Opinião | É por isso que um horror Kojima é o que precisamos

    O atual legado de horror de Hideo Kojima é representado apenas pelo teaser trailer de um jogo, infelizmente, nunca lançado, o lendário Colinas silenciosas, sobre o qual é melhor não falar para não reabrir uma ferida. Esse "legado" (Kojima fará as devidas conjurações japonesas) é de fundamental importância porque teve sucesso onde outros falharam ou nem tentaram: criar um caminho trilhado por inúmeros prosélitos, que geraram jogos apócrifos de qualidade muito flutuante, mas que nos fazem entender como a obra de Kojima, em um gênero que nunca o viu totalmente protagonista, tem sido percebida pelo "sistema" como essencial para realizar um discurso criativo.



    Não só isso, a PT foi também fonte de inspiração para um gigante dos videojogos de terror, tendo dado origem à série que hoje lhe é sinónimo, Capcom. Em Resident Evil: Village, de fato, a seção inicial do Beneviento é claramente uma homenagem, uma resposta, uma aquisição, considere como preferir.

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    Não se trata de ser "filhos de Kojima", não se pretende fazer as crianças mimadas ou querer atribuir méritos maiores do que realmente são, os fatos estão aí para todos verem. O meio de videogame evoluiu ao longo do tempo também graças a quem o conheceu inovar e aprimorar, fazendo com que os videogames fiquem orgulhosamente lado a lado com outras artes, como a cinematografia.

    Pode-se discordar, mas continua sendo um fato que Metal Gear Solid mudou radicalmente a história dos videogames por sua maneira completamente diferente, e em alguns casos subversiva, de contar uma história e colocar o jogador no centro do jogo. deixando-o sozinho, fazendo-o sentir na pele sensações que não pareciam típicas de um videogame. Talvez não bastasse lembrar as lutas do chefe contra Lobo atirador e Louva-a-deus Psíquico do primeiro, é confronto lendário entre Big Boss e The Boss de Snake Eater, a aparição de Jack como protagonista principal de Sons of Liberty apesar de todos os trailers mostrados antes do lançamento do título, o encontro entre Solid e Big Boss no cemitério em Guns of the Patriots, para ter ainda um décimo do quadro geral.



    Com Death Stranding, por outro lado, Hideo literalmente deslocou qualquer um ao propor um jogo definido por muitos como experimental, uma experiência "não para todos" porque está no estilo dele fazer isso, reverter a situação, perturbar as regras para criar novos. Em ambos os casos, não estamos lidando com jogos de terror, mas de onde vem esse desejo irreprimível de vê-lo trabalhando em um gênero que é "novo" para ele? Agora chegamos lá, mas para explicar ainda melhor esse desejo coletivo precisamos tomar como modelo de referência um jogo que muito se falou nos últimos meses, um título que não existe: Abandonado.

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    Como isso é possível? Bem, agora vamos esquecer que é histeria em massa, vamos esquecer que um diretor para o mais desconhecido à frente de um estúdio de desenvolvimento indie esquivo marchou sobre essa neurose popular, vamos esquecer que Abandoned é uma base cheia de idéias para vídeos de memes temáticos jogos, deve haver uma razão mais profunda para essa loucura. Não podemos pensar que um dia centenas, milhares, talvez milhões, de jogadores acordaram com uma roda fora do lugar pronta para acreditar no imponderável. Se as pessoas acreditaram e ainda acreditam em Abandoned como o jogo de terror de Kojima (Silent Hill ou não), se estão prontas para passar as noites em frente a uma live que não funciona, significa que há uma esperança muito forte nelas, o de poder jogar. um dia a um horror de Kojima.

    Para aprofundar ainda mais o argumento, é necessário traçar brevemente a situação atual do gênero horror. Vamos à premissa: horror é se divertir, não estará em sua idade de ouro, mas está vivo e bem. A mencionada Capcom despertou do torpor, Shinji Mikami voltou a produzir títulos como Isolamento alienígena, The Evil Within e Durar mais que tornaram-se quase clássicos, os indies oferecem experiências de muito bom acabamento e em quantidades bastante generosas, no futuro enfrentaremos as ameaças de Desprezo, voltaremos ao remake de Ishimura in the Dead Space e já estamos com água na boca para The Callisto Protocol.



    Dito isto, deve-se reconhecer que os jogos de terror estão em um impasse que os leva a propor mecânicas mais ou menos semelhantes entre si, não vimos inovações reais capazes de fórmulas de rejuvenescimento, até feliz, que já disseram quase tudo. Essa redundância corre o risco de achatar a experiência e, mais importante, pode resultar em um tipo de anestesia em jogadores que, astutos e acostumados a certas dinâmicas, perdem gradualmente a sensibilidade. Simplificando, o jogador moderno não pode mais ter medo, no verdadeiro sentido da palavra, não o solavanco causado por um jumpscare, mas aquele sentimento de ansiedade e desconforto perenes ao ver certas cenas e ouvir certos sons.

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    Aqui, em nossa opinião, Hideo Kojima pode entrar em jogo. Além de PT, o autor é completamente alheio à cena de terror dos videogames? A resposta é não, Kojima tem um potencial de horror que também foi expresso no passado. Aqui chegamos ao cerne da questão, porque é preciso ser reconhecido ao designer de jogos predisposição natural e inata para o gênero de terror que o olhar mais atento certamente reconheceu em seus trabalhos anteriores. No primeiro Metal Gear Solid, há uma cena que nos incomodou quando criança, essa é chamada de "cena do corredor", na realidade é mais lembrada por conhecer um dos personagens mais icônicos do jogo e da saga, Raposa Cinzenta.

    Esta sequência tem dois elementos atribuíveis ao gênero de terror, o splatter e o paranormal. Os soldados são arremessados ​​do chão e arremessados ​​contra as paredes por uma força desconhecida e imaterial, tudo acompanhado por uma música que aumenta a tensão.



    Do mesmo teor é uma cena presente em MGS 2: Sons of Liberty (no vídeo abaixo começa no minuto 3:15), em que enfrentamos um espetáculo emocionante com soldados abatidos e sangue para pintar as paredes da estrutura. Este é o primeiro encontro com Vamp, uma figura misteriosa que horrorizada teria feito sua parte muito bem.

    Uma boa dose de tensão nos foi oferecida por Kojima também em MGS V: A Dor Fantasma, mais precisamente no missão da epidemia estourou na Base Mãe. O parasita Kikongo toma posse dos habitantes da sede da Diamond Dogs deixando um rastro de sangue e morte. Toda a sequência parece algo saído de um Resident Evil, um filme de Romero ou um dos trabalhos mais recentes com temas infectados como Dias após 28 e Comboio para Busan.

    A lanterna colocada no rifle de Venom Snake corta a escuridão, há corpos empilhados, outros ainda estão vivos, mas não podemos deixar de disparar um tiro na cabeça para não dar luz verde ao parasita, os poucos sobreviventes gemem, ofegam , um stealth / ação de repente se transformou em horror. Uma única missão de cerca de vinte minutos leva para esbofetear produções inteiras para escrita e estética.

    Em Death Stranding, no entanto, a ameaça é trazida pelo CA, as criaturas encalhadas prontas para nos arrastar ao menor som emitido. O primeiro cara a cara real, após aquele na caverna onde Sam encontra Fragile, acontece em um cenário emocionante, o mesmo cenário que antes parecia apenas desolado, impermeável, mas não assustador. Kojima, com poucos detalhes, deixa aquela cena tão ansiosa para fazer prender a respiração do jogador também.

    Em suma, o que queremos provar? Kojima tem um talento talvez obscuro em criar situações assustadoras em jogos de natureza completamente diferente, ele as insere naturalmente, estas nunca estão fora de contexto. Agora, pegue esse talento natural dele e adicione-o à sua incrível capacidade de derrubar as regras do jogo, de inovar jogando o jogador fora. O resultado pode ser um horror nunca visto antes.

    Não é apenas uma conjectura porque Kojima, há alguns meses, declarou que aspirava criar um videogame capaz de mudança em tempo real com base na pessoa que dela se beneficia.

    O que eu gostaria de fazer são jogos que mudam em tempo real. Mesmo que haja pessoas de todas as idades e profissões de todo o mundo jogando videogame, todas elas têm a mesma experiência. Em vez disso, eu gostaria de algo que mudasse com base em onde uma pessoa vive ou o que ela pensa - (Kotaku)

    Estas palavras são combinadas com as revelações feitas por Alanah Pearce, ex-editor do IGN, agora em vigor no Santa Monica Studios, há cerca de dois anos, graças ao qual tivemos informações sobre como Kojima gostaria de realizar o projeto Silent Hills (neste artigo, você pode ler tudo em detalhes mais algumas especulações). A intenção de Kojima, tudo a ser posto em prática, era criar um conexão entre jogo e usuário muito forte, quase íntimo.

    O jogo nos pediria algum tipo de login para obter alguns nossos dados pessoais como endereço de e-mail e número de celular interagir conosco enviando-nos mensagens com esses métodos de contato. Parece que essas mensagens poderiam ter vindo mesmo com o jogo inativo, para que pudéssemos viver no mundo de Silent Hills a qualquer hora do dia.

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    Kojimate, ou seja, ideias fora do comum. São precisamente estes que nos fazem afirmar com confiança que um jogo de terror Kojima é o que precisamos, porque o novo e o inesperado servem para surpreender o jogador que de outra forma se acostuma com o habitual. É necessário que o horror provoque uma revolução, a única maneira é contar com novos conceitos, mesmo impopulares.

    Não queremos dizer que o único capaz de fazer esta revolução seja Kojima, pelo contrário, este "apelo" também pode ser dirigido ao próprio Mikami, a Keiichiro Toyama (criador original de Silent Hill) que voltará para nos assustar com um novo projeto revelado recentemente, mas sobre o qual ainda se sabe muito pouco; no entanto, é a Kojima que ele agora está constantemente se referindo porque se um teaser trailer, uma missão e algumas sequências são suficientes para considerá-lo um expoente do gênero de terror, isso significa que ou somos todos loucos ou o melhor de Hideo em o papel de "diretor do" horror â€não vimos ainda. E nós sinceramente gostaríamos de vê-lo.

    Leia também: Muitos videogames (de qualidade) nunca serão um problema

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