseaba con el juego me imaginaba haciendo netrunning de una manera particular; te acuestas, tomas un trago, te enchufas y la interfaz del juego se convierte en negativo y te hace caminar/correr por las calles de nightcity al "estilo full tron" (no se si conoces la pelicula, por si acaso haces una búsqueda rápida).

En el juego con esta mecánica podrías interactuar con el kiroshi (el implante ocular) y navegar por la versión cibernética de la ciudad, podrías moverte como braindance y descubrir subtramas, diálogos, peleas, grabaciones de cámara... el único límite para un similar. El enfoque es la imaginación.

¿Se puede ser más atrevido? Yo diría que sí, los terminales dispersos aquí y allá están bastante desafinados y agregan muy poco al Lore.

¿Y las relaciones con el netwatch?

Hacia la mitad del juego siguiendo la trama principal tendremos que lidiar por primera vez con el NetWatch, en esencia es la división de la policía que protege la RED de los diversos ataques de los ciberdelincuentes y netrunners, tienen fondos de corporaciones y los gobiernos y utilizan la fuerza y ​​​​vehículos superiores, además, tienen acceso a un acceso integral a toda la red de Night City.

Sus agentes se llaman Iceman y casi siempre son despiadados, friéndose los sesos de los netrunners lo cual es una maravilla, sin piedad.

Ahora imagine tramas colaborativas para frustrar las amenazas. o complots alternativos para destruir a los bastardos que disfrutan haciendo daño detrás de las filas policiales. Desafortunadamente, no hay nada de esto en el juego hoy.

Modificación extrema del cuerpo.

Hay tres ramas que conciernen a la tecnología de modificación corporal, incluso extrema: la moda (modificación cosmética), la neuralware (modificación neuronal), Las plantas, ciberarma, ciberotica, ciberaudito, ciberarte y Bioware.

La moda se trata en las tramas de Mox, de muñeca e en clips publicitarios, se refiere a la cirugía estética del mundo cyberpunk e incluye piel de cerámica, nuevas prótesis, modificación genital extrema (o intercambiables dando así la posibilidad de ser genderfluid a 360°) o simplemente la implantación de un nuevo cuero cabelludo.

El único "fashonware" que se utiliza es el de biomonitor que es un precursor de nuestra tecnología (como los relojes inteligentes) que hacen que el cuerpo humano esté interconectado con las instalaciones de salud y que siempre dará una imagen de la tendencia biorítmica de uno. Este tipo de cambio se menciona a menudo, especialmente para los miembros del servicio de traumatología.

Hubiera sido bastante bueno usar la cirugía del nuevo milenio también en nuestro personaje. Tratar un poco más el tema central "De aparecer a toda costa" y estilo más allá de la sustancia. Desafortunadamente, este problema solo se solucionó con la serie de misiones de Mox (bastante bien, hay que admitirlo).

La cibercultura

En el RPG existe la posibilidad de rehacerse de los pies a la cabeza, de esculpir uno mismo como mármol y crear "una nueva persona desde cero", tal vez sacando los eurodólares adecuados y desapareciendo de la circulación con los injertos adecuados y una nueva cara, abriendo el posibilidad de parcelas especiales.

Empiezas creando V y ni siquiera puedes editar el cabello en una barbería, estoy seguro de que es una característica del juego que faltaba debido a limitaciones de tiempo y seguramente estará en desarrollo, pero actualmente falta.

El resto de tecnologías son utilizadas por V, siguiendo casi al pie de la letra las directrices del manual creado por Pondsmith, el problema es otro y os lo explico en el siguiente párrafo.

Enfermedad mental y ciberpsicosis

La parte del Cyberware me pareció simplemente deliciosa, el mundo ha avanzado y en 57 años hasta la ciencia ha avanzado mostrándonos nuevas plantas cibernéticas dignas de su nombre, ante eso hay que inclinarse.

El problema es que la parte crucial de Cyberpunk, a saber, la humanidad y la ciberpsicosis, se ha perdido en el camino.

En el RPG una parte fundamental del juego se centra en la enfermedad mental relacionada con demasiados injertos y la máquina que se apodera del hombre, podemos llenarnos completamente de objetos cibernéticos pero quitados los injertos de los brazos no veremos nada al cambiar la tercera persona, sin considerar que la única rama de la ciberpsicosis la vemos tratada (bien) en una serie de quests y en la trama principal que atañe Johnny silverhand.

En el juego nunca perderemos la humanidad, nadie nos dirá que somos"demasiado cromadoExcepto por unos pocos NPC con guiones raros, generalmente bisturíes, que hablan de ello con diálogos de relleno.

Se niega una de las partes más importantes de la construcción de la suspensión de la incredulidad, de la relación hombre-máquina y del avance tecnológico; asuntos ricos en significado, ideas que se tratan en la trama principal, pero que rara vez se llevan a cabo en misiones secundarias o en el juego ordinario.

P.ej; si te hubieras enfrentado a la ciberpsicosis podría haber deslizado el psicosquadre y ciberpsiquiatras creando historias de gritos con una resonancia loca sobre el tema de la enfermedad mental y la salud psíquica.

¿Qué pasa si no cooperas con el psiquiatra? ¡Vienen los psico-equipos!

Una oportunidad desperdiciada por ahora. Especialmente si querías ser atrevido con temas fuertes con este juego.

La relación entre el hombre y la máquina y las inteligencias artificiales

En el punto anterior traté en profundidad la ciberpsicosis, cuánto puede fusionarse la máquina con la psique y cuánto (más allá de la búsqueda principal) se ha tratado el tema con un poco de superficialidad.

Un punto similar concierne a las inteligencias artificiales, jugaremos las misiones de Delamain (la IA del servicio de Taxi) de forma ESPECTACULAR pero yendo al fondo del juego no habrá otras narrativas de otras inteligencias artificiales. Recordemos que en el mundo del Cyberpunk son preponderantes sobre todo en el día a día.

La línea de búsqueda principal aborda el concepto de IA de manera satisfactoria, pero el cyberpunk va más allá y la vida cotidiana también está gobernada por máquinas.

Otro punto caliente en cambio es inteligencia artificial entendida como Game Design.

La programación de los encuentros, el comportamiento de los NPC, los vehículos y los eventos aleatorios funciona un poco a su manera, diría simplemente: Muy mal.
Si pensamos en ello, es como una IA incontrolable, de hecho, es algo muy ciberpunk, lo admito.

Espero que la interacción de los NPC mejore, ahora en realidad por ahora es muy, muy deficiente, sin mencionar el sigilo que es trivial de la generación anterior.

Corporaciones, ¿qué hace Militech?

En el manual y en las expansiones laArasaka ciertamente está entre las más grandes, pero faltan muchas Corporaciones, cito: Militech, News54, Ncart, Night Corp, Orbital Air, Raven Microcybernetics, Biotechnica, Petrochem, SegAtari, Trauma Team y Kang Tao.

En la ambientación, las más grandes son Militech, Kang Tao y Biotechnica, eliminadas las primeras las demás son apenas mencionadas o de fondo en los rótulos de los edificios.

La guerra corporativa es más poderosa que las guerras entre naciones y, sin embargo, pasa como si el único que la dominara fuera Arasaska. Entiendo perfectamente que hubiera puesto demasiada carne en el fuego, pero hubiera sido bueno interactuar con Militech, no usarlo solo como un banco para agarrar objetos preciosos, por otro lado en la configuración, la capitalización es casi la misma que la del Arasaka.

Aquí también se podría hacer más a nivel de tramas, imagínense el choque entre naciones.
Bueno. Imagínate ahora el choque de corporaciones con influencias en diferentes naciones, BOOM.

Falta de NPC clave

Vale, tal vez ignoro las elecciones narrativas del grupo de guion, entiendo que han pasado 57 años y no pido la aparición de los grandes NPC del cyberpunk 2020, pero algunos apenas se mencionan.
Solo piense en Anastasia Lucessi, Michiko, THE DAMN BLACKHAND que solo se menciona en algunos diálogos, Spider Murphy, Edeger y muchos otros.

Hubiera sido un toque único de clase si hubieras pensado en videos, tal vez en fragmentos para ver en realidad aumentada o BrainDances que narraban las hazañas de estas Leyendas: ya que el concepto de Leyenda está bien enfatizado en el juego- o tal vez ajedrez, narrado por Johnny o Rogue con Cinematics.

Estos son los problemas de color narrativo que a los fans de Cyberpunk nos hubiera gustado ver, sinceramente lo digo con un ligero pesar.

Un arenero a menudo vacío, restaurantes como Lockdown

Yo ya estoy triste de los míos, encerrado por 2 meses en casa sin poder ver a mi novia, imagínense lo mal que me fue no poder sentarme en un restaurante en Night City o comer un buen plato de mierda artificial mientras platicaba con extraños .

En The Witcher 3 se podría hacer de alguna manera, en el último Watch Dogs también, no creo que fuera imposible en términos de implementación.
El mundo actualmente (como dije en la reseña) "no se puede hacer clic", puedes escuchar los diálogos de los personajes (a veces muy interesantes) y, a veces, incluso puedes hablar con ellos, pero son interacciones raras.

Puedes saltar sobre la cabeza de la hija de Saburo Arasaka mientras te habla y los guardias ni siquiera te miran, puedes sacar las espadas de mantis frente a un reparador mientras caminas sobre su cabeza y él seguirá hablando, puedes literalmente ROBAR delante de la policía y no pasa NADA.

Estas son las cosas que destruyen la credibilidad y el "realismo" y le dan ese aspecto de "rpg como cualquier otro" a un juego que "como cualquier otro" tiene muy poco.

Cuando comencé a tomar fotografías, lo primero que aprendí fue la riqueza de los detalles, lo importante que es crear un "marco imaginario" para la toma y lo esenciales que son los detalles en el marco.

Cyberpunk es un juego que está atento a las pequeñas cosas, incluso a las palabras con el machete en las paredes del ascensor, pero cuando se trata de interacciones abre el cielo, LA NADA CÓSMICA.

Te daré un pequeño ejemplo, hay una multitud protestando frente a los estudios, nadie habla, nadie interactúa, están parados allí durante días y días. Parece el video "a través del cristal" de Stone Sour.

Dando la vuelta al mundo abierto sin límites y a toda la ciudad nocturna veremos barrios muy diferentes arquitectónicamente, pero frecuentados un poco por los mismos NPCs, la sensación a la larga es de "atrapados allí por mucho tiempo" y lamentablemente no es bueno.

Haz clic en el mundo, abre esas tiendas, haz que la gente hable, abre el metro y los trenes, haz algo, incluso un poco de tontería. ¡Haz que este mundo abierto sea único, te lo ruego!

Piénsalo al menos.

El tráfico fluye mejor que en Roma y conducir… olvídalo

Otro aspecto inaceptable en 2020 es el sistema de conducción, parece jugar en controlador en ps1 (¿recuerdas? El del tutorial imposible) pero con gráficos locos.

Los mandos son amaderados y poco reactivos, el trafico esta guionizado (mal) y se crean atascos aunque pongas tu moto al borde de la carretera, si chocas a 180km/h no te pasa nada, si SFIORI muere un civil y llega policía.

Me gusta la función de retirar tu vehículo, es inteligente y ahorra tiempo, pero tal vez puedas revisar ese bichito de la moto que te pone debajo si te colocas justo a la derecha de la calzada.

También al principio hay una gran secuencia de una pandilla que intenta dispararte mientras estás con Jackie. por que ya no pasa

Imagina un sistema de reputación, mientras tú te ocupas de tus propios asuntos venga boh, los Valentino que intentan ametrallarte porque has exterminado a media pandilla en un asalto.

¡Esto es ciberpunk! ¡Vive en la navaja!

Pero, ¿cuántas posibilidades de juego faltan? ¿Y las clases?

Toda la arquitectura de la evolución de V y el desarrollo de la trama han cambiado radicalmente el concepto de Cyberpunk 2020, en el juego de rol decides una clase y de esa pista te mueves para desarrollar tu arquetipo favorito, en el videojuego tú Tendrás una historia básica y desarrollarás las habilidades de manera horizontal y no vertical, pero ¿qué hemos perdido en el camino?

Por supuesto que podemos jugar a un netrunner espadachín, o un luchador callejero con la habilidad innata de moverse en silencio, pero el juego de rol involucraba carreras que eran poco o nada consideradas en su singularidad.

Clases en Cyberpunk

Las clases en Cyberpunk 2020 son estas, también te explicaré las similitudes que hay en el videojuego para que te hagas una idea:

  • Balancín: en cierto modo, nuestro compañero Johnny Silverhand explorará esta clase y habrá espacio para ser una estrella.
    Los rockeros son el equivalente de nuestros influencers, inflamando multitudes, entregando mensajes, haciendo sonar su música y creencias en órbita a través de satélites.
  • Solitario: la clase solitaria es básicamente la de V, solo con un pequeño grupo de camaradas luchando por la vida.
    El solitario es aquel que lucha solo por un objetivo, ya sea como Killer o como mercenario.
  • Corredor de red: V puede seguir una carrera como Netrunner, pero nunca tendrá el impacto (a nivel de rol en la interacción con los NPC) de un verdadero ciberdelincuente.
    El netrunner en el juego es un hacker que regatea la red con códigos, a menudo misántropo y fanático de la inteligencia artificial y la NET (la red)
  • Técnico: el técnico en el juego es quien crea las modificaciones, las nuevas armas, los artilugios especiales y los ingenieros de ingeniería.
    Tienes toda una rama de habilidades y destrezas, pero a nivel de historia esta habilidad no se desarrolla de ninguna manera.
  • Reportero: los reporteros son periodistas dispuestos a rastrear las conspiraciones del gobierno y las corporaciones, meten las narices en los asuntos de los gags y descubren sus relaciones colaborando con los Fixers.
    En el juego, te encuentras con un reportero de televisión y el antiguo reportero NPC de la policía que mencionará este aspecto de la tradición, pero V no tendrá forma de seguir esta carrera.
  • Policía: Los policías se dividen en diferentes categorías, el NCPD (policía ordinaria), el MAXTAC (la división de ingeniería cibernética más formidable), la policía a sueldo de las corporaciones y NetWatch.
    V no podrá actuar como policía pero colaborará con el NCPD para prevenir robos/asesinatos/tráfico.
  • Corporativo: imagina el corporativo con mil facetas, desde el agente de grandes corporaciones hasta el hacedor de dinero en borsi, desde el corredor de seguros hasta el abogado, todas las profesiones de cuello blanco caen dentro de los Corporativo.
    En el juego puedes asumir el papel de un "Cuerpo" y cosechar los beneficios, pero la caracterización deja algo de tiempo que encuentra al enriquecer solo los diálogos.
  • Valla: ellos son los Fixers, en 2020 fueron muy influyentes, en 2077 son una piedra angular, son los que contrabandean / encuentran gangas / procuran oportunidades.
    V en el videojuego tendrá que lidiar con Fixers durante prácticamente la duración del juego.
  • Nómada: los guerreros de las calles olvidadas y los vagabundos, lo que más se acerca al concepto de Mad Max, viven al día y muy a menudo se mueven como bandas de badlands para saquear.
    V podrá desempeñar el papel de Nomad.

¿Qué posibilidades de juego faltan?

Como se explicó en los puntos anteriores en Cyberpunk 2077 puedes mezclar casi todas las clases con la aventura de tu V, lo que falta es una verdadera especialización de clase que lo haga único y reconocible en el propio barrio o en toda la ciudad nocturna.

La elección de tres fondos diferentes y la personalización relacionada me parece una excelente elección de estilo, pero muchas veces con el teclado y el mouse en la mano me he sentido limitando el "carrilaje" del juego, o la intervención de Deus Ex Machina en el guión que hace que V un concepto estudiado en la mesa, con ricos e interesantes matices pero nunca “nuestro”.

Seguro que las clases inexploradas o mínimamente tratadas pueden ser un gran punto de partida para el próximo DLC, pero de momento me dejan un 60% contento.

(Nota del editor: podría haber sido mucho peor)

Sexo y sexualidad

[RENUNCIA DE RESPONSABILIDAD: De todos los triples A's jamás lanzados, Cyberpunk es el que realmente se atreve más con escenas explícitas, el siguiente párrafo se refiere a mi interpretación del imaginario de Cyberpunk y cómo habría dirigido el tema, especialmente desde el punto de "exageración" y exasperación. del propio concepto en la evolución natural de los medios y de la relación hombre/mujer - sexualidad]

Las referencias al sexo y la sexualidad seguro que no faltan, descubriremos las Muñecas y las Virtudes del Braindance, veremos escaparates de sex shop las 24 horas, referencias al sexo en cada anuncio del juego, barrios y escaparates de strippers.

Haremos el papel de un personaje cis/trans/homosexual sin ningún problema y discriminación, lo cual es bueno, nadie hará bromas ni demostrará homofobia o transfobia (Dios no lo quiera) y esto también es bueno.

Lo que falta en el juego es un mayor cuidado por esa parte traviesa del usuario que quiere superar la experiencia de juego explorando la sexualidad, el juego es pegi 18 y con un buen descargo de responsabilidad y una opción para deshabilitar los contenidos fuertes se podría haber hecho un gran trabajo al respecto.

(Nota del editor: el juego en la parte de la sexualidad está bien aún así, pero también se puede revisar en la siguiente interpretación)

Seré sincero y espero que nadie se sienta ofendido; Tuve la impresión de que había una especie de modestia en el tratamiento de la sexualidad en ciertos aspectos y parece que en la dirección de este componente interpretativo había un conservador católico.

Seamos realistas, estamos en 2077, hay gore en la esquina de la calle al lado de los niños, el gore está en todas partes, hay tanto Splatter que haría que Tarantino también se tapara los ojos y me tratas así?

No digo que V tenga que probar "ciertas perversiones", pero me resulta difícil imaginar un lugar como Night City sin clubes frecuentados por pervertidos.
La modificación corporal es más que total, literalmente puedes instalar genitales y órganos de placer sexual a tu antojo en cualquier lugar. ¿Por qué no atreverse?

¿Sería realmente tan extraño ver a un hombre/mujer con 4 injertos genitales en el acto de satisfacer a 4 mujeres/hombres diferentes mientras un loco graba un cartucho de Braindance? Cyberpunk es también esto, exceso, ¡ATRÉVETE!

Entiendo que V puede ser "mas romantico*" y tambien nos queda bien, pero en el juego solo hay escenas muy "clasicas" con misioneros banales y caricias con gruñidos comedidos, parece un guion hecho por Don Matteo.. .

Pero, ¿qué se puede hacer más allá de agregar un poco de sal a la perversión futurista? Por ejemplo, los traficantes venden cartuchos de Braindance que no podemos ver, seguro que hay una motivación ética (el tabaco y las violaciones apestan y es justo que se opongan), pero lo de clips de sexo consentido o exploración de vicios futuristas estaría bien recibido, sin duda un contenido que le hubiera dado mucho sabor.

La prostitución y el tema de los moxes también: bueno pero no muy bien, en el juego tenemos un escuadrón mal equipado con experiencias "callejeras" (dos compañeros diferentes a lo largo de la ciudad nocturna fuera del romance) que no le hacen justicia a barrios enteros unas luces rojas en las que no se puede hacer clic, hubiera sido bueno tener trabajadoras sexuales transgénero, por ejemplo, especialmente como una sensibilización a la transfobia dado que hay una gran audiencia que parece tenerle miedo por alguna oscura razón.

Es un tema delicado me doy cuenta, pero nos atrevimos mucho en representar la sexualidad en el juego en las calles y callejones, pero resumiendo todo realmente no es muy tangible y da una ligera sensación de "sop", no tiene nada de distópico o ciencia ficción post-apocalíptica.

En la práctica: no existe esa locura que, sin embargo, se opone en todos los anuncios dentro del juego.

Equipo de trauma

Admítelo, te gaseaste como nunca antes en la escena al comienzo del juego con el Trauma Team o viendo el tráiler del E3, qué mal te sentiste por haber visto al mismo equipo de trauma pegado al juego en Night City sin tener ningún comentario. de trama?

yo mucho Lo admito.

Ganaremos mucho, quizás como corporativos podamos volver a escalar la pirámide, pero no habrá posibilidad de pactar con el equipo más útil del juego, el que te ayuda en caso de desgracia o de una situación gravosa. .

El Equipo de Trauma es una de las corporaciones más poderosas del juego, estés donde estés, si estás cubierto por un seguro, vendrán a rescatarte.

Es la mayor denuncia jamás hecha en un juego de rol sobre el sistema de salud de los Estados, donde solo los ricos pueden tener una excelente atención, en este caso incluso armada y lista para sacarte de cualquier situación.

Podríamos haberlos contratado con un buen seguro corporativo, podríamos haber pirateado sus bases de datos como una forma de protesta para asegurar y asegurar a los marginados de la sociedad con cobertura de salud, podría haber información sobre decenas o cientos de tramas primarias o secundarias, pero sí lo es. decidió mostrar una de las partes más interesantes (y denunciantes) solo como un avance con una explosión del juego.

Una línea de búsqueda sobre el tema hubiera sido genial.

¡LUCHA CONTRA MI! asi son las peleas

Desde el primer parche, he notado una pequeña mejora en el equilibrio del partido, pero no estamos allí.

Creo que es mucho trabajo optimizar una gran combinación que abarca habilidades/talentos/ciberware/armas, pero vueltas y vueltas terminas con un combate cuerpo a cuerpo que simplemente no funciona.

Visualmente, desde la demostración de Gamescom, ha mejorado mucho, pero siempre tiene ese aura falsa, las peleas siempre son engorrosas y si te enfureces con un solo oponente, los demás no te tocarán, realmente hay mucho trabajo por hacer en este frente.

Otra historia para el departamento de "disparos" y "redes" que a veces es un poco desequilibrado pero sigue siendo muy agradable durante toda la aventura.

Ingeniería y artesanía con parches.

En el RPG el Técnico es una clase (también muy fuerte), en el juego está representado por la rama de la creación y los talentos de la ingeniería, lástima que no tienen retroalimentación a nivel de narración.

No puedes ser mecánico, no puedes ser reparador, no puedes crear bombas desde cero, como mucho tienes la habilidad de crear nuevos hacks pero no podrás mezclar armas para crear un rifle en particular o un club electrificado con atributos especiales.

Hubiera sido bueno crear trampas, artilugios tecnológicos, modificar tu automóvil o motocicleta, pero por ahora hay un sistema básico que recuerda mucho a la elaboración de The Witcher 3.

Espero una mejora en esta parte del juego, se pueden extraer ideas muy interesantes de esta mecánica. Sobre todo a nivel narrativo.

conclusión

(Mi V te mando un afectuoso saludo)

Para concluir, queridos desarrolladores de Cyberpunk 2077, les hablo a todos con el corazón en la mano y un aprecio infinito. En serio.

Habéis conseguido sacar a relucir un mundo enorme y habéis tenido que ceder, no sois superhéroes y necesitáis vuestro tiempo.

No cambio mi calificación en el juego pero después de 65 horas en el juego tuve la oportunidad de reflexionar y pensar en lo que no está funcionando en el juego, un título que esperaba para marcar los días en el calendario, del cual hablé. a amigos en el pub hasta que me perdí de eso "bip" en.

En cuanto a nosotros, verdaderos fans del género Cyberpunk: esperaremos, escuche a la comunidad, cree lo imposible, tómese su tiempo y luego disfrute del juego con nosotros, una vez que termine la pandemia, con gusto lo recibiremos aquí en Abruzzo y con gusto intercambiaremos algunas nociones culinarias con especialidades polacas, estaremos listos para brindar con tu alcohol y te dejaremos probar nuestra genciana, eres bienvenido y no hagas caso a los que te amenazan de muerte, son unos miserables.

¡Te deseamos todo lo mejor, vamos, creemos en ti!

Un abrazo

agradecer Pascual Monniello por la ayuda y compañía en escribir el artículo

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