Avis | C'est pourquoi une horreur Kojima est ce dont nous avons besoin

    L'héritage d'horreur actuel de Hideo Kojima n'est représenté que par le teaser trailer d'un jeu, hélas, jamais sorti, le mythique silencieux Hills, dont il vaut mieux ne pas parler pour ne pas rouvrir une plaie. Cet "héritage" (Kojima fera les conjurations japonaises appropriées) est d'une importance fondamentale car il a réussi là où d'autres ont échoué ou n'ont même pas essayé : créer un chemin parcouru par d'innombrables prosélytes, qui ont généré des jeux apocryphes de qualité très fluctuante, mais cela nous fait comprendre comment le travail de Kojima, dans un genre qui ne l'a jamais vu pleinement protagoniste, a été perçu par le "système" comme indispensable pour mener un discours créatif.



    Non seulement cela, PT a également été une source d'inspiration pour un géant des jeux vidéo d'horreur, ayant donné naissance à la série qui en est aujourd'hui synonyme, Capcom. Dans Resident Evil : Village, en fait, la section d'accueil de Beneviento est clairement un hommage, une réponse, une prise de contrôle, considérez-la comme vous préférez.

    Avis | C'est pourquoi une horreur Kojima est ce dont nous avons besoin

    Il ne s'agit pas d'être "les enfants de Kojima", on n'a pas l'intention de gâter les enfants ou de vouloir leur attribuer plus de mérite qu'ils ne le sont en réalité, les faits sont là pour tous. Le médium vidéoludique a évolué au fil du temps aussi grâce à celui qui le connaissait innover et valoriser, faisant fièrement cohabiter le jeu vidéo avec d'autres arts, comme le cinéma.

    On peut ne pas être d'accord, mais il n'en demeure pas moins que Metal Gear Solid a radicalement changé l'histoire du jeu vidéo pour sa façon complètement différente, et dans certains cas subversive, de raconter une histoire et de mettre le joueur au centre de l'expérience sans le laissant seul, lui faisant ressentir des sensations sur la peau qui ne semblaient pas typiques d'un jeu vidéo. Il ne suffirait peut-être pas de se rappeler que le boss se bat contre Loup tireur d'élite e Psycho Mantis du premier, il affrontement légendaire entre Big Boss et The Boss de Snake Eater, l'apparition de Jack en protagoniste principal de Sons of Liberty malgré tous les trailers montrés avant la sortie du titre, la rencontre entre Solid et Big Boss au cimetière dans Guns of the Patriots, pour n'avoir même un dixième du tableau général.



    Avec Death Stranding, en revanche, Hideo a littéralement déplacé n'importe qui en proposant un jeu défini par beaucoup comme expérimental, une expérience "pas pour tout le monde" car c'est dans son style de faire ça, de renverser la situation, bousculer les règles pour en créer de nouveaux. Dans les deux cas, on n'a pas affaire à des jeux d'horreur, mais alors d'où vient cette envie irrépressible de le voir à l'oeuvre sur un genre "nouveau" pour lui ? Maintenant on y arrive, mais pour expliquer encore mieux cette volonté collective il faut prendre comme modèle de référence un jeu qui a beaucoup fait parler de lui ces derniers mois, un titre qui n'existe pas : Abandonné.

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    Comment est-ce possible? Bon, maintenant oublions que c'est l'hystérie de masse, oublions qu'un réalisateur des plus méconnus à la tête d'un studio de développement indé insaisissable a marché sur cette névrose populaire, oublions qu'Abandoned est une base pleine d'idées de memes à thème vidéo jeux, il doit y avoir une raison plus profonde à cette folie. On ne peut pas penser qu'un jour des centaines, des milliers, peut-être des millions de joueurs se soient réveillés avec une roue hors de propos prêts à croire l'impondérable. Si des gens ont cru et croient encore en Abandoned comme le jeu d'horreur de Kojima (Silent Hill ou pas), s'ils sont prêts à passer des soirées devant un live qui ne marche pas, c'est qu'il y a un espoir très fort en eux, celui de pouvoir jouer un jour sur horreur de Kojima.


    Pour aller encore plus loin dans l'argument, il est nécessaire de décrire brièvement la situation actuelle du genre horreur. Partons du postulat : l'horreur c'est s'amuser, ce n'est pas son âge d'or, mais c'est bel et bien vivant. Le Capcom susmentionné s'est réveillé de la torpeur, Shinji Mikami est de retour à la production, des titres comme Isolation étrangère, The Evil Within e Outlast sont devenus presque des classiques, les indies proposent des expériences de très bonne facture et en quantités assez généreuses, à l'avenir nous devrons faire face aux menaces de Mépris, on reviendra sur le remake d'Ishimura in the Dead Space et on a déjà l'eau à la bouche pour The Callisto Protocol.


    Ceci dit, force est de reconnaître que les jeux d'horreur sont dans une impasse qui les amène à proposer des mécaniques plus ou moins similaires les unes aux autres, on n'a pas vu de réelles innovations capables de formules rajeunissantes, heureux même, qu'ils aient déjà presque tout dit. Cette redondance risque d'aplatir l'expérience et, plus important encore, peut entraîner une sorte d'anesthésie chez les joueurs qui, malins et habitués à certaines dynamiques, perdent progressivement en sensibilité. En termes simples, le joueur moderne ne peut plus avoir peur, dans le vrai sens du terme, non pas de la secousse causée par un jumpscare, mais de ce sentiment d'anxiété et d'inconfort éternels en voyant certaines scènes et en entendant certains sons.

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    Ici, Ă  notre avis, Hideo Kojima pourrait entrer en jeu. En dehors de PT, l'auteur est-il totalement indĂ©pendant de la scène d'horreur du jeu vidĂ©o ? La rĂ©ponse est non, Kojima a un potentiel d'horreur qui s'est Ă©galement exprimĂ© dans le passĂ©. LĂ  on rentre dans le vif du sujet, car il faut ĂŞtre reconnu au game designer prĂ©disposition naturelle et innĂ©e au genre horrifique que l'Ĺ“il le plus attentif a sĂ»rement reconnu dans ses Ĺ“uvres prĂ©cĂ©dentes. Dans le premier Metal Gear Solid, il y a une scène qui nous a dĂ©rangĂ© enfant, c'est ce qu'on appelle la "scène du couloir", en rĂ©alitĂ© on se souvient plus communĂ©ment d'avoir rencontrĂ© l'un des personnages les plus emblĂ©matiques du jeu et de la saga, Renard gris.

    Cette séquence comporte deux éléments attribuables au genre horrifique, les éclaboussures et le paranormal. Les soldats sont jetés du sol et écrasés contre les murs par une force inconnue et immatérielle, le tout accompagné d'une musique qui fait monter la tension.


    Du même ton est une scène présente dans MGS 2: Sons of Liberty (dans la vidéo ci-dessous, elle commence à la minute 3:15), dans laquelle nous avons été confrontés à un spectacle passionnant avec des soldats abattus et du sang pour peindre les murs de la structure. C'est la première rencontre avec Vamp, une figure mystérieuse qui dans une horreur aurait très bien fait sa part.

    Une belle dose de tension nous a Ă©tĂ© offerte par Kojima Ă©galement dans MGS V : La douleur fantĂ´me, plus prĂ©cisĂ©ment dans le mission de l'Ă©pidĂ©mie a Ă©clatĂ© sur Mother Base. Le parasite Kikongo prend possession des habitants du quartier gĂ©nĂ©ral des Diamond Dogs laissant une traĂ®nĂ©e de sang et de mort. Toute la sĂ©quence ressemble Ă  quelque chose d'un Resident Evil, d'un film de Romero ou de l'une des Ĺ“uvres les plus rĂ©centes sur le thème infectĂ© comme Jours après 28 e Train Ă  Busan.

    La lampe torche placée sur le fusil de Venom Snake tranche dans l'obscurité, il y a des corps entassés, d'autres sont encore vivants, mais on ne peut s'empêcher de tirer une balle dans la tête pour ne pas donner le feu vert au parasite, les quelques survivants gémissent, halètent , une furtivité / action s'est soudainement transformée en horreur. Une seule mission d'une vingtaine de minutes suffit à gifler des productions entières pour l'écriture et l'esthétique.

    Dans Death Stranding, cependant, la menace est portée par les CA, les créatures échouées prêtes à nous entraîner au moindre son émis. Le premier vrai face à face, suivant celui de la grotte où Sam rencontre Fragile, se déroule dans un scénario palpitant, le même scénario qui auparavant ne semblait que désolé, imperméable, mais pas effrayant. Kojima, avec peu de détails, rend cette scène si impatiente de faire retenir le souffle du joueur aussi.

    Bref, que veut-on prouver ? Kojima a un talent peut-être lui-même obscur pour créer des situations effrayantes dans des jeux d'une toute autre nature, il les insère naturellement, celles-ci ne sont jamais hors contexte. Maintenant, prenez ce talent naturel qui est le sien et ajoutez-le à son incroyable capacité à renverser les règles du jeu, à innover en jetant le joueur à la poubelle. Le résultat pourrait être une horreur jamais vue auparavant.

    Ce n'est pas qu'une conjecture car Kojima, il y a quelques mois, a déclaré qu'il aspirait à créer un jeu vidéo capable de changer en temps réel en fonction de la personne qui en bénéficie.

    Ce que j'aimerais faire, ce sont des jeux qui changent en temps réel. Même s'il y a des gens de tous âges et de toutes professions du monde entier qui jouent à des jeux vidéo, ils ont tous la même expérience. Au lieu de cela, je voudrais quelque chose qui change en fonction de l'endroit où vit une personne ou de ce qu'elle pense - (Kotaku)

    Ces propos s'accompagnent des rĂ©vĂ©lations faites par Alanah Pearce, ancien rĂ©dacteur en chef d'IGN, aujourd'hui en force aux Santa Monica Studios, il y a environ deux ans, grâce auquel nous avons eu des informations sur la façon dont Kojima aurait voulu mener Ă  bien le projet Silent Hills (dans cet article, vous pouvez tout lire en dĂ©tail plus quelques spĂ©culations). L'intention de Kojima, tout Ă  mettre en pratique, Ă©tait de crĂ©er un lien entre le jeu et l'utilisateur très fort, presque intime.

    Le jeu nous demanderait une sorte de connexion pour obtenir certains nos donnĂ©es personnelles comment adresse e-mail et le numĂ©ro de portable pour interagir avec nous en nous envoyant des messages avec ces mĂ©thodes de contact. Il semble que ces messages auraient pu arriver mĂŞme avec le jeu inactif, afin que nous puissions vivre dans le monde de Silent Hills Ă  tout moment de la journĂ©e.

    Avis | C'est pourquoi une horreur Kojima est ce dont nous avons besoin

    Kojimate, c'est-à-dire des idées hors du commun. Ce sont précisément ceux-ci qui nous font affirmer avec confiance qu'un jeu d'horreur Kojima est ce dont nous avons besoin, car le nouveau et l'inattendu servent à surprendre le joueur qui s'habitue autrement à l'habituel. Il faut que l'horreur fasse une révolution, le seul moyen est de s'appuyer sur de nouveaux concepts, même impopulaires.

    Nous ne voulons pas dire que le seul capable de mener à bien cette révolution est Kojima, au contraire, cet "appel" peut aussi être adressé à Mikami lui-même, à Keiichiro Toyama (créateur original de Silent Hill) qui reviendra nous faire peur avec un nouveau projet récemment révélé, mais dont on sait encore très peu de choses ; cependant, c'est à Kojima qu'il fait maintenant constamment référence car si une bande-annonce, une mission et quelques séquences suffisent à le considérer comme un représentant du genre horreur, cela signifie que soit nous sommes tous fous, soit le meilleur de Hideo dans le rôle de "réalisateur de" l'horreur ", nous ne l'avons pas encore vu. Et nous aimerions sincèrement le voir.

    Lire aussi : Beaucoup de jeux vidéo (de qualité) ne seront jamais un problème

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